SoundPool游戏声音的解决方案
游戏图形及逻辑部分开发完毕,但在音乐和音效的处理上真是费尽周折,好在最后完美解决了,在此共享给大家,共同提高!
最开始我使用的是普通的MediaPlayer的方式,但这个方法不适合用于游戏开发,因为游戏里面同时播放多个音效是常有的事,用过 MediaPlayer的朋友都该知道,它是不支持实时播放多个声音的,会出现或多或少的延迟,而且这个延迟是无法让人忍受的,尤其是在快速连续播放声音 (比如连续猛点按钮)时,会非常明显,长的时候会出现3~5秒的延迟~~-_-!~~ 后来查了很多资料,最近在国外一家网站找到了解决方案: SoundPool 代码如下: //音效的音量 int streamVolume; //定义SoundPool 对象 private SoundPool soundPool; //定义HASH表 private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap; /*************************************************************** * Function: initSounds(); * Parameters: null * Returns: None. * Description: 初始化声音系统 * Notes: none. ***************************************************************/ public void initSounds() { //初始化soundPool 对象,第一个参数是允许有多少个声音流同时播放,第2个参数是声音类型,第三个参数是声音的品质 soundPool = new SoundPool(100, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100); //初始化HASH表 soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>(); //获得声音设备和设备音量 AudioManager mgr = (AudioManager)context.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE); streamVolume = mgr.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC); } /*************************************************************** * Function: loadSfx(); * Parameters: null * Returns: None. * Description: 加载音效资源 * Notes: none. ***************************************************************/ public void loadSfx(int raw, int ID) { //把资源中的音效加载到指定的ID(播放的时候就对应到这个ID播放就行了) soundPoolMap.put(ID, soundPool.load(context, raw, ID)); } /*************************************************************** * Function: play(); * Parameters: sound:要播放的音效的ID, loop:循环次数 * Returns: None. * Description: 播放声音 * Notes: none. ***************************************************************/ public void play(int sound, int uLoop) { soundPool.play(soundPoolMap.get(sound), streamVolume, streamVolume, 1, uLoop, 1f); } 需要注意的地方: 1.我测试过, SoundPool 只能用于播放音效,因为超过大约5.6秒的声音便播放不出来,而且加载超过大约5.6秒的音效还会导致其它声音播放的问题 2.我查过GOOGLE的SDK文档,里面虽然录入了 SoundPool 的信息,但没有任何说明,连参数代表什么都没提,我在国外网站看到个别网友说这是测试API,可能会在正式SDK中取消,但至少1.0这个版本是保留了这个方法的,所以大家如果想在G1上开发游戏,随便使用吧~不用担心版本不支持的问题~~ 3.关于MediaPlayer循环问题,我发现虽然MediaPlayer有提供自带的setLooping(true/false);这个方法,但在 循环的间歇会有明显的停顿,应该是做了重新加载或者某些初始化的操作造成的吧,后来我决定不用它自带的循环函数来做循环,而是使用它的另一个函 数:getCurrentPosition(),用它可以检测声音播放的偏移,我让它刚好放完或者快要放完的时候手动seekTo(position); 这样就可以规避掉中间停顿的问题~~只不过因为要随时检测,程序效率上会稍微有点降低,为了声音的流畅循环,忍了!代码如下: if (mMediaPlayer.getCurrentPosition() >= 15800) { mMediaPlayer.seekTo(50); } | |
Android 游戏声音解决方案
最新推荐文章于 2021-05-29 05:35:02 发布