做事情的六条原则

这是我自己琢磨的做事的六条原则。我发现自己如果没有遵守它们中的某一条,就会行动缓慢,效率低下,基本看不到成果。所以应该记录下来,作为备忘。

六条原则如下:

1. 一次只做一件事情。即一个时期只能以一件事情为主,其它都是为了应付。

2. 不要做出自己难以实现的承诺。如果不承诺,现在会很尴尬;但如果承诺了,以后会更尴尬,而且绝望会让人效率更为低下,甚至拒绝工作。

3. 做事时制定详细的计划,短期的要达到规定每天上午、下午、晚上要达到什么目标,并每天及时调整。制定灵活的计划至少不会让事情的进度过于离谱。

4. 开始事情的第一步,并每天跟进。如果你不知道该怎么做一件事,不必担心,这一条适用于所有事情。

5. 真诚地对待事情的每一项工作。如果你觉得自己在应付,那么应该检讨为什么要做这项工作,而非继续应付下去。

6. 永远不要放弃。哪怕看不到丝毫希望,也不要放弃;只要不放弃,就还有成功的可能。


To say the six principles in English:

1. one thing at a time.

2. never try to fulfill impossible deadlines.

3. make plans as precise as possible, down to a budget of you achievement each day, and change it accordingly.

4. begin the first step, and go on each day.

5. tackle each word sincerely.

6. never give up.


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以下是一个满足尽可能多的设计原则的程序的示例: ```java public class Circle { private double radius; public Circle(double radius) { setRadius(radius); } public double getRadius() { return radius; } public void setRadius(double radius) { if (radius <= 0) { throw new IllegalArgumentException("Radius must be positive."); } this.radius = radius; } public double getArea() { return Math.PI * radius * radius; } public double getCircumference() { return 2 * Math.PI * radius; } @Override public String toString() { return "Circle with radius " + radius; } @Override public boolean equals(Object obj) { if (obj == this) { return true; } if (!(obj instanceof Circle)) { return false; } Circle other = (Circle) obj; return Double.compare(radius, other.radius) == 0; } @Override public int hashCode() { return Double.hashCode(radius); } } ``` 这个程序满足以下设计原则: 1. 单一职责原则:Circle 类只负责表示圆形的数据和行为,不干涉其他领域的事情。 2. 开放封闭原则:通过使用访问器方法和私有属性,可以在不修改 Circle 类的情况下,对其进行扩展和变化。 3. 里氏替换原则:Circle 类可以在任何需要 Shape 类的地方使用,而且不会破坏程序的正确性。 4. 接口隔离原则:Circle 类只实现了必要的接口,没有实现不必要的接口。 5. 依赖倒置原则:Circle 类依赖于抽象的数学概念和接口,而不是具体的实现和细节。 6. 迪米特法则:Circle 类只与其直接的朋友进行交互,而不与其他类进行交互。 7. 合成复用原则:Circle 类通过使用 Math 类中的静态方法来实现其功能,而不是通过继承或复制代码来实现。

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