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原创 UML建模系列文章总结

一、为什么要学习UMLUML是Unified Modeling Language(统一建模语言)的简称。UML是对软件密集型系统中的制品进行可视化、详述、构造和文档化的语言。制品{Artifact}是指软件开发过程中产生的各种各样的产物,如模型、源代码、测试用例等。Ø         UML建模可以达到以下目的:Ø         使用模型可以更好地理解问题Ø   

2013-12-25 15:57:48 939

原创 UML建模之数据建模(Data Model Diagram)

一、数据建模简介数据建模不仅可以对象的属性建模(比如E-R图),也可以对数据的行为建模(比如触发器Trigger、存储过程Stored Procedure).在进行数据库设计时,设计到如下几个概念:模式 Schema、主键 Primary、外键 Foreign key、关系 Relationship、约束 constraint、索引 Index、触发器 Trigger、存储过程 S

2013-12-25 15:56:59 963

原创 UML建模之业务处理模型(Business Process Model,BPM)

一、业务处理模型简介(Brief introduction)业务处理模型是一组活动的集合,描述了活动从开始到结束在时间或者空间上的顺序,以及输入和输出。业务处理模型最终输出要能够满足业务需要。业务处理模型一般包括:1、目标(Goal)2、特定的输入(specific inputs)3、特定的输出(Specific outputs)4、

2013-12-25 15:56:21 1086

原创 UML建模之部署图(Deployment Diagram)

一、部署图简介(Deployment Diagram Introduction)       部署图描述的是系统运行时的结构,展示了硬件的配置及其软件如何部署到网络结构中。一个系统模型只有一个部署图,部署图通常用来帮助理解分布式系统。 二、部署图元素(Deployment Diagram Elements)1、结点(Node)    结点是存在与运行

2013-12-25 15:55:33 1151

原创 UML建模之活动图介绍(Activity Diagram)

活动图是UML用于对系统的动态行为建模的另一种常用工具,它描述活动的顺序,展现从一个活动到另一个活动的控制流。活动图在本质上是一种流程图。活动图着重表现从一个活动到另一个活动的控制流,是内部处理驱动的流程。一、活动图的组成元素 Activity Diagram Element1、活动状态图(Activity)活动状态用于表达状态机中的非原子的运行,其特点如下:(1)、活动状态可以分

2013-12-25 15:53:51 1011

原创 UML建模之状态图(Statechart Diagram)

一、状态图简介(Brief introduction) 状态图(Statechart Diagram)主要用于描述一个对象在其生存期间的动态行为,表现为一个对象所经历的状态序列,引起状态转移的事件(Event),以及因状态转移而伴随的动作(Action)。一般可以用状态机对一个对象的生命周期建模,状态图用于显示状态机(State Machine Diagram),重点在与描述状

2013-12-25 15:43:31 1122

原创 UML建模之时序图(Sequence Diagram)

一、时序图简介(Brief introduction)       时序图(Sequence Diagram)是显示对象之间交互的图,这些对象是按时间顺序排列的。顺序图中显示的是参与交互的对象及其对象之间消息交互的顺序。时序图中包括的建模元素主要有:对象(Actor)、生命线(Lifeline)、控制焦点(Focus of control)、消息(Message)等等。二、

2013-12-25 15:42:04 1137

原创 UML建模之类图(Class Diagram,UML图)

一、简介类是对象的集合,展示了对象的结构以及与系统的交互行为。类主要有属性(Attribute)和方法(Method)构成,属性代表对象的状态,如果属性被保存到数据库,此称之为“持久化”;方法代表对象的操作行为,类具有继承关系,可以继承于父类,也可以与其他的Class进行交互。       类图展示了系统的逻辑结构,类和接口的关系。二、类的构成类主要有属性和方法构成

2013-12-25 15:40:53 1000

原创 设计阶段如何画用例图(Use-Case Diagram)

一、概述用例试图描概括了用例中角色和系统之间的关系,描述了系统功能需求,角色和系统的交互以及系统的反应。     会员具有浏览商品类别、根据关键字产讯商品和选择商品加入购物车的功能。二、术语解释1、Extends 用例扩展关系扩展关系一般用来描述一个元素延伸为另外一种行为。Use Case中的扩展表示一个UC有可能扩展到另外一个UC的功能。U

2013-12-25 15:39:52 5766

原创 UML建模-需求阶段如何书写Use Case

什么是Use Case用例描述文档的书写是系统分析人员对用户需求的深刻理解的体现。是后期时序图和实际开发的重要依据。也可以对作为项目估算的依据,以及根据UC复杂度和开发周期来衡量开发人员的工作效率。因此UC的书写规范及其重要,就工作用的一些经验,比如书写格式、书写内容及其注意事项与大家分享。大纲图: 一、前期准备Ø         对用户的问题要有非

2013-12-25 15:37:46 914

原创 mangos源码分析系列之 mangosd游戏服务器

2013-12-24 21:44:40 1148

转载 UML快速入门

大家好,这段时间看了一些与UML有关的书,觉的有一点心得,特意总结了一下,希望与大家分享,由于本人技术也有限有的地方讲的不是很好请大家指出,本篇文章也是交流为主,有什么意见与补充的地方大家请留言~~~~~附:本文章中的图片可能比较小有时看不清,我已经把图片放在我的控件中有需要的朋友可以下载来看看,如果需要VSD文件的话请留下您的邮箱我也会发给您。为方便起见,以下所有类型均用Type表示。

2013-12-24 16:14:17 1190

原创 依赖和关联的区别

对于依赖和关联,网上大部分都是流行下面这篇文章的说法,自己对于它们之间的区别还是不太了解,同时系统结构中各个层之间是相互依赖还是相互关联,还是分不清。打算先看看写写代码,然后再体会体会。转:依赖和关联的区别首先类之间的关系从宏观上可以分为:关联、依赖、继承(泛化),而其中关联又有两种特例:聚合和组合,不过在UML2.X中聚合和组合合成一种关系了。从使用的频率来看,关联(包括

2013-12-24 16:06:11 963

原创 聚合和组合的区别

(1)聚合:指的是整体与部分的关系。通常在定义一个整体类后,再去分析这个整体类的组成结构。从而找出一些组成类,该整体类和组成类之间就形成了聚合关系。例如一个航母编队包括海空母舰、驱护舰艇、舰载飞机及核动力攻击潜艇等。需求描述中“包含”、“组成”、“分为…部分”等词常意味着聚合关系。(2)组合:也表示类之间整体和部分的关系,但是组合关系中部分和整体具有统一的生存期。一旦整体对象不存在,部分对

2013-12-24 15:36:14 2352

转载 网络游戏服务器构架设计(一):前言

这篇blog题目涉及的范围真大!以至于在这里需要先写一篇前言把范围缩小。选择写这样一个系列的文章,主要是想给工作了两年的自己一个交代,或者说是一个阶段性的总结。两年时间里,房价依然再涨,工资依然跑不赢CPI,某人依然在仰望星空。期间很多梦碎了,很多还在坚持着,生活过得波澜不惊。而我也从刚毕业是的青涩逐步蜕变为“老油条”。不知道是一种悲哀、还是一种悲哀、还是一种悲哀....... 庆幸的是梦

2013-12-20 15:16:46 323

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这篇blog题目涉及的范围真大!以至于在这里需要先写一篇前言把范围缩小。选择写这样一个系列的文章,主要是想给工作了两年的自己一个交代,或者说是一个阶段性的总结。两年时间里,房价依然再涨,工资依然跑不赢CPI,某人依然在仰望星空。期间很多梦碎了,很多还在坚持着,生活过得波澜不惊。而我也从刚毕业是的青涩逐步蜕变为“老油条”。不知道是一种悲哀、还是一种悲哀、还是一种悲哀....... 庆幸的是梦

2013-12-20 15:16:45 290

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2013-12-20 15:16:06 313

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2013-12-20 15:16:04 311

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2013-12-20 15:15:58 305

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2013-12-20 15:15:57 297

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2013-12-20 15:15:56 284

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2013-12-20 15:15:54 329

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2013-12-20 15:15:48 373

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2013-12-20 15:14:59 389

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2013-12-20 15:14:43 1185

转载 游戏服务器端开发要点

贴上原文地址: http://blog.csdn.net/gelu1231/article/details/6980262摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些基本原则。希望能帮到大家一 专业基础1.

2013-12-16 18:00:04 1653

转载 探讨游戏服务器压力的三座大山——数据库、网络以及系统资源(4)

贴上原文地址:http://blog.csdn.net/gz80/article/details/7411564最后探讨一下服务器优化的工作方法。程序优化可以说是一个全新的工作方式,它即不像写新模块似的,一切从零开始;也不像修复bug那样有明确的错误现象。它就像一个人对医生说,我觉得不舒服,但不知道到底哪里不舒服。对于程序也是一样,我就感觉玩起来很卡,但不知道到底卡

2013-12-16 17:36:18 1026

转载 探讨游戏服务器压力的三座大山——数据库、网络以及系统资源(3)

贴上原文地址:http://blog.csdn.net/gz80/article/details/7411141最后说下系统资源,包括CPU、内存、硬盘等。由于现在采用了一机多服的部署,原来还算宽裕的系统资源一下子紧缺起来。(1)垂死病中惊坐起,暗风吹雨入寒窗——利用看门狗检测死循环或死锁先探讨一下CPU压力。由于游戏不是计算密集型项目,所以平时cpu上的压力并

2013-12-16 17:35:36 1136

转载 探讨游戏服务器压力的三座大山——数据库、网络以及系统资源(2)

贴上原文地址:http://blog.csdn.net/gz80/article/details/7410695然后探讨一下网络端的压力。服务器是玩家数据的交通枢纽,客户端所有数据包都在这里汇集,并由这里分发出去。特别对于网游服务器来说,其最主要的压力就是来自于网络流量,情况严重时会导致服务器相应缓慢,甚至卡死。网络流量就是像风一般的男子,残酷地摧毁了服务器的优雅。

2013-12-16 17:34:52 1258

转载 探讨游戏服务器压力的三座大山——数据库、网络以及系统资源(1)

贴上原文地址:http://blog.csdn.net/gz80/article/details/7408658游戏上线三个多月,途中经历了宕机、卡死、回档、断线、间歇性抽风、断续登陆失败等无数劫难,在团队内各位专业精英的努力,现在终于到达了一个较稳定的阶段。现总结一下服务器压力的原因和解决方案。对于游戏服务器来说,压力无非来源于三座大山:数据库、网络以及系统资源(包括

2013-12-16 17:34:00 1732

原创 MYSQL 官方参考手册

http://dev.mysql.com/doc/refman/5.1/zh/index.html

2013-12-10 22:00:22 870

转载 深入浅出INNODB MVCC机制与原理

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6611686301015sla.html一、基础知识事务:事务是一组原子性sql查询语句,被当作一个工作单元。若mysql对改事务单元内的所有sql语句都正常的执行完,则事务操作视为成功,所有的sql语句才对数据生效,若sql中任意不能执行或出错则事务操作失败,所有对数据的操作则无效(通过

2013-12-10 21:59:22 1073

转载 网关服务器

原文地址:http://blog.csdn.net/apengjiang/article/details/7349930       之前想着要把什么什么给写一下,每次都太懒了,都是想起了才来写一下。今天只讨论游戏服务器的网关服务器。       1.转发       转发客户端和服务器间的消息,网关将场景、会话、数据、名字、平台等服务器的数据转发给客户端,接收客户端的

2013-12-10 21:57:42 810

转载 OpenSSL 常用函数——SSL/TLS编程

附上原文地址:http://blog.csdn.net/net_wolf_007/article/details/3194549  SSL/TLS协议已经广泛应用于电子商务中,用来保证信息传输的安全性。利用OpenSSL进行了安全套接字编程和普通套接字编程类似。主要函数1、 初始化SSL算法库函数IntSSL_Library_init(void);#defineOp

2013-12-08 19:56:39 2915

转载 iOS消息推送机制中pem文件的生成

附上原文地址:http://2015.iteye.com/blog/1567777以前写了一篇文章:iOS消息推送机制的实现,这篇文章中生成的是p12文件,但是php是用的pem文件,生成的方法和p12文件有些不同。 一、CSR文件 1、生成Certificate Signing Request(CSR) 2、填写你的邮箱和常用名称,并选

2013-12-08 14:24:52 743

转载 Apple Push Notification Service (APNS)原理与实现方案

附上原文地址 :http://blog.csdn.net/ghosc/article/details/7897201原理简单的说,app要单独实现消息动态更新,一种是轮询,这对用户来说会带来额外的流量。另一种方案是push,app client和server直接保持一个长连接,有新的消息时server push给app client。这两种通过app自身实现的“push”都会面临以下问

2013-12-08 14:23:52 1415

转载 C++服务器的push推送通知的代码,SSL链接

附上原文地址:http://blog.csdn.net/zougangx/article/details/8126173 //SSLComm.h#ifndef SSLCOMM_H #define SSLCOMM_H #ifdef linux #include #include "openssl/pem.h" #include "openssl/r

2013-12-08 14:21:43 1021

转载 iOS应用的真机调试

附上原文地址:http://2015.iteye.com/blog/1337007 必须条件:99美元的帐号,没有这个就不用再往下看了。 首先,登录到http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action,如果已经购买了iPhone Develop Program(iDP),登录进去后,页面右上角会看到如下图所示的页面:

2013-12-08 14:19:17 646

转载 iOS消息推送机制的实现

附上原文地址:http://2015.iteye.com/blog/1337599 iOS消息推送的工作机制可以简单的用下图来概括: Provider是指某个iPhone软件的Push服务器,APNS是Apple Push Notification Service的缩写,是苹果的服务器。 上图可以分为三个阶段:第一阶段:应用程序把要发送的

2013-12-08 14:17:41 739

转载 64位Win7下用VS2010编译OpenSSL

原文地址:http://blog.csdn.net/henter/article/details/8364532 首先要说明,如果不想自己编译OpenSSL,可以到http://slproweb.com/products/Win32OpenSSL.html去下载安装已经编译好的文件。使用到的软件:1) 64位Win7 sp1专业版2) Perl,当时用的是Activ

2013-12-08 14:08:59 1287

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