Unity--Timeline自定义PlayableTrack

今天尝试使用Unity timeline来做段动画, 发现BasicPlayableBehaviour已弃用, 而新的PlayableBehaviour不能直接往Playable Track拖。


翻了下文档使用PlayableAsset来新建PlayableBehaviour,然后使用ExposedReference,具体实现如下:

C# PlayableTest代码实现,功能就是当timeline开始播放时,设置Text为true,并把m_DialogStr字符串赋值给Text:

using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.UI;

// A behaviour that is attached to a playable
public class PlayableTest : PlayableBehaviour
{
    public Text m_DialogContainer;
    public string m_DialogStr;

    // Called when the state of the playable is set to Play
    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
    {
        if (m_DialogContainer != null)
        {
            m_DialogContainer.gameObject.SetActive(true);
            m_DialogContainer.text = m_DialogStr;
        }
    }

    // Called when the state of the playable is set to Paused
    public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info)
    {
        if (m_DialogContainer != null)
        {
            m_DialogContainer.gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

C# PlayableAssetTest 代码实现,真正拖入Timeline的PlayableTrack中的脚本,在Scene中创建一个UI的Text组件,并把Text组件拖到PlayableAssetTest 上的Text上,在m_DialogStr随便填写一段字符串,运行Unity即可看到效果

注:Timeline的PlayOnAwake,一定要勾选,否则不会自动执行。当然也可以在代码中调用Timeline的Play()方法。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.UI;

[System.Serializable]
public class PlayableAssetTest : PlayableAsset
{
    public ExposedReference<Text> m_DialogContainer;
    public string m_DialogStr;

    // Factory method that generates a playable based on this asset
    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
    {
        var playable = ScriptPlayable<PlayableTest>.Create(graph);
        playable.GetBehaviour().m_DialogContainer = m_DialogContainer.Resolve(graph.GetResolver());
        playable.GetBehaviour().m_DialogStr = m_DialogStr;
        return playable;
    }
}

下面给出代码控制Timeline执行,把这个脚本挂在Scene中的随便一个GameObject上,不勾选PlayOnAwake,并把之前创建好的Text组件赋值给脚本的Text,把Timeline赋值给脚本的PlayableDirector,OK,现在运行Unity,只有当按下k键时,Timeline才会运行:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine.UI;

public class DialogDirector : MonoBehaviour
{
    public PlayableDirector director;
    public Text text;
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
        {
            foreach (PlayableBinding bind in director.playableAsset.outputs)
            {
                if (bind.sourceObject.GetType() == typeof(PlayableTrack))
                {
                    PlayableTrack playableTrack = (PlayableTrack)bind.sourceObject;
                    foreach (var clip in playableTrack.GetClips())
                    {
                        object clipAsset = clip.asset;
                        if (clipAsset is PlayableAssetTest)
                        {
                            PlayableAssetTest test = clipAsset as PlayableAssetTest;
                            director.SetReferenceValue(test.m_DialogContainer.exposedName, text);
                        }
                    }
                }
            }
            director.Play();
        }
    }
}



### 设置 Unity Timeline 轨道的自定义开始时间 在 Unity 中,`Timeline` 是一种强大的工具,允许开发者创建复杂的时间驱动动画和交互体验。为了实现自定义轨道并控制其开始时间,可以通过继承 `PlayableTrack` 类来创建自定义轨道,并利用 `PlayableDirector` 来调整播放时间和速度。 对于自定义轨道中的片段行为(`PlayableBehaviour`),可以重写 `PrepareFrame` 方法,在其中计算当前播放进度的比例,并据此执行特定逻辑[^1]。 要设置自定义轨道上某个剪辑的具体开始时间,主要通过修改该剪辑对应的 `startOffset` 属性完成。下面是一个简单的例子展示如何操作: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class CustomClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset { public ExposedReference<MonoBehaviour> targetObject; ClipCaps clipCaps => ClipCaps.None; public override Playable CreateClipPlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner){ var playable = ScriptPlayable<CustomBehaviour>.Create(graph); CustomBehaviour customBehaviour = playable.GetBehaviour(); customBehaviour.targetTransform = targetObject.Resolve(owner).transform; // 这里可以根据需求设定起始偏移量 double startTimeInSeconds = 5.0; // 假设希望此剪辑从第5秒开始 return playable; } } // 定义一个可应用于上述剪辑的行为类 [Serializable] public class CustomBehaviour : PlayableBehaviour{ public Transform targetTransform; } ``` 在此基础上,如果想要更灵活地控制整个轨道或多个轨道内所有剪辑的同时移动,则可以在外部脚本中获取到 `PlayableDirector` 组件实例后,调用相应的方法改变全局播放位置或者调整各个轨道上的具体元素属性值。 需要注意的是,当涉及到多条不同类型的轨道同步时,可能还需要考虑它们之间相对关系以及潜在的影响因素,比如某些特殊效果可能会依赖于绝对时间戳而非相对时间段工作。
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