一个cocostudio的Armature的setMovementEventCallFunc问题

创建了一个Sprite,里面拥有一个Armature,所以理所当然的在Sprite里设置movementEventCallFuncframeEventCallFunc,但发现按照别人写的定义movementEventCallFunc函数的方法:

void onAnimationEvent(CCArmature *pArmature, MovementEventType eventType, const char *animationID)

但发现

m_bodyArm->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this, movementEvent_selector(Hero::onAnimationEvent))

movementEvent_selector一直提示有问题,怎么弄都不行,最后试试将这函数提到Layer里弄,结果可以了,心里暗骂了一下cocostudio的开发人(没办法啊,一直用cocostudio探索弄游戏,越探索越觉得cocostudio难用,还说利器...这只是博主的个人见解....)。之后就一直将这两个回调函数置于Layer里,但心里一直怀疑,这么隐私的一个函数怎么能这么轻易被别人偷看到呢?能放的再隐蔽点不?

最近在弄碰撞检测时又需要搞这两个函数,心想,为什么这两个函数没有传一个Object指示是哪个节点的回调函数呢?搞的判断攻击那一帧是谁发出的都不知道,之后再看看CocoStudioSamples-master里面的DemoCowboyGamePlayer.hmovementEventCallFunc函数明明是放在继承自Objectplayer类里。那我为什么不行呢?照着再定义了一次这个函数void onAnimationEvent(CCArmature *pArmature, MovementEventType eventType, const char *animationID),仍然不行,之后打开movementEvent_selector的定义,

#define movementEvent_selector(_SELECTOR) (cocostudio::SEL_MovementEventCallFunc)(&_SELECTOR)

是将我传进入的函数地址强制转换成cocostudio::SEL_MovementEventCallFunc函数指针,那cocostudio::SEL_MovementEventCallFunc又是什么呢?

typedef void (cocos2d::Object::*SEL_MovementEventCallFunc)(Armature *, MovementEventType, const std::string&);

那这下知道了,难道参数的const char* const std::string&的问题?结果将回调函数定义成

void onAnimationEvent(Armature * _armature, MovementEventType _type, const std::string& _name);

惊喜地发现,神啊..可以了!这时立刻无语了...再加上这方面的文章讲的比较少啊,对于我这个技术不过硬的开发者来说情何以堪啊,唉,骂也无用,只能认自己能力低,但最有趣的是在Layer里用const char* 又可以...

此文献给跟我一样无助的朋友们...

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