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原创 【Unity】 HTFramework框架(五十六)MarkdownText:支持运行时解析并显示Markdown文本

更新日期:2024年9月15日。

2024-09-15 10:53:58 1253

原创 【Unity】 HTFramework框架(五十五)【进阶篇】只使用资源路径、资源名称加载资源

更新日期:2024年8月2日。

2024-08-02 17:30:59 435

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(十九)流程与UI界面(终章)

本章为RPG2D系列的终章,在之前的章节中我们已经完成了游戏的所有基本功能,那么用流程与UI界面将其串联起来才是我们整个游戏原型完善的标志。

2024-08-02 09:49:16 378

原创 【Unity】 HTFramework框架(五十四)【进阶篇】Deployment 轻量级资源部署管线

更新日期:2024年7月31日。

2024-07-31 17:52:43 1359

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(十八)平衡模拟器

平衡模拟器用于实时模拟测试角色属性以及要诀属性的数值,以寻找数值设计的平衡性。介于运行正式游戏场景来测试平衡性极其费时,所以开发这个工具势在必行。

2024-07-31 15:16:40 188

原创 【Unity】 HTFramework框架(五十三)使用 Addressables 可寻址系统

更新日期:2024年7月25日。

2024-07-25 22:53:54 910

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(十七)敌方常规AI(Normal)的实现

AI_Normal定位为框架自带的最基础的AI类型,也即是缺省的AI类型,在收集评估行动等阶段并没有什么过于高深的算法,相当于一个初级AI的等级。

2024-07-24 17:21:38 164

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(十六)敌方AI

本章我们将进入让整个游戏真正跑起来的核心环节,那便是敌方阵营的AI,能够调遣敌方所有角色进行移动追击围堵玩家角色,才是真正体现游戏性的标志。

2024-07-24 14:44:16 178

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(十五)特殊加成型要诀

特殊加成型要诀,也即是在攻击移动等逻辑的关键位置,插入一些特殊的效果,从而打破现有游戏规则,增强游戏的不确定性及可玩性。

2024-07-22 15:14:07 197

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(十四)存档系统

作为RPG单机游戏,存档系统是必不可少的功能,因为没人能够做到一口气将整个游戏通关,那么存档系统便是实现存盘与复盘的关键。

2024-07-18 23:08:39 389

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(十三)升级系统

升级系统就比较简单了,也就是指定玩家角色击杀了某一敌方角色后,获得相应的经验值,从而提升自身等级。

2024-07-16 15:25:08 693

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(十二)战斗系统之剧情对话

严格来说,在代码设计的层面上,剧情对话某一回合开始时触发指定角色死亡时触发,皆属于自动条件触发,所以交给负责回合制驱动的关卡来触发才是最为合适的。

2024-07-13 19:17:03 350

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(十一)战斗系统之回合制驱动

通过前两篇的工作,我们的角色已经能够进行移动战斗了,此刻,便进入第三个板块回合制驱动,也即是建立一个完备的回合制流程,以驱动整个游戏。

2024-07-11 22:35:44 890

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(十)战斗系统之角色战斗

实现角色战斗才是我们整个游戏跑起来的关键,所以,本章将是核心中的核心,只不过,看完后你会发现整个战斗系统的代码量并不多,更多的是设计上的考量,思考其实比写代码更重要。

2024-07-10 16:10:51 509

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(九)战斗系统之角色移动

之前的章节做了这么多准备工作,现在终于要进入我们最为核心的战斗系统的编写了,战斗系统1.角色移动;2.角色战斗;3.角色剧情对话。请记住,无论多复杂的事情,只要能够将其细分为一个个条目,那么都能完成。首先,我们先完成角色移动的功能。

2024-07-08 09:19:57 385 1

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(八)寻路系统

寻路系统是整个游戏最核心的功能之一,角色的移动和战斗都是基于寻路系统来进行的,毕竟我们的游戏有三分之一的战棋血统。要做到如上这么多自由的想法,自定义寻路规则是必须的,所幸的A*寻路支持自定义寻路规则,那么我们便立即开始吧(继承至AStarRule/// 寻路规则(角色移动)/// 当前的关卡/// 当前寻路的角色/// 目标地块//寻路前,对所有A*节点应用自定义规则//通过节点索引找到其对应的地块//如果地块上存在敌人(阵营不同)//则该地块不可行走return;

2024-07-04 13:33:29 193 1

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(七)关卡编辑器之剧情编辑

严格来说,剧情编辑不在关卡编辑器界面中完成,只不过它仍然属于关卡编辑的范畴。在我们的设想中,剧情无非就是在某个特定情况下,每个角色按顺序说一句话,大家都说完后剧情结束,当然,要配置更丰富的包含人物动作、过场动画等功能就需要自行定制了。

2024-07-01 22:08:55 336

原创 【Unity】 HTFramework框架(五十二)使用 HybridCLR 热更新

定义宏,以告诉框架当前已启用HybridCLR热更新(该宏在预定义列表中,可直接点击Use进行定义框架采用了单一入口场景的策略,且框架的初始化、生命周期等会在进入入口场景时优先执行,那么我们的一些需要热更的资源或代码,很可能在还未进行热更的前提下,便已被框架加载调用。所以,定义宏后,再运行程序进入入口场景,主框架将处于静默状态,以等待进行自定义的资源更新、代码更新的完成。

2024-07-01 13:59:44 839

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(六)关卡编辑器之角色编辑

上一篇完成的关卡编辑器已支持创建关卡环境(主要由地块单元组成),本篇,在关卡环境的基础上,需要完成角色编辑、要诀编辑等功能(角色编辑模式。

2024-06-26 17:41:17 305

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(五)关卡编辑器之地图编辑

关卡编辑器将是我们配置关卡地形,配置角色及要诀的重要工具,且关卡编辑器应当能够从0到1完成一个关卡的创建。首先,我们定义关卡编辑器窗口类/// 关卡编辑器继承至,使其具备一些预制的功能。

2024-06-25 18:50:29 342 2

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(四)要诀、要诀数据集

上一篇有了角色类, 这一章我们将实现要诀(也即是技能,只是这里披了另一个名字)类,同理,要诀也应当有要诀数据集类,用以描述要诀属性中的共用部分。首先,我们定义要诀数据集类/// 要诀数据集。

2024-06-20 09:00:58 101

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(三)角色、角色数据集

本章我们将实现角色类,角色类主要用以装载角色数据集,从而用以驱动角色(移动、剧情对话、攻击等),不过角色驱动逻辑的主场在寻路系统及战斗系统模块,这里我们就不将跨度拉得太大了,以免闪了腰。首先,我们定义角色数据集类/// 角色数据集。

2024-06-18 18:35:00 237

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(二)关卡、地块

本章我们将从零开始实现关卡,不过,我们的目的是实现关卡与地块的基本逻辑,更复杂的功能我们打算在开发关卡编辑器时再做涉及,正所谓一步一个坎,就没有迈不过去的高山。首先,我们定义地块类Block/// 地块Block继承至,使得它可以挂载到游戏物体上,然后作为一个地块对象(为不需要一个物体上多次挂载的组件定义DisallowMultipleComponent是一个好习惯,这将提高容错率,如果你的代码会给别人使用的话很多同学热衷于在类继承链上规避,其实完全没有这个必要,只要你不滥用。

2024-06-12 22:30:59 493 3

原创 【Unity】RPG2D龙城纷争(一)搭建项目、导入框架、前期开发准备

本系列会基于框架和RPG2D系统开发一个名为龙城纷争的小游戏,他同时也将作为最佳实践的一个例子,RPG2D系统具备强大的实用性和扩展性,你完全可以基于他继续完善、丰富内容。本系列会打破常规,不止介绍各个模块或工具的使用方式,还将会从零开始详解各个功能点的实现细节与设计理念,所以为了方便读者结合源码与教程同时学习,便提前放出源码(第二章),但请注意,在教程前进过程中,源码可能会随时更新(改进设计?修复bug?),所以请随时关注源码链接。模块作为。

2024-06-12 17:11:50 771

原创 【Unity】 HTFramework框架(五十一)代码片段执行器

更新日期:2024年6月8日。

2024-06-08 17:45:09 1009

原创 【Unity】 HTFramework框架(五十)【进阶篇】UI界面业务代码拆解,降低强耦合的利器

/// 定义逻辑区 ///

2024-05-31 23:43:01 819

原创 【Unity】 HTFramework框架(四十九)新建脚本时,自动向脚本添加【引用命名空间】

更新日期:2024年5月28日。

2024-05-28 13:29:05 444

原创 【Unity】实现Markdown轻量级解析库,在编辑器中解析Markdown(.md)文件

更新日期:2024年5月17日。

2024-05-17 17:59:19 991

原创 【Unity】 HTFramework框架(四十八)使用Location设置Transform位置、旋转、缩放

首先,定义一个Location[ Label("位置") ] public Location Loc;"位置"

2024-05-14 15:06:16 995

原创 【Unity】 使用代码分析(Roslyn Analyzers)实现自动代码审查(Code Review)

如上,一个测试分析器程序便开发完成了,如果你能熟悉语法分析,我想你应该知道,在分析器程序中,你将无所不能。

2024-04-29 18:27:08 1967 1

原创 刷存在感,Excel转Protobuf/Json通用配置文件

Excel已定义的关键词,以下的所有的配置都可以放在任何sheet里面关键词描述#message同protobuf message#enum同protobuf enum#package同protobuf package#config标识当前message导出为config#desc描述/注释#type数据类型, 基本同Protobuf类型,有自定义#var变量名称#value枚举的变量。

2024-01-31 13:59:19 1303

原创 【Unity】 HTFramework框架(四十七)编辑器日志中使用超链接的技巧

更新日期:2024年1月3日。

2024-01-03 18:20:33 1347

原创 记录使用注入的方式为Unity编辑器实现扩展能力

【代码】记录使用注入的方式为Unity编辑器实现扩展能力。

2023-07-10 19:05:36 1639

原创 【Unity】 HTFramework框架(四十六)【进阶篇】运行时调试器+指令系统

更新日期:2023年7月10日。

2023-07-10 14:10:05 771

原创 【Unity】 HTFramework框架(四十五)【进阶篇】指令系统-自定义指令

指令系统当前支持十几种指令关键字(也即是指令类型),实际上用他们只能进行一些简单的程序修补工作,虽然指令系统的定位便是如此,咱比不上强大的Lua(人家虚拟机、解释器自成一体),高大上的ILRuntime(随时随地C#写代码,高端优雅上档次),但咱也有优点:简单、小巧、门槛低,人家是大型解决方案,咱的定位就是小型解决方案!So!为了提升扩展性和灵活性,自定义指令应运而生,接下来,按程序界不成文的老规矩,先写一个来证明它的存在吧。此时,我们便可以编写#Debug# Debug "null" "你好世界"

2023-06-19 22:58:26 1898 2

原创 【Unity Shader】Special Effects(八)Wireframe 线框化(UI)

边缘检测算法采用了卷积计算方式(上述的Sobel算子也即是其卷积核),将目标像素所在位置的8连通(九宫格)范围内的9个像素进行分权求和(不同权重值)计算,所以此处需要在片元处理方法(fragWF)的输入数据结构FragDataWF中定义九宫格uv坐标,才能更方便我们后续读取目标像素//九宫格数组像素坐标中,索引4为目标像素 float2 texcoord [ 9 ] : TEXCOORD0;

2023-06-17 20:05:43 2203

原创 【Unity】 HTFramework框架(四十四)【进阶篇】指令系统

首先,定义一个对象,字面理解为可执行指令的代理者,他是指令系统开放出来的最简单的使用接口,将源码读取代码编译代码执行融合在了一起,使用者什么都不需要关心,写入源码直接调用执行即可。[ Label("动态指令代码") ] public InstructionAgent Agent;"动态指令代码"[ Label("动态指令代码") ] public InstructionAgent Agent;

2023-05-29 10:52:25 1274

原创 【Unity】 HTFramework框架(四十三)标准化命名

更新日期:2022年4月28日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引标准化命名使用标准化命名配置一键重命名标准化命名当团队成员各自的命名习惯(或者说不是习惯,只是随心)凑在了一起,产生了下图这样的情况,作为强迫症患者的你,是否已经崩溃…事实上,对于脑力大部分都运转在编写功能上的程序员来说,对于命名这件事,确实腾不出更多的时间了,所以,UI组件、游戏物体、乃至于脚本变量的命名长时间以来没有一种固定的规则可言,但是,殊不知良好的命名习惯不仅可以带来可读性的显著.

2022-04-28 14:38:14 5102 9

原创 在Web中实现ImGui界面

在Web中实现ImGui界面前言技术方案成果扩展前言想为自己的服务端增加一个性能/数据监控系统,使用web是一个最合理的选择。写过几天vue.js,做过一个简单的app,咋说呢,可能是我学习能力太差了吧,不是特别想写第二次了。我还是喜欢自己熟悉的语言,比如C/C++、Lua/Python,是C#就最好了。简而言之,我在就在找寻其他的解决方案,我的目光又回到了Dear ImGui上,Dear ImGui拥有最小的依赖,可以自由选择渲染底层。如果Dear ImGui+WebAssembly+GLES3.0

2022-01-21 14:54:04 4938 5

原创 【Unity】 HTFramework框架(四十二)【进阶篇】使用依赖注入(控制反转模式)

更新日期:2022年1月4日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引依赖注入使用InjectPathInjectUI作用域依赖注入控制反转模式是一种经典设计模式,关于其概念我就不再过多描述,直接进入正题,目前这里仅支持两种依赖注入方式:1.InjectPath:通过路径注入依赖;2.InjectUI:注入UI逻辑类对象;使用InjectPathInjectPath只能注入GameObject或组件,通过路径注入:public class Test :.

2022-01-04 14:30:33 2719

MeshMaker 5.5.0.unitypackage

MeshMaker 5.5.0.unitypackage 博客地址:https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/75213659

2019-05-30

MorphAnimation 5.5.0.unitypackage

MorphAnimation 5.5.0.unitypackage 博客地址:https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/78288356

2019-05-30

ImportSTL 5.5.0.unitypackage

ImportSTL 5.5.0.unitypackage 博客地址:https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/72738344

2019-05-30

MeshMelt 5.3.5.unitypackage

MeshMelt 5.3.5.unitypackage 博客地址:https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51832884#comments

2019-05-30

CommandMode

CommandMode 5.5.0.unitypackage 博客地址:https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/72780521#commentBox

2019-05-30

LinkageAnimation 2017.3.unitypackage

LinkageAnimation 2017.3.unitypackage 博客地址:https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/78487996

2019-05-30

内嵌python3.7的工具 tool-python

使用C++内嵌python3.7的工具,支持windows平台,支持python第三方库的扩展

2019-04-25

Unity LOGO流光效果

Unity UGUI的LOGO流光效果,编写时的Unity版本是2018.1

2018-08-10

Unity AB包编辑器工具

Unity的一个轻量级AB包编辑器工具,博客链接 https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/79654398

2018-04-25

PipeFlow 2017.3.unitypackage

Unity使用拖尾效果(TrailRenderer)模拟管道流体,Unity版本2017.3.0

2018-01-15

ParticlePath

Unity粒子系统路径移动

2017-08-24

AssetsBundleExtractor_2.1_64bit

unity资源提取工具

2017-04-09

UGUI TreeView

UGUI的树形菜单

2017-02-08

UGUI TreeView

UGUI的树形菜单

2017-02-08

TreeView.unitypackage

2017-02-08

BloodSlider

BloodSlider

2016-10-21

MeshAnimation.unitypackage

MeshAnimation.unitypackage

2016-10-20

unity优化 降低 drawcalls 合并 材质 Mesh Baker 2

unity优化 降低 drawcalls 合并 材质 Mesh Baker 2

2015-08-14

unity 体积云 CloudsToy v1.2

unity体积云插件CloudsToy v1.2, CloudsToy是packpage创建和修改容积云,所有参数都为手动设置,改变大小,范围,类型,渲染模式等等

2015-08-14

unity3d 特效插件 Tasharen Water 水效果 插件

unity3d 特效插件 Tasharen Water 水效果 插件

2015-04-12

mysql数据库集成工具UPUPW

upupw_nginx_32_64 mysql数据库集成工具UPUPW

2015-02-06

unity PUN插件

Photon Unity Networking Free v1 50 2.unitypackage

2015-02-06

photon服务端SDK

ExitGames-Photon-Server-SDK_v3-4-13-5874

2015-02-06

unity3d 游戏插件 Hard Surface Shaders Pro 硬表面着色器专业版

unity3d 游戏插件 Hard Surface Shaders Pro 硬表面着色器专业版

2015-01-25

unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader

unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader

2015-01-25

HGE_系列教材(1-9)

HGE 系列教材(1) --- 简介 HGE 是一个硬件加速(Hardware accelerated)的2D 游戏引擎(Game Engine), HGE 是一个富有特性的中间件,可以用于开发任何类型的2D 游戏。HGE 封装性良好, 以至于你仅仅需要关系游戏逻辑(Game Logic),而不需要在意DirectX,Windows 消 息循环等。 HGE 架构在DirectX 8.0 之上,能够跑在大多数的Windows 系统上。 1. 选用HGE 的理由: 1)专业化--- 专注于2D 领域 2)简单化--- 非常容易使用 3)技术优势--- 基于Direct3D API 有较好的性能和特性 4)免费--- 对于个人或者商业用户都免费,遵循zlib/libpng license 5)代码高度的一致性--- 代码是否具有一致性,是衡量代码质量的标准之一(《Co de Reading: The Open Source Perspective》) 2. 体系结构: HGE 有3 个抽象层(layers of abstraction): 1)核心函数(Core Functions) 处于核心的函数和例程(routines),被整个系统所依赖。 2)辅助类(Helper Classes) 游戏对象相关的类,架构于HGE Core Functions 层之上,辅助用户进行游戏开发。 3)创作工具(Authoring Tools) 用于游戏开发的一组工具。 从上图可以看见: 1)用于代码只需要架构在HGE Helper Classes 之上 2)通常游戏资源(Game Resources)需要使用HGE 创作工具来产生 3. 体系结构概述: 1)Core Functions 层 <1> 图形格式支持:支持BMP, JPG, PNG, TGA, DDS, DIB 文件格式 <2> 支持窗口模式和全屏模式 <3> 音频支持和音乐回放(music playback):支持WAV, MP3, MP2, MP1 an d OGG 音频文件格式(audio file formats),支持MO3, IT, XM, S3M, MTM, MO D and UMX 音乐文件格式(music file formats),支持压缩流的回放。声音大小和声 道的控制 <4> 输入设备支持:鼠标和键盘 <5> 资源:读取硬盘上的资源,支持ZIP 打包的文件格式 <6> 日志支持 2)Helper Classes 层 <1> 精灵(Sprites)和动画(Animations) 对于所有硬件设备特性的直接支持:锚点(anchor)支持,伸展、缩放、旋转的支持, 不同的回放模式的支持 <2> 字体 读取和渲染(render)位图字体,多种字体排列方式,旋转和缩放字体,字符串宽度计 算等 <3> 粒子系统(particle systems)和网格变形(distortion mesh) 高效的粒子系统,可用于创建烟雾、爆炸、魔法效果等,提供粒子系统的管理,支持定 界盒(bounding box)计算和冲突检测(collision detection) <4> 资源管理:通过简单的函数调用,来创建复杂的对象,自动的内存管理。对于资 源组(resource groups)采用预先缓存和特殊的清除处理(这是一种通过控制对象分配 和释放来提高效率的方法) <5> GUI:强大而灵活的GUI 管理,支持动画式的GUI <6> 矢量(Vectors),对于2D 矢量的完全支持 3)Authoring Tools 层 <1> 资源的打包(pack):HGE 使用ZIP 格式的资源包,你可以使用任何的打包工 具,甚至还可以给资源包加密 <2> 纹理(Texture)工具 <3> 粒子系统编辑器:能够设定粒子的速度,方向,生命周期,轨迹,颜色,透明等 <4> 位图字体编辑器:运行通过系统中已经安装的字体来创建位图字体,你可以使用 图形编辑器来为位图字体添加额外的效果 HGE 系列教材(2) --- 安装 HGE 在HGE 的文档中有详细谈到如何安装的问题,这里讲一下VC6 平台的安装问题: 1. 下载完HGE 之后,需要使用到lib\vc 文件夹下的库文件以及include 目录下的头文 件 2. 打开 Tools->Options->Directories 如上两图,添加路径 3. 在游戏开发中使用HGE 首先建立一个空的Win32 工程,然后选择Project->Settings...->Link 按图所示,输入hge.lib 和hgehelp.lib 当然,也可以使用预编译器指令pragram 来打到同样的目的。 HGE 系列教材(3) --- 初试 HGE 当HGE 安装完成之后,就可以使用了,关于HGE 的安装,可以参考《HGE 系列教材(2) --- 安装HGE》 现在使用HGE 开发一个极小的程序: 1. 包含hge.h 文件,并且定义一个HGE 的指针,通过这个指针,我们可以访问HGE Core Functions 层的函数。 #include <hge.h> HGE *pHge = 0; 使用完HGE 指针之后,需要释放这个指针,pHGE->Release(); 2. 帧函数(Frame Function)是一个用户定义的函数,每一帧时间,它会被HGE Engi ne 调用一次,函数返回true,则调用停止: bool FrameFunc() { if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } 3. 建立一个WinMain 函数,WinMain 函数是标准的Windows 应用程序入口,这里, 我们首先初始化HGE 指针: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); // ... pHge->Release(); return 0; } 通过HGE 指针,我们才可以访问HGE Engine 的接口。调用了hgeCreate 函数之 后,不要忘记了使用Release 函数释放资源。 4. 初始化操作: 有一些初始化操作需要完成,使得程序能够跑起来: // 设置帧函数 pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); // 设置窗口模式 pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); // 设置不使用声音 pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); // 设置标题为"Minimal HGE" pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "Minimal HGE"); 最后需要调用函数System_Initiate 来完成初始化操作,这个函数返回值是一个bool 类型的变量,如果是true 那么表示初始化成功,如果是false 表示出错,这时候可以通 过System_GetErrorMessage 函数来获取错误消息: if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 再程序结束的时候,需要释放资源: pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); 5. 整个完整的程序如下: #include <hge.h> HGE* pHge = 0; bool FrameFunc() { if (pHge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE 小程序"); if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); return 0; } 注意,程序运行之后,一直调用函数FrameFunc 直到用户按下ESC,那么跳到pHge- HGE 系列教材(4) --- 初探 HGE Core Functions 层 HGE Core Functions 层中的函数需要通过HGE 指针来访问,就如《HGE 系列教 材(3) --- 初试HGE》所谈到的一样,通过调用hgeCreate 函数来初始化HGE 指针, HGE Core Functions 层中的函数,大致分层一下几类: 1. 接口函数(Interface functions): hgeCreate --- 初始化HGE 指针,这是一个全局函数,除了这个函数,HGE Cor e Funtions 中所有的函数都需要通过HGE 指针调用。 Release --- 释放HGE 接口,调用了hgeCreate 就应该调用Release 释放。 2. 系统函数(System functions): 这类函数都是以System_ 开头,后面加上表示函数意义的单词(不出现下划线), 之后介绍的函数也将使用这种命名方式,即类型前缀+ 有意义的单词: System_Initiate 初始化相关软件和硬件 System_Shutdown 恢复声音模式并且释放资源 System_Start 开始运行用户定义的帧函数 System_SetState 设置系统内部状态 System_GetState 返回内部状态的值 System_GetErrorMessage 返回最后出错的HGE 错误描述符 System_Log 在日志文件中书写格式化消息 System_Launch 运行一个URL 或者外部的可执行文件或数据文件 System_Snapshot 截屏并保存到一个文件 3. 资源函数(Resource functions): Resource_Load 从硬盘上读取资源到内存中 Resource_Free 从内存中删除读取的资源 Resource_AttachPack 附加一个资源包 Resource_RemovePack 移除一个资源包 Resource_RemoveAllPacks 移除之前关联的所有资源包 Resource_MakePath 建立一个绝对文件路径 Resource_EnumFiles 通过通配符来枚举文件 4. 初始化文件函数(initialization file functions) Ini_SetInt 在初始化文件中写入一个整数值 Ini_GetInt 从初始化文件中读取一个整数值 Ini_SetFloat 在初始化文件中写入一个浮点值(float) Ini_GetFloat 从初始化文件中读取一个浮点值(float) Ini_SetString 在初始化文件中写入一个字符串 Ini_GetString 从初始化文件中读取一个字符串 5. 随机数参数函数(Random number generation functions) Random_Seed 设置随机数产生器的种子 Random_Int 产生int 类型的随机数 Random_Float 产生float 类型的随机数 6. 计时函数(Timer functions) Timer_GetTime 返回从调用System_Initiate 函数到现在所用的时间(单位 为秒) Timer_GetDelta 返回上一次调用帧函数到现在所用的时间(单位为秒) Timer_GetFPS 返回当前FPS 的值 7. 声效函数(Sound effect functions) Effect_Load 载入从硬盘载入声音到内存 Effect_Free 从内存中删除载入的音效和相关的资源 Effect_Play 开始播放音效 Effect_PlayEx 开始播放音效,这个函数含有更多的参数 8. 更多查看HGE 的文档 HGE 系列教材(5) --- 输入、声音和渲染 建议读者对应HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and renderi ng 来阅读本文 渲染: 在HGE 中,四边形是一种图元,对应了结构体hgeQuad,另外还有三角形图元,对应 hgeTriple,为了渲染,我们现在需要使用hgeQuad 结构体,这个结构体如下: struct hgeQuad { hgeVertex v[4]; // 顶点描述了这个四边形 HTEXTURE tex; // 纹理的句柄或者为0 int blend; // 混合模式(blending mode) }; HGE 中图元对应的结构体总含有这3 个部分:顶点,纹理句柄,混合模式 struct hgeVertex { float x, y; // 屏幕的x,y 坐标 float z; // Z-order,范围[0, 1] DWORD col; // 顶点的颜色 float tx, ty; // 纹理的 x,y 坐标(赋值前需要规格化坐标间隔,使得 tx,ty 取 值范围在[0,1]) }; 规格化坐标间隔在后面的例子中会谈到 1. 颜色的表示: 颜色使用32 位表示,从左开始,8 位为Alpha 通道,8 位红色,8 位绿色,8 位蓝色 对于后24 位,如果全部为0,表示黑色,如果全部为1,表示白色 2. 定义颜色的运算: 我们把颜色看成一个四维向量,即alpha 通道,红色,绿色,蓝色这四个分量 <1> 颜色是可以相乘的 颜色的相乘是对应的四个分量分别相乘的结果,即:alpha 通道的值与alpha 通道的 值相乘,红色的值与红色的值相乘,绿色的值与绿色的值相乘,蓝色的值与蓝色的值相乘。 <2> 颜色是可以相加的 同上,对应分量相加。 颜色的每个分量使用浮点数表示,范围是[0-1],相加操作可能导致溢出,一种处理的方式 就是,如果溢出,则设定值为1。 3. 混合模式: 1)BLEND_COLORADD 表示顶点的颜色与纹理的纹元(texel)颜色相加,这使得纹理变亮,可见顶点颜色为0x0 0000000 将不造成任何影响。 2)BLEND_COLORMUL 表示顶点的颜色与纹理的纹元颜色相乘,这使得纹理变暗,可见顶点颜色为0xFFFFFFFF 将不造成任何影响。 注意:必须在1),2)中做一个选择,且只能选择1),2)中的一个。处理的对象是纹理 颜色和顶点颜色。 这里有一个技巧: 如果我们需要在程序中显示一个气球,这个气球的颜色不断变化,这时候我们并不需要准备 多张不同颜色的气球纹理,而只需要一张白色的气球纹理,设置blend 为BLEND_COL ORMUL,白色的R,G,B 值被表示成1.0,也就是说,纹理颜色和顶点颜色相乘的结果是 顶点的颜色,那么就可以通过修改顶点颜色,得到任意颜色的气球了。 3)BLEND_ALPHABLEND 渲染时,将对象的像素颜色(而非顶点的颜色)与当前屏幕的对应像素颜色进行alpha 混 合。alpha 混合使用到alpha 通道,对于两个像素颜色进行如下操作,得到一个颜色: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A) B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A) 这里的BLEND_ALPHABLEND 使用的是对象像素的颜色的alpha 通道。可见如果对象像 素颜色alpha 通道为0,那么结果就是只有当前屏幕的像素颜色,也就是常常说的100 % 透明,因此,我们可以理解alpha 混合就是一个是图像透明的操作,0 表示完全透明, 255 表示完全不透明。 4)BLEND_ALPHAADD 渲染时,将对象的像素颜色与当前屏幕的对应像素颜色相加,结果是有了变亮的效果。 注意:这里的3),4)必选其一,且只能选其一。处理的对象是对象像素颜色和屏幕像素 颜色。 5)BLEND_ZWRITE 渲染时,写像素的Z-order 到Z-buffer 6)BLEND_NOZWRITE 渲染时,不写像素的Z-order 到Z-buffer 这里一样是二者选一 设置举例: quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // quad 为hgeQuad 变量 4. HGE 渲染 1)定义和初始化hgeQuad 结构体: hgeQuad quad; // 定义四边形 2)初始化hgeQuad 变量: // 设置混合模式 quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // 加载纹理 quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles.png"); 注意,读取硬盘上资源的时候,可能会失败,因此通常都需要检查,例如: if (!quad.tex) { MessageBox(NULL, "Load particles.png", "Error", 0); } // 初始化顶点 for(int i=0;i<4;i++) { // 设置顶点的z 坐标 quad.v[i].z=0.5f; // 设置顶点的颜色,颜色的格式为0xAARRGGBB quad.v[i].col=0xFFFFA000; } // 这里假定载入的纹理大小为128*128,现在截取由点(96,64),(128,64), (128,96),(96,96)这四个点围成的图形。 quad.v[0].tx=96.0/128.0; quad.v[0].ty=64.0/128.0; // 规格化坐标间隔 quad.v[1].tx=128.0/128.0; quad.v[1].ty=64.0/128.0; quad.v[2].tx=128.0/128.0; quad.v[2].ty=96.0/128.0; quad.v[3].tx=96.0/128.0; quad.v[3].ty=96.0/128.0; 注意,对于hgeQuad 结构体,顶点quad.v[0] 表示左上那个点,quad.v[1] 表示右上 的点,quad.v[2] 表示右下的点,quad.v[3] 表示左下的点。 // 设置hgeQuad 在屏幕中的位置 float x=100.0f, y=100.0f; quad.v[0].x=x-16; quad.v[0].y=y-16; quad.v[1].x=x+16; quad.v[1].y=y-16; quad.v[2].x=x+16; quad.v[2].y=y+16; quad.v[3].x=x-16; quad.v[3].y=y+16; System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc); RenderFunc 原型和帧函数一样: bool RenderFunc(); 4)编写RenderFunc 函数: bool RenderFunc() { pHGE->Gfx_BeginScene(); // 在如何渲染之前,必须调用这个函数 pHGE->Gfx_Clear(0); // 清屏,使用黑色,即颜色为0 pHGE->Gfx_RenderQuad(&quad); // 渲染 pHGE->Gfx_EndScene(); // 结束渲染,并且更新窗口 return false; // 必须返回false } 补充:Load 函数是和Free 函数成对出现的,即在硬盘上加载了资源之后,需要Free 它们,例如: quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles"); // ... pHGE->Texture_Free(quad.tex); 音效: 使用音效是很简单的 1. 载入音效: HEFFECT hEffect = pHGE->Effect_Load("sound.mp3"); 2. 播放: pHGE->Effect_PlayEx(hEffect); 或者pHGE->Effect_Play(hEffect); 1)Effect_Play 函数只接受一个参数就是音效的句柄HEFFECT xx; 2)Effect_PlayEx 函数较为强大,一共有四个参数: HCHANNEL Effect_PlayEx( HEFFECT effect, // 音效的句柄 int volume = 100, // 音量,100 为最大,范围是[0, 100] int pan = 0, // 范围是[-100, 100],-100 表示只使用左声道, 100 表示只使用右声道 float pitch = 1.0, // 播放速度,1.0 表示正常速度,值越大播放 速度越快,值越小播放越慢。这个值要大于0 才有效(不可以等于0) bool loop = false // 是否循环播放,false 表示不循环 ); 输入: 仅仅需要调用函数pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_xxx); 来判断输入,应该在帧 函数中调用它,例如: bool FrameFunc() { if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_LBUTTOM)) // ... if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_UP)) // ... } HGE 系列教材(6) --- 程序流程与细节 HGE 的一些细节,通过源码可以更加清楚的了解,通过读源码,可以更加高效的使用HG E Engine。 必要的第一步: Help Classes 层建立于Core Functions 层之上,这并不意味着用户只需要关心Help Classes 而忽略Core Functions,因此我们需要获得一个HGE 指针,来使用Core F unctions 的函数: <1> 获取HGE 指针: HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); <2> 释放HGE 指针: 使用之后,需要释放HGE 指针。 pHGE->Release(); Create 和Release 过程使用了引用计数,也就是说,一般来看,除了第一次的Create 调用之外几乎不消耗CPU 时间和资源,每调用一次Create 函数,引用计数器就加一,只 有在第一次调用的时候才会真正的分配空间,调用Release 会使得引用计数器减一,当它 为0 的时候,才真正是释放资源。因此以下代码是可用的: while(true) { HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); // 确保不是第一次调用pgeCre ate 函数,因为如果是第一次调用,会分配内存。 // ... do something pHGE->Release(); } 此外,要成对的调用pgeCreate 和Release 函数,每次调用Release 之后,调用它的 指针将被赋值为0,例如: HGE* pHGE = hgeCreate(HGE_VERSION); pHGE->Release(); pHGE->Release(); // ERROR: pHGE == 0 另外,pHGE->Release 会调用pHGE->System_Shutdown(); 必要的第二步: 初始化: pHGE->System_Initiate(); 初始化语句放在Windows 入口函数中,这个函数将按顺序完成 1)窗口类的注册 2)创建窗口 3)初始化子系统 4)显示一个HGE 的LOGO(这个东西在HGE 里面被称之为HGE splash) 一般使用System_Initiate() 都会是这样的: if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 必要的第三步: 调用: pHGE->System_Start(); 调用了System_Start 的目的是开始消息循环,见必要的第二步代码 pHGE->System_Start 和pHGE->System_Shutdown 是成对出现的,处于某些原 因,即使我们知道pHGE->Release 会调用System_Shutdown 函数,我们还是应该 去显示的调用System_Shutdown 函数。System_Shutdown 相比Release 要安全, 我们可以这样调用,而不会出错: pHGE->System_Start(); // ... Something pHGE->System_Shutdown(); pHGE->System_Shutdown(); // OK 不论如何,Create 和Release 成对调用,Start 和Shutdown 成对调用,那么就不会 有问题出现。 还有什么是需要的? System_SetState 函数 常常需要设置窗口大小或者是设置为全屏模式,需要设置是否使用声音等,这一系列操作被 称之为设置系统状态,统一通过调用pHGE->System_SetState 函数来完成,最为关键 的是设置帧函数,调用了pHGE->System_Start 之后,会在绘制每帧图像时调用帧函数。 pHGE->System_SetState(XXX, XXX) 通常可以在如何地方,如何情况下调用,不要 认为它们只能在pHGE->System_Initiate 之前调用 System_SetState 函数的第一个参数表示状态,在内部实现时,它是FSM 的状态,而 第二个参数表示值,通过这个函数,可以绑定状态和相关的值 补充一下,帧函数必须是一个全局函数,而不能是一个类的成员函数,并且帧函数的原型必 须是: bool FunName(void); 惯用法: 我们通常会在程序初始化之前设置状态,即在System_Initiate 调用之前,例如: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHGE->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHGE->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHGE->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHGE->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE"); pHGE->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH, false); // 用于去除 L OGO if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHGE->System_Shutdown(); pHGE->Release(); return 0; } HGE 系列教材(7) --- 使用 Helper Classes 字体的使用: 1. 头文件 #include <hgeFont.h> 2. 载入字体 hgeFont* pFont; pFont = new hgeFont("font1.fnt"); // 不要忘记delete fnt 文件是一个字体描述文件(font description file),可以通过创作工具产生 3. 打印字体 pFont->printf(5, 5, HGETEXT_LEFT, "dt:%.3f\nFPS:%d (constant)", // 使用中文将出现“??” pHGE->Timer_GetDelta(), pHGE->Timer_GetFPS() ); 在渲染函数中打印文字,HGE 到目前版本1.81 依然不支持中文,只能使用第三方支持。 建议使用微妙的平衡(BOGY)提供的解决方案。 粒子系统的使用: 1. 建立一个hgeSprite 对象,hgeSprite 类的构造函数如下: hgeSprite( HTEXTURE tex, // 纹理的句柄 float x, // sprite 对应的纹理的x 坐标 float y, // sprite 对应的纹理的y 坐标(区别于顶点中的纹理坐标,这里无需规格 化坐标间隔) float w, // sprite 的宽 float h // sprite 的高 ); 注意,sprite 对应的纹理的坐标,是sprite 的左上的坐标。由此可见,一个精灵对应了 纹理中的一个四边形区域,实际的源码中,sprite 类含有一个hgeQuad 成员变量。 如果tex 为0,那么就使用白色作为纹理的数据(texture data) hgeSprite* pSpt = new hgeSprite(tex, 32, 32, 32, 32); 2. 设置混合模式,根据情况设置混合模式,后面详细讨论: pSpt->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_N OZWRITE); // 建议使用BLEND_ALPHAADD,这样看起来效果会好很多(增亮)。 3. 设置锚点(似乎和函数名字有点不符) void SetHotSpot( float x, // 锚点的x 坐标 float y // 锚点的y 坐标 ); 锚点是这样的一个点:进行一些操作的中心点。例如进行旋转操作的中心点,即旋转操作依 赖于这个点。通常设置sprite 的中心点为锚点。 4. 关联hgeParticleSystem pPar = new hgeParticleSystem("trail.psi", m_pSpt); // 关联hgeParticleSys tem psi 文件被称之为粒子系统描述文件(particle system description file),这个文件是 hgeParticleSystemInfo 结构对象的硬盘镜像,这里不做详细介绍。 5. 粒子系统中的基本参数介绍: 系统生命周期(System lifetime):粒子系统的生命周期,在这个周期内会产生新粒子 Emission:每秒产生多少个新的粒子 粒子生命周期(Particle lifetime):特定的某个粒子的生命周期 6. 设定Emission: pPar->info.nEmission=10; 7. 调用Fire 函数 pPar->Fire() 函数会重启粒子系统,但它不会影响当前活跃粒子 pPar->Render(); 9. MoveTo 函数 pPar->MoveTo(x, y); 用于移动粒子系统到(x,y)处 10. Update 函数 pPar->Update(m_pHGE->Timer_GetDelta()); 在帧函数中应该调用Update 且使用参数为m_pHGE->Timer_GetDelta() 使用 hgeSprite 渲染: 前面说了为了渲染,使用了hgeQuad,那样做是复杂的,我们完全可以使用sprite 来实 现,而不需要使用到过多的Core Functions 层的函数。 1. 创建sprite pSpt = new hgeSprite(tex, 96, 64, 32, 32); 2. 设置颜色 pSpr->SetColor(0xFFFFA000); SetColor 函数将为sprite 添加颜色,添加的方式由混合模式决定,设置混合模式,通过 调用函数pSpr->SetBlendMode 实现。 注意,这里设置的颜色是sprite 中hgeQuad 对象的顶点的颜色,四个顶点颜色将设为 相同,而混合模式设置的是sprite 中的hgeQuad 对象的blend 值。 pSpr->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_NO ZWRITE); // 这里使用的纹理是alpha 通道渐变,颜色为白色的纹理,因此会使用到B LEND_COLORMUL,这点在《HGE 系列教材(5) --- 输入、声音和渲染》做了详细的 说明 3. 设置锚点: pSpr->SetHotSpot(16, 16); 4. 渲染 在渲染函数中,调用pSpr->Render(x, y); 方可 HGE 系列教材(8) --- hgeResourceManager helper class(本文未完成) hgeResourceManager 是一个资源管理类 1. 构造函数 hgeResourceManager( const char* scriptname = 0 ); scriptname 表示资源脚本文件名(Resource script filename),如果此参数为0,表 示不使用Resource script file 现在来介绍一下资源脚本: 资源脚本是一个文本文件,用于定义资源。资源文件由多个(或一个)命令(command) 组成,格式如下: Command ResourceName : BaseResourceName { Parameter1=Value1 ; 这里是注释 Parameter2=Value2 ... ParameterN=ValueN } 我们来看一个例子: Resource level1 { filename=levels\level1.dat resgroup=1 } 这里只有一个命令:Resource,Resource 命令定义了一个原生资源(raw resource) 注意,资源文件是大小写敏感的,资源文件中可以有注释,使用“;”开头。资源文件的参数 (parameter)是没有顺序限制的。 同种类型的资源,不可以使用相同的资源名(Resource Name)。在定义资源名或者文件 路径时,出现空格或者特殊字符,需要把整个字符串用双引号引起来。 BaseResourceName 是可选的,如果被指定,那么就表示对BaseResourceName 对 应的参数(Parameters)的拷贝,例如: Sprite wizard { texture=characters rect=0,0,32,32 hotspot=16,16 blendmode=COLORMUL,ALPHABLEND,NOZWRITE resgroup=1 } Sprite orc : wizard { rect=0,64,32,32 ; 设定新值 color=FF808000 ; 设定新值 } 这里orc 除了rect 和color 两个参数以外,其他参数值都和wizard 一样。 hgeResourceManager 是可以容错的,如果脚本出现错误,不会导致程序的终止,错误 信息将被写入日志文件。 1)Command(命令) Command 表明了资源的含义,含有以下几种: Include,Resource,Texture,Sound,Music,Stream,Target,Sprite,Animat ion,Font,Particle,Distortion,StringTable <1> Include 命令:Include 命令用于导入其他的资源脚本文件,例如: Include level2.res ; level2.res 是一个资源脚本文件 注意,自引用和循环引用是可行的,它们会被检查出来,并报告在日志文件中,例如: <2> Resource 命令:定义原生资源(raw resource) 参数: filename,resgroup。例如: Resource level1 { filename=levels\level1.dat ; 可以使用绝对或者相对路径,相对路径是相对于应 用程序所在的文件夹或者是相对于资源包的根目录,特别应该注意的是,如果它是一个相对 路径,相对的是应用程序或者资源包的根目录而不是脚本文件 resgroup=1 ; 资源组(resource group)标识符,0 表示没有特定的组 } <3> Texture 命令:定义一个纹理 参数:filename,mipmap,resgroup。例如: Texture background { filename=images\bg.jpg resgroup=1 } 由于没有设定mipmap 参数的值,因此它取默认值。 <4> Sound 命令:定义一个音效 参数:filename,resgroup。例如: Sound explosion1 { filename=sounds\expl1.ogg resgroup=1 } <5> Music 命令 HGE 系列教材(9) --- GUI(本文未完成) 1. hge 中GUI 对象和控件 hge 中GUI 对象被看作是一个控件的容器,hge 提供了创建GUI 对象的类hgeGUI 类 2. hgeGUI 类 1)AddCtrl 函数 void AddCtrl( hgeGUIObject *ctrl // hgeGUIObject 对象的指针 ); 我们通常可以有这样的写法: gui->AddCtrl(new hgeGUIMenuItem(1,fnt,snd,400,200,0.0f,"Play")); 这里hgeGUIMenuItem 是一个控件,继承于hgeGUIObject 类,注意,我们创建了 hgeGUIObject 对象,但是却没有去销毁它,因为hgeGUI 类的析构函数会去处理这些 问题。 2)SetNavMode 设置GUI 导航模式(Navigate mode): void SetNavMode( int navmode ); HGEGUI_NONAVKEYS - 无键盘导航 HGEGUI_LEFTRIGHT - 左右按键导航 HGEGUI_UPDOWN - 上下按键导航 HGEGUI_CYCLED - 循环 默认情况下,navmode 被设置为HGEGUI_NONAVKEYS,对于一个菜单,我们可以这 样设置: SetNavMode(HGEGUI_UPDOWN | HGEGUI_CYCLED); 使用上下键导航,并且循环。 设置光标sprite: void SetCursor( hgeSprite *sprite ); 设置光标对应的sprite,如果为0,表示不显示光标,默认情况为0。注意,光标不受G UI 对象的管理,也就是用户必须自己释放光标资源。 4)SetFocus void SetFocus( int id ); 每个控件都有一个对应的ID 号,这个ID 号被称之为控件的标识符,这里通过控件标识 符来设置焦点。键盘事件只会被分发到成为焦点的控件上。 5)Enter 开始GUI Enter 动画 3. hgeGUIObject hgeGUIObject 是一个抽象类,它有一个纯虚函数Render hgeGUIObject 类的子类的对象并不是GUI 对象,而是GUI 控件,这一点应该清楚 1)hgeGUIObject 的成员变量 hgeGUIObject 的成员变量都为public: // 必须在构造函数中初始化的变量 int id; // 控件标识符 bool bStatic; // 如果为true 控件无法成为焦点也不会接受键盘事件,同时它将被 navigate 例程忽略(前面已谈到设置navigate) bool bVisible; // 控件是否可见,如果为false,控件将不被渲染 bool bEnabled; // false 时,控件对用户的输入不作出任何回应,但是控件是可以 接受到用户的通知(区别于bStatic) hgeRect rect; // 控件有界框(bounding box)在屏幕上的区域 DWORD color; // 控件颜色 // 不需要在构造函数中初始化的变量 hgeGUI *gui; // GUI 对象指针 hgeGUIObject *prev; // 连接GUI 对象中的所有控件,子类不需要改变它 // hge 指针 static HGE *hge; 2)void Render(void) 渲染控件到屏幕 3)void Update(float fDt) fDt 上次调用Update 函数到现在所用的时间(单位是秒) 4)void Enter(void) 控件出现在屏幕上的时候被调用,用于播放控件出现时的动画 5)void Leave(void) 控件离开屏幕的时候被调用,用于播放控件离开屏幕的动画 6)bool IsDone(void) 判断控件出现动画和控件离开动画是否播放完毕 7)void Focus(bool bFocused) 控件获得焦点,bFocused 为true,反之为false 8)bool MouseMove(float x, float y) 以控件左上为原点,鼠标指针的坐标。如果控件状态改变,需要通知调用者,那么返回tr ue,否则返回false 9)bool MouseLButton( bool bDown) bDown 如果为true,表示按下鼠标左键,如果bDown 为false,表示松开鼠标左键 10)bool KeyClick( int key, int chr) key 表示按键的虚拟代码(Virtual code of the pressed key),见下表: HGEK_LBUTTON Left mouse button HGEK_RBUTTON Right mouse button HGEK_MBUTTON Middle mouse button (wheel button) HGEK_BACKSPACE BACKSPACE key HGEK_TAB TAB key HGEK_ENTER Any of the two ENTER keys HGEK_SPACE SPACE key HGEK_SHIFT Any of the two SHIFT keys HGEK_CTRL Any of the two CTRL keys HGEK_ALT Any of the two ALT keys HGEK_LWIN Left WINDOWS key HGEK_RWIN Right WINDOWS key HGEK_APPS APPLICATIONS key HGEK_PAUSE PAUSE key HGEK_CAPSLOCK CAPS LOCK key HGEK_NUMLOCK NUM LOCK key HGEK_SCROLLLOCK SCROLL LOCK key HGEK_PGUP PAGE UP key HGEK_PGDN PAGE DOWN key HGEK_HOME HOME key HGEK_END END key HGEK_INSERT INSERT key HGEK_DELETE DELETE key HGEK_LEFT LEFT ARROW key HGEK_UP UP ARROW key HGEK_RIGHT RIGHT ARROW key HGEK_DOWN DOWN ARROW key HGEK_0 Main keyboard '0' key HGEK_1 Main keyboard '1' key HGEK_2 Main keyboard '2' key HGEK_3 Main keyboard '3' key HGEK_4 Main keyboard '4' key HGEK_5 Main keyboard '5' key HGEK_6 Main keyboard '6' key HGEK_7 Main keyboard '7' key HGEK_8 Main keyboard '8' key HGEK_9 Main keyboard '9' key HGEK_A 'A' key HGEK_B 'B' key HGEK_C 'C' key HGEK_D 'D' key HGEK_E 'E' key HGEK_F 'F' key HGEK_G 'G' key HGEK_H 'H' key HGEK_I 'I' key HGEK_J 'J' key HGEK_K 'K' key HGEK_L 'L' key HGEK_M 'M' key HGEK_N 'N' key HGEK_O 'O' key HGEK_P 'P' key HGEK_Q 'Q' key HGEK_R 'R' key HGEK_S 'S' key HGEK_T 'T' key HGEK_U 'U' key HGEK_V 'V' key HGEK_W 'W' key HGEK_X 'X' key HGEK_Y 'Y' key HGEK_Z 'Z' key HGEK_GRAVE Grave accent (`) HGEK_MINUS Main keyboard MINUS key (-) HGEK_EQUALS Main keyboard EQUALS key (=) HGEK_BACKSLASH BACK SLASH key (\) HGEK_LBRACKET Left square bracket ([) HGEK_RBRACKET Right square bracket (]) HGEK_SEMICOLON Semicolon (;) HGEK_APOSTROPHE Apostrophe (') HGEK_COMMA Comma (,) HGEK_PERIOD Main keyboard PERIOD key (.) HGEK_SLASH Main keyboard SLASH key (/) HGEK_NUMPAD0 Numeric keyboard '0' key HGEK_NUMPAD1 Numeric keyboard '1' key HGEK_NUMPAD2 Numeric keyboard '2' key HGEK_NUMPAD3 Numeric keyboard '3' key HGEK_NUMPAD4 Numeric keyboard '4' key HGEK_NUMPAD5 Numeric keyboard '5' key HGEK_NUMPAD6 Numeric keyboard '6' key HGEK_NUMPAD7 Numeric keyboard '7' key HGEK_NUMPAD8 Numeric keyboard '8' key HGEK_NUMPAD9 Numeric keyboard '9' key HGEK_MULTIPLY Numeric keyboard MULTIPLY key (*) HGEK_DIVIDE Numeric keyboard DIVIDE key (/) HGEK_ADD Numeric keyboard ADD key (+) HGEK_SUBTRACT Numeric keyboard SUBTRACT key (-) HGEK_DECIMAL Numeric keyboard DECIMAL key (.) HGEK_F1 F1 key HGEK_F2 F2 key HGEK_F3 F3 key HGEK_F4 F4 key HGEK_F5 F5 key HGEK_F6 F6 key HGEK_F7 F7 key HGEK_F8 F8 key HGEK_F9 F9 key HGEK_F10 F10 key HGEK_F11 F11 key HGEK_F12 F12 key 如果控件状态修改了,希望通知调用者,那么返回true,否则为false

2013-06-22

hge中文教程

官方翻译过来的教程,比较详细,当然也有部分很粗略。 HGE in a child window HGE子窗口 Running HGE in a child window hosted by a Windows application may be useful to create authoring tools and ActiveX controls or to integrate HGE into a third party IDE. Here follow the guidelines how to do that. 运行HGE在主机的子窗口经由Windows系统可以帮助建立创造工具和ActiveX控制器或者将HGE整合到第三方IDE中。这里需要遵循一定的规定。 Creating HGE window as a child 建造HGE子窗口 To run HGE in a child window mode you should just specify the parent window handle. To do this set HGE_HWNDPARENT system state before calling to System_Initiate: 想要运行在子窗口模式运行HGE你必须指定出父窗口的名称。在调用System_Initiate之前需要先设置HGE_HWNDPARENT的系统状态: hge->System_SetState(HGE_HWNDPARENT, hwnd); Mouse cursor 鼠标指针 You may prefer HGE to use standard Windows cursor while in child window mode. This can be done by setting HGE_HIDEMOUSE system state to false: 你可以在将HE做为子窗口的模式下使用标准的Windows 指针。可以设定HGE_HIDEMOUSE系统状态为假: hge->System_SetState(HGE_HIDEMOUSE, false); Dispatching application's messages and running Frame Function 分派请求信息和运行框架函数 To provide additional flexibility System_Start behaves a bit differently in child window mode. First, it returns after just one call to user's frame function regardless of the value returned by it. Second, it doesn't dispatch window messages.So you should set up your own message processing loop.Here's the simpliest loop enough to run HGE properly: 在不同的子窗口模式下System_Start应灵活的控制使用。首先,不必在意调用使用者框架函数之后的返回值的内容。其次,不能分派窗口信息。所以你需要建立你的专有信息循环程序。如下这样简单的循环程序足够完全运行HGE: for(;;) { if(hge->System_GetState(HGE_HWND)) hge->System_Start(); if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if(msg.message == WM_QUIT) break; DispatchMessage(&msg); } } Moving and resizing HGE window 移动和改变HGE窗口大小 You can move and resize HGE window with WinAPI functions like MoveWindow. When it's window resized, HGE will reinitiate DirectX to meet new window dimensions: 你可以像用WinAPI函数那样移动和调整HGE窗口大小。调整好窗口大小之后,HGE将会控制DirectX去迎合新窗口的尺寸: MoveWindow(hge->System_GetState(HGE_HWND), x, y, width, height, true); Destroying HGE window 终结HGE窗口 HGE has lots of resources associated with it's window. So you should use System_Shutdown call to free them, don't rely on just destroying the window.The good place to do this is WM_DESTROY handler of the parent window: HGE的很多资源都是和它的窗口相互关联的。所以你需要使用System_Shutdown命令去释放它们,不能依赖于终结窗口去释放它们。在父窗口下使用WM_DESTROY: case WM_DESTROY: FreeLoadedHGEResources(); hge->System_Shutdown(); PostQuitMessage(0); return FALSE; Child window mode limitations 子窗口模式的限制 1. To accept keyboard events in child window mode HGE window must have input focus. It gains focus automatically when you click somewhere inside. Use the following call to set the focus explicitly: 1.在子窗口模式下要运行键盘事件HGE窗口必须输入关键点。当你点击内部的任何地方时都是自动的建造一个关键点。使用各焦点的时候必须要确定准确的焦点。 SetFocus(hge->System_GetState(HGE_HWND)); 2. Switching into fullscreen is unavailable when running in child window mode. Regardless of HGE_WINDOWED system state HGE will run in a window. 2.在运行子窗口模式的时候是很难转换到全屏模式的。HGE_WINDOWED系统状态可以不顾忌HGE而自行运行一个窗口的。

2013-06-22

空空如也

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