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原创 Unity3D--使用Profiler精确定位性能热点的优化技巧

       在使用Profiler定位代码的性能热点时,我们很多时候往往忽略Profiler的提供接口,当发现某个Update函数特别耗时时,没有有效的手段进一步定位热点出自该Update函数的哪一个模块或哪一段代码。        使用Profiler评估客户端性能时,推荐使用Profiler提供的性能采样接口,来更精确地分析定位客户端存在的性能问题。using UnityEngin...

2018-07-31 10:37:36 1721

原创 Unity3D--Android和ios真机调试Profiler

一、Android以ADB的方式连接Unity 1.Android配置:在Unity中,打开Edit->Preferences,设置Android SDK和JDK的目录。2.File->Build Settings,选择Android平台,打开Player Settings,创建一个KeyStore,在Android打包时使用,把密钥和证书存储在KeyStore中,作为...

2018-07-30 21:53:16 6303

转载 UGUI合批源码分析及优化

1.   概述本文档对Unity GUI 批次合并(Batching)源码(基于Unity 4.6版本源码)进行研究,总结UGUI Batching的规则,并提供UI优化建议,以及UI层级显示辅助工具使用说明。2.   UGUI Batching规则分析UGUI以Canvas为单位进行批次生成和渲染,Canvas可以嵌套包含Canvas。Batching的生成和合并在canvas::Update里...

2018-07-10 14:02:48 5272 2

转载 Unity2017新功能Sprite Atlas详解

Sprite Atlas(精灵图集)Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。Sprite Atlas的主要有以下三个功能:1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添...

2018-07-09 23:54:00 20462

转载 Unity Shader-法线贴图(Normal)及其原理

简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,模型面...

2018-07-07 18:31:50 839

转载 Androidstudio3.1.3和Unity互相调用

1.新建Android lib工程New->New Module2.选择Android Library3.输入package name 这个要和Unity的包名一致4.在新建的工程下如图位置new 一个 EmptyActivity 5.在android工程下的libs文件里添加unity的jar包Unity中jar有两个路径这个要取决于unity的打包方式在unity中playersetti...

2018-07-03 23:16:54 1235

翻译 【翻译】非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)

翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping作者: Matt DesLauriers译者: FreeBlues这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API.代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandbox...

2018-06-26 16:42:10 13096

转载 Unity--OnEnabled与OnDisabled

设某个组件为NewBehaviourOnEnabled被调用的情况:1、GameObject添加组件的时候,即AddComponet<NewBehaviour> ;2、包含NewBehaviour的Prefab被实例化的时候;3、已添加NewBehaviour的GameObject由未激活到已激活的时候,即setActive(true) ;4、NewBehaviour由不可用到可用的时...

2018-06-11 15:21:42 4046

转载 探索TimelinePlayableAPI,让Timeline为所欲为

今天我们再来看看Timeline中的Track,并且动手实现一个老年迪斯科场景。TrackTimeline可以添加很多Track来对不同的对象做控制。Track  在Clip上控制动画,可以在有Animator组件但是没有AnimatorController的情况下直接播放动画。Audio Track  在Clip上控制音频播放。Activtion Track  在Clip上控制物体是否在场景中A...

2018-06-01 11:06:24 7163

原创 Unity--Cinemachine官方实例详解

1.2D Camera搭建一个快速场景,MainCamera选择Orthographic。在Cinemachine下有Create 2D Camera,在生成的相机中设置follow,同时注意body的设置,如下图所示在虚拟相机中还需要添加Cinemachine confiner组件,点击下图中的Add Extension,在弹出的下拉列表中,选择Cinemachine Confiner。用来后处...

2018-06-01 00:05:26 33117

转载 UGUI中CustomFont字体使用与制作

前言:如何在UGUI中使用自定义的数字图片。在开发过程中,美术同学会给出类似艺术数字图片那在UGUI系统中如何使用呢?UGUI中我们使用Text来显示内容。Text中支持使用ttf字体,那数字图片文字如何使用呢?unity已经给我们提供了解决方案,即Custom Font字体。下面给出如何制作Custom Font字体及在UGUI中使用。解决方案一、 CustomFont字体制作1:在unity中...

2018-05-31 11:06:19 1207 2

转载 Unity WebRequest wrapper

unity的http通信一直一来用的都是www。然而,www存在众多问题,其中之一,大家最熟悉的就,www在ios下大文件存在缺陷。还有其他的,如果你们对于http的header部分操作频繁的话,势必会遇到一些让人蛋碎的问题。1、字符集编码。完全不受控。这一点最坑的是,编辑器下一切正常,但是到了rt时,你只能和服务器协商下,别给我来gb2312这种编码的。2、header的大小写问题。这个有点看人...

2018-05-31 10:52:55 574

翻译 使用Unity制作UGUI的UI流程管理机制

为什么需要UI流程管理机制自从 4.6 发布新 GUI 系统之后,Unity 终于有个比较完整的视觉化编辑 UI 工具可以使用,于是,我们可以很方便、直觉的在画面上添加按钮,使用拖曳、下拉选单等几个动作就能设置好 UI 事件应该执行哪个 GameObject 上的哪个 Component 中的功能,所以透过 UI 去触发我们自己撰写的程式功能也变得非常简便,但是整个游戏内容可能会有相当多的画面,不...

2018-05-31 10:49:33 3506

原创 Unity--VideoPlayer的使用案例

VideoPlayer 介绍:Unity正式发布了5.6版本后,作为5.x版本的最后一版还是有不少给力的更新的。其中新加入了一个Video Player控件,用以取代之前的MovieTexture。Video Player提供了多种视频渲染的方式,包括Camera Far Plane,Camera Near Plane,Render Texture,Material Override,Api On...

2018-05-30 21:43:22 6041 3

原创 Unity--Timeline自定义PlayableTrack

今天尝试使用Unity timeline来做段动画, 发现BasicPlayableBehaviour已弃用, 而新的PlayableBehaviour不能直接往Playable Track拖。翻了下文档使用PlayableAsset来新建PlayableBehaviour,然后使用ExposedReference,具体实现如下:C# PlayableTest代码实现,功能就是当timeline开...

2018-05-30 16:07:18 8679 1

转载 Unity--如何将Timeline用于网络游戏的剧情系统中

网络游戏中的角色都是动态生成的,所以如果要结合Timeline编辑剧情,就需要将动态生成的角色放入到“剧本”中。以下提供一个解决方案。外部触发只需要提供timelineSn用于索引timeline,timelineDataSn用于索引剧情中的数据TimelineData类用于timeline中的数据保存,通过Scriptable 序列化数据。数据主要分为演员数据和相机数据。演员数据public s...

2018-05-29 20:59:09 2262

转载 Unity Cinemachine插件学习笔记,结合Timeline实现简单场景动画

1. 轨道设置如图 0和4重合,模拟一个闭环。的属性都是用来看的,没有实际影响。Looped如果选择了,就会将第一个点和最后一个点连接。  变量名说明Apperance轨道外观。用来显示在场景。没有实际影响。Looped循环闭合。如果选择了,会让第一个点和最后一个点连接。Selected Waypoint当前选择的点,方便调整。Perfer Tangent Drag优先角度拖拽。如果点和其角度偏移...

2018-05-28 21:27:18 1016

转载 Unity Cinemachine插件学习笔记,实现单目标和多目标之间切换

Cinemachine在2017版中正式加入,结合Timeline可以轻松的制作出一下相机动画。相比Unity自带的标准相机,这个新相机插件可操作的变量更多,不同虚拟相机(用来控制相机的)可以平滑转换等,具体可见上方第一个链接。Cinemachine选项名说明Virtual Camera普通虚拟相机。最常用的相机设备。其实下面的都是虚拟相机。FreeLook Camera自由查看相机。可以保证镜头...

2018-05-28 21:26:13 920

原创 Unity Animator -- Apply Root Motion

Animator.ApplyRootMotion这个属性是用来控制物体在播放骨骼动画的时候是否应用骨骼根节点的运动参数。当没有骨骼根节点,比如只是一个Cube立方体,如果勾选了ApplyRootMotion,运行后不会播放动画,因为应用了骨骼根节点的运动参数,而没有骨骼根节点,就没有动画了。即便是在代码中强行调用Animator.Play("rotation")方法也不会播放动画。...

2018-05-26 17:11:52 6533

原创 C#--泛型委托Action<T>、Func<T>、Predicate<T>的解析和用法

C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。委托是保存对某个方法引用的一种引用类型变量。若要引用的方法,具有两个参数没有返回值,使用Action&lt;T1, T2&gt;委托,则不需要显式定义委托。Action&lt;T&gt;委托还有很多重载,根据参数的个数,选择不同的方法重载。若要引用的方法,具有两个参数并返回一个值,使用泛型Func&lt;T1, T...

2018-05-17 15:24:56 2990

转载 C#--委托和事件的区别

原文链接:http://www.cnblogs.com/kissazi2/p/3189685.html从本篇文章中,我们将从代码层面知道委托和事件的差异和用处,并且我们不会用猫和老鼠之类奇怪的比喻来混淆大家。首先,我们知道委托和事件都可以用来调用跟自己方法签名一样的方法。容易混淆大家的地方大多在于这两者之间的区别。从我们使用委托delegate和事件event上的主要有两大区别(如表1所示...

2018-05-15 22:23:02 1676 1

原创 C#--序列化和反序列化

序列化是指将对象转换成字节流,从而存储对象或将对象传输到内存、数据库或文件的过程。 它的主要用途是保存对象的状态,以便能够在需要时重新创建对象。 反向过程称为“反序列化”。序列化的工作原理下图展示了序列化的整个过程。对象序列化若要序列化对象,需要具有要序列化的对象、包含已序列化对象的一个流,以及一个 Formatter。将 SerializableAttribute 特性应用于某个类型,以指示此类...

2018-05-15 17:37:54 470

原创 C#--异步回调

 异步回调:主线程在执行的时候,打开一个子线程,主线程继续执行,当子线程执行完成的时候,主线程立即输出主线程的运行结果,主线程继续执行。注意:1.调用BeginInvoke开始异步加载, 在 ThreadPool 线程上执行回调方法,而不是在主线程。2.调用 EndInvoke 来完成异步调用。3.定义的委托,可以没有参数,没有返回值,看具体功能需求。using System...

2018-05-15 16:43:44 3109

原创 using关键字在C#中的用法

using 关键字有两个主要用途:  (一).作为指令,用于为命名空间创建别名或导入其他命名空间中定义的类型。  (二).作为语句,用于定义一个范围,在此范围的末尾将释放对象。(一).作为指令1、用在命名空间里    using + 命名空间名字,这样可以在程序中直接用命令空间中的类型,而不必指定类型的详细命名空间,类似于Java的import,这个功能也是最常用的,几乎每个cs的程序都会用到。 ...

2018-05-13 23:51:13 214

原创 String类型 在底层剖析

一、String在任何语言中,都有它的特殊性,在.NET中也是如此。它属于基本数据类型,也是基本数据类型中唯一的引用类型。字符串可以声明为常量,但是它却放在了堆中。 在.NET中String是不可改变对象,一旦创建了一个String对象并为它赋值,它就不可能再改变,也就是你不可能改变一个字符串的值。using System;namespace Demo1{ ///&lt;summar...

2018-05-13 23:27:24 324

原创 C#中抽象类和接口的区别

一、抽象类:抽象类是特殊的类,只是不能被实例化;除此以外,具有类的其他特性;重要的是抽象类可以包括抽象方法,这是普通类所不能的。抽象方法只能声明于抽象类中,且不包含任何实现,派生类必须覆盖它们。另外,抽象类可以派生自一个抽象类,可以覆盖基类的抽象方法也可以不覆盖,如果不覆盖,则其派生类必须覆盖它们。二、接口:接口是引用类型的,类似于类,和抽象类的相似之处有三点:1、不能实例化;2、包含未实现的方法...

2018-05-13 23:11:47 234

原创 C#--多态性温习

多态性是允许你将父对象设置成为和一个或更多的他的子对象相等的技术,赋值之后,父对象就可以根据当前赋值给它的子对象的特性以不同的方式运作。更通俗的话,就是使用父类型,调用子类中实现的方法。多态性可以是静态的或动态的。在静态多态性中,函数的响应是在编译时发生的。在动态多态性中,函数的响应是在运行时发生的。静态多态性在编译时,函数和对象的连接机制被称为早期绑定,也被称为静态绑定。C# 提供了...

2018-05-13 22:42:00 788

原创 C#--反射

前言:使用反射也有几年了,但是一直觉得,反这个概念很抽象,今天有时间就来总结下这个知识点。1、为什么需要反射:  最初使用反射的时候,总是不理解,既然可以通过new 一个对象的方式得到对象,然后通过对象去调用属性和方法,那么为什么还需要反射去调用呢?后来使用多了发现这就是一个先绑定还是后绑定的问题,很多初使用反射的开发人员通常都会有类似这种疑虑:既然在开发时就能够写好代码,干嘛还放到...

2018-05-12 20:49:47 160

原创 为什么要使用泛型,泛型有什么优势?

为什么要用泛型呢?博主觉得泛型的主要优势有以下几点:(1)保证了类型的安全性:泛型约束了变量的类型,保证了类型的安全性。例如List&lt;int&gt;和ArrayList。List&lt;int&gt;集合只能加入int类型的变量,ArrayList可以Add任何常用类型,编译的时候不会提示错误。(2)避免了不必要的装箱、拆箱操作,提高程序的性能:泛型变量固定了类型,使用的时候就已经知道是值类...

2018-05-12 20:33:05 3262 1

转载 深入理解C#的装箱和拆箱

装箱和拆箱是值类型和引用类型之间相互转换是要执行的操作。 1. 装箱在值类型向引用类型转换时发生2. 拆箱在引用类型向值类型转换时发生光上述两句话不难理解,但是往深处了解,就需要一些篇幅来解释了。我们先看装箱时都会发生什么事情,下面是一行最简单的装箱代码object obj = 1;这行语句将整型常量1赋给object类型的变量obj; 众所周知常量1是值类型,值类型是要放在栈上的,而object...

2018-05-12 20:18:54 252

转载 如何把UGUI当做一个插件使用(删除Unity中的UGUI,导入UGUI源码进入项目)

最近闲着没事,一直也都知道UGUI是开源的,所以就想着把UGUI的源代码放到Unity里面,看一看能不能用,经过一番调试,终于弄好了,有兴趣的同学可以看一下,欢迎交流沟通。    欲练神功,必先自宫。第一步就是把Unity里面自带的UGUI部分删除掉,路径是“Unity\Editor\Data\UnityExtensions\Unity”,直接把整个GUISystem删除,这个时候新建一个Unit...

2018-05-09 14:08:05 1207

转载 【Fracturing &amp; Destruction】Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果

如果要想做到如下图的爆裂、炸裂、碎裂效果特效:自己手写可不容易,因为需要利用《【Unity3D】Mesh》(点击打开链接)将一个物体分解成多个碎片,然后再写一系列的方法。此时可以利用到Unity3D的一个插件Fracturing &amp; Destruction,官网上60美金,但用和谐的我,也给大家上传了一份:http://download.csdn.net/detail/yongh701/9...

2018-05-08 22:33:54 8811 1

转载 带你了解腾讯开源的多渠道打包技术 VasDolly源码解析

一、概要大家应该都清楚,大家上线app,需要上线各种平台,比如:小米,华为,百度等等等等,我们多数称之为渠道,如果发的渠道多,可能有上百个渠道。针对每个渠道,我们希望可以获取各个渠道的一些独立的统计信息,比如:下载量等。那么,如何区分各个渠道呢?我们需要一个特性的标识符与该渠道对应,这个标识符肯定是要包含在apk中的。那么,我们就要针对每个渠道包去设置一个特定的标识符,然后打一个特定的apk。这个...

2018-05-08 22:32:56 187

转载 UGUI优化:批次合并源码分析及工具

1. 概述本文档对Unity GUI 批次合并(Batching)源码(基于Unity 4.6版本源码)进行研究,总结UGUI Batching的规则,并提供UI优化建议,以及UI层级显示辅助工具使用说明。2. UGUI Batching规则分析UGUI以Canvas为单位进行批次生成和渲染,Canvas可以嵌套包含Canvas。Batching的生成和合并在canvas::Update里:Bat...

2018-05-08 21:53:45 2920 3

转载 Unity UGUI 原理篇合辑

一直用NGUI,新项目要用到Curved UI,居然是基于UGUI。一直没有在正式项目里用过UGUI,遂度娘,推荐几篇较好的从入门到精通的文章:Unity UGUI 原理篇 (一):Canvas 渲染模式Unity UGUI 原理篇(二):Canvas Scaler 縮放核心Unity UGUI 原理篇(三):RectTransformUnity UGUI 原理篇(四):Event System ...

2018-05-08 21:42:19 596

转载 UGUI源码学习之初涉Button(三)

UGUI源码学习之初涉Button(三)RuntimeUI先上截图以上对应着Button的四种状态,至于各个属性的含义Unity也做到了见文知意,一目了然。而里面最不常用的可能是Navigation了,这个是拿来干嘛的捏?答案是拿来给手柄用的,也就是joystick。点击Navigation下面的Visualize,切换到Scene视图,则会看到其中的黄颜色的细线的指向就对应着手柄的移动方向,所指...

2018-05-08 21:38:44 312

转载 UGUI源码学习之初涉Text(二)

UGUI源码学习之初涉Text(二)先上截图关于Text并没有多少东西值得特别注意的,因为基本没有遇到坑嘛。 public class Text : MaskableGraphic, ILayoutElement12同是MaskableGraphic的子类,只有Image实现了ICanvasRaycastFilter接口。有几个单词我给自己做个笔记:横向有两种: Wrap:包裹,即超过宽度...

2018-05-08 21:37:48 224

转载 UGUI源码学习之初涉Image(一)

UGUI源码学习之初涉Image(一)近几天开始ugui源码学习之旅,也算是自己第一次开始学习比较系统的源码^^。而由于源码涉及内容较多,所以我打算呢分节讲解,毕竟如果一节能够讲清楚一件事情就已经很不错了(所以还是希望自己能够讲清楚^^)。原文链接:http://blog.csdn.net/a237653639/article/details/50774207ps:1.对整个ugui类图的总览请自...

2018-05-08 21:36:47 289

转载 赛式方法论:为什么你的游戏做不完、做得烂?

这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。可能是现有的视频资料中,他对他著名的Cerny Method(赛式方法论)最完整、最详尽的一次分享。因为实在非常经典、值得每一个从业者认真看看,但又一直没有比较完整的中文版本,所以作者特地把他四十分钟的演讲整理成了一篇文章。Cerny一直在他的方法论中强调前期制作(pre-produ...

2018-05-08 21:27:31 3046

转载 Behavior Designer 行为树中文版教程

Behavior Designer 是一个行为树插件!是为了让设计师,程序员,美术人员方便使用的可视化编辑器!Behavior Designer 提供了强大的 API 可以让你轻松的创建 tasks(任务),配合 uScript 和 PlayMaker 这样的插件,可以不费吹灰之力就能够创建出强大的 AI 系统,而无需写一行代码! 本指南将介绍所有 Behavior Designer 的功能特性...

2018-04-20 23:24:30 4376

Lua静态库,可以让Lua与C++进行互相调用

Lua静态库,引用Lua静态库,可以让Lua与C++进行交互,这个游戏开发中是必要的基础。

2019-03-17

Unity——VideoPlayer完整运行实例

Unity——VideoPlayer完整运行实例,包括Url播放和本地视频播放,及大部分VideoPlayer的API接口实现。

2018-05-30

cudnn-8.0-windows10-x64-v5.1.zip

最低分只能设置1分,记得之前不是有免费下载的设置吗,好像改掉了。。。如果大家也是来玩玩TensorFlow或Keras的,可以一起交流探讨。我专门把之前搭建环境时,踏的各种坑,写了些,希望可以给大家一些帮助。可以百度搜Win10下 Anaconda + CUDA + CuDNN + Tensorflow-gpu + Keras 应该就可以搜到了。

2017-09-16

Android ListView从网络获取图片及文字显示

Android ListView从网络获取图片及文字显示

2013-08-02

超炫的3d照片效果

超炫的3d图片切换效果 一定让你满意

2013-04-27

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