使用OpenGL实现三维坐标的鼠标拣选( 二 )

转载 2011年01月11日 11:20:00

我们可以通过gluUnProject函数来求得世界坐标

void  ILGameModule::getWorldPos(  int  x,  int  y, vec3 &  vWorld )
{
    JFIX vx 
=  (JFIX)x;
    JFIX vy 
=  (JFIX)camera -> viewport.h  -  y;
    JFIX winz 
=   0 .f;
    glReadBuffer(GL_FRONT);
    glReadPixels( (JINT)vx, (JINT)vy, 
1 1 , GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT , & winz );
    
// winz = getWinDepth( camera, 1.f );
    GLdouble model[  16  ];
    GLdouble project[
16 ];
    
    mat4 matView 
=  camera -> modelView.transpose();
    mat4 matProj 
=  camera -> projection.transpose();
    JFIX
*  pm  =  matView.ptr();
    JFIX
*  pj  =  matProj.ptr();
    
for int  i  =   0 ; i  <   16 ; i ++  ) {
        model[i] 
=  (GLdouble)(pm[i]);
        project[i] 
=  (GLdouble)(pj[i]);
    }
    

    GLdouble lx,ly,lz;
    gluUnProject( vx, vy, winz, model,project,(
int * ) & camera -> viewport,  & lx,  & ly,  & lz );
    vWorld.x 
=  (JFIX)lx;
    vWorld.y 
=  (JFIX)ly;
    vWorld.z 
=  (JFIX)lz;
}


求出的世界坐标MS不符合我们的要求,例如我点击了世界坐标的点击屏幕(sx,sy),利用getWorldPos还原后的世界坐标为(100,100,20 ),在(100,100,20)这个点画模型,
 的确在鼠标点击位置,问题出现了: 还原后的世界坐标Z = 20,但是我们画的物体的高度要求是0的话,紧贴地面,会出现模型浮空
 仅仅将Z=0,却使得点击仿佛偏移了

我们需要知道在拣选射线和我们想指定的高度面(如Z=0面)的交点,这个交点可定也在拣选射线上 vIntersection  = vWorld + vOffset;
即在我们得到的世界坐标基础上,加上拣选射线的一个偏移值就得到了我们的交点(X', Y', 0 )

// vWorld世界坐标 PLANE_Z Z平面, Z=0平面,返回和当前面相交的交点
snapWorldPos( vWorld, PLANE_Z,  0 & vWorld );
void  ILGameModule::snapWorldPos( vec3 &  vWorld, JINT nPlane, JFIX dist, vec3 *  pOut )                 // dist就是当前相交的面,以后也可以传入当前地形的高度getHeight(vWorld)
{
    vec3 vdir 
=  camera -> pos  -  vWorld;
    vdir.normalise();
    vec3 vPlane;

    
switch ( nPlane )
    
{
    
case  PLANE_X: vPlane  =  vec3(  1 , 0 , 0  );  break ;
    
case  PLANE_Y: vPlane  =  vec3(  0 , 1 , 0  );  break ;
    
case  PLANE_Z: vPlane  =  vec3(  0 , 0 , 1  );  break ;
    }


    JFIX rate;
    JFIX nf 
=  vdir.dot(vPlane);
    
if  ( nf  ==   0 .f ) rate  =   0 .f;
    
else
        rate 
=  (  1000 +  dist  -  vWorld.dot(vPlane) ) / nf;
    
    
if  ( pOut ) {
        vdir 
*=  rate;
        
* pOut  =  vWorld  +  vdir;
    }

}

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