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Unity 使用拖尾渲染器模拟简易的管道流体

关于管道流体 相信只要是做虚拟仿真的,或多或少都会接触过这种需求,当然解决的最佳方案就是UV动画,在网上看过很多例子几乎都是这样的,毕竟用实时流体计算的话开销确实太大,用粒子系统的话又苦于难以表现出流体的粘稠性,只不过最近在用TrailRenderer模拟管道流体之后,感觉效果还是不错的,所以在这里将技巧分享出来,没什么技术含量。 看一下效果 首先,实现管道路径 因为Tra...
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Unity 微型调试器 Debugger

在任意物体上挂载调试器脚本Debugger,勾选AllowDebugging开启调试,游戏启动后便会在左上角显示一个可拖动的调试器窗口。点击中间的帧率显示按钮,可以展开或收缩完整的调试器窗口。完整的调试器窗口拥有以下几项:1、Console [控制台日志]这里可以查看所有的程序运行日志,包括使用Debug.Log系列打印的日志,或是其他的未捕获异常。2、Memory [内存信息]这里可以监控整个项目...
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Unity实现在白板上绘画涂鸦

前言 有段时间没有更新博客了,不知道应该写些什么,太简单感觉没有记录的必要,太难自己都没能理解,不知道如何下手。回归初心,记录自己想记录的东西。 需要实现一个白板绘画的功能,可以使用LineRenderer或者GL,但是都被我舍弃了,我想同时实现笔刷功能,以上两种方法都不合适,于是我选择了用材质渲染到RenderTexture上,用来记录绘画的痕迹。 之前已经在ue4中,实现了一个类似的功能...
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Unity 多物体混合动画、值变动画控制器

前言因为工作中有用到,所以我抽出空闲把之前的LinkageAnimation优化了一下,如果有类似的需求(比如场景中有大量的物体,都按照同一频率在运动),那么这个工具可能适合你,当然如果你的环境是2017,TimeLine会是一个更好的解决方案。 不过,LinkageAnimation应该被称作值变动画才更合适,因为他支持针对所有组件(包括自定义组件)的属性做值变动画,属性满足以下要求: 1、该...
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Unity - MorphAnimation 超强变形动画编辑器(一) 蒙皮与变形

忽略这个哗众取宠的标题,首先,为什么会有MorphAnimation,可能是我总觉得变形动画很有前途,因为看到一堆静态的东西我老是有一种想让他动一动的冲动,而骨骼蒙皮动画的前期准备工作又过于复杂了,起初我在Max里面蒙皮时,配顶点的权重信息搞得我晕头转向,所以我才想有一种很简单的能够让一个东西随心所欲的动起来的方法,至少能够跳过绑定骨骼和蒙皮的操作,然后我才发现,如果跳过了这两个步骤,那一切可能变得更加复杂,并不是M...
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Unity使用ECS架构entitas实现ui响应及回放系统

前言最开始听说了守望先锋在开发的时候,使用了一个ECS的框架,就非常感兴趣。 ECS是一个可以基于现有的游戏引擎开发的架构,它是Entity、Component、System的集合简称,在游戏开发中,component仅用来存储数据,多个component可组成一个entity,而system多用于操作component,真正做到了以数据驱动游戏。 说到数据驱动的好处,就不得不提守望先锋的回放系...
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Unity调试shader

~~在准备给模型写一个从上到下颜色过度的效果,我是以模型顶点的向量作为参数判断,大于0的用lerp过度一个颜色,小于0用lerp过度另一个颜色。当然其实并不完善,比如我用cube做的检测的向量基本都再-0.5~0.5,所以最上面或者最下面也都是过度色,但是这里并不是说这个问题的 我在写shader的时候,一方面发现无法直观的参考相应的数据,导致思路受限,无从下手。另一方面一旦出错,只能依靠自己判断...
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Unity - 粒子系统跟随路径移动

对于最新版的粒子系统Particle System,要让其跟随路径移动,无非就是借用其自身的API直接为每个粒子设置速度。看一下最终的效果图:编辑器为了能在场景中更方便的编辑路径,我们要将路径点的编辑功能加入到Inspector界面,但同时我们并不想破坏ParticleSystem自身的Inspector界面,所以这需要在不替换掉ParticleSystem组件原有Editor扩展的情况下加入我们的...
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在win10子系统ubuntu平台下使用jekyll和github pages搭建自己的静态博客网站

前言总喜欢在自己闲得无聊的时候,折腾一些东西。最近喜欢上了markdown的方便简洁,就想借助jekyll和github pages来搭建一个静态博客网站,然后只需要跟平时写代码一样,上传自己的.md文件就可以了,还不用花费精力去维护博客。以前用wordpress也搭过一个博客网站,但是感觉略过厚重,慢慢还是放弃了维护,所以这里的优势还是比较明显的。 其实github pages是直接支持jeky...
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Unity - MeshMaker超强模型编辑器(二)之UV Exhibition

前言 为MeshMaker追加一个简易的UV编辑功能,但因为MeshMaker会替换掉所有共享顶点(位置相等,UV不等的顶点),所以UV必定会被打乱,所以这个其实很鸡肋,想要从无到有的实现展UV算法,但还没研究透。 UV Exhibition MeshMaker支持针对模型现有UV的展览与编辑功能: 点击UV Exhibition按钮,打开UV浏览窗口,将模型材质自身所带的纹理贴图展开,在其上描画出...
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Unity - MeshMaker超强模型编辑器(一)

前言介于之前第二篇博客MeshVertex(网格编辑器)各种劣质,所以目前借助于其思想升华版(只是思想,实现细节几乎迥异)的MeshMaker诞生了,它实现了以顶点层级、边层级、面层级的网格编辑模式,以及更加高级的针对顶点层级的删除、克隆、目标无缝焊接等模式。不过第一版的遗憾是并没有将展UV的流程实现进去,想来可能是我觉得目前的思路还有待优化吧,总之后续的版本中将会更加完善MeshMaker,期待有...
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Unity模型编辑器实现仿炉石传说攻击箭头

截图展示 这里所说的模仿,并没有完全做成炉石传说一摸一样的攻击箭头,其实我在这里做了一些简化,所以并没有炉石那么好看,当然要实现也是可以的,只是要多一些模型数据的计算,加油。这里主要说一下实现思路 抛物线实现曲线 已知两点及之间的距离 已知通过两点间的速度(设置的参数) 已知重力加速度(设置的参数) 可求两点之间经过的时间(t=s/v) 可求初始速度(v0=-gt) 求垂直向量...
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Unity UGUI图文混排源码--优化版

前言 因为有不少同学反应在使用图文混排的时候,出现很大的性能问题,导致画面帧率不稳定,甚至极低。博主对此非常抱歉,当时仅凭兴趣,在一个个功能上不断叠加,几乎没有考虑到性能的优化。这次有几天的空余时间,就针对图文混排做了一次整理和优化。其实,这篇博客比较发得比较晚,在github上博主都是及时更新了代码,有兴趣的同学欢迎关注。不过,博主对图文混排并没有实际的使用机会,可能有些地方还有考虑不完善的地...
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Unity 多物体联动动画

前几天为了做多个物体的简单动画(只有移动、旋转、缩放之类的)同时运动效果,说白了算不上什么高级的联动动画,就只是同时控制多个物体运动而已。...
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Unity中使用命令模式,实现撤销、回放的操作(一)

关于命令模式,我这里就不再做过多详解了,网上随便一搜都会有很多的文章,所以我就直接进入今天的正题,在Unity中如何将命令模式的这种思想展现出来。首先,我们的目的是要用户能够撤销他所做的任何操作,或者是在完成之后可以回放自己所做的每一步操作,这样的话根据万物皆对象的思想,将用户的每一步操作,比如“输入用户名”“点击地面移动”等,都抽象为一个个真实存在的对象,每个对象会记录每条命令所牵连的所有属性,...
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Unity导入STL格式模型(二)

在群里一位朋友的提点下,以分成多个子网格的方式解决了导入慢以及目标模型顶点过多的问题,在此我要非常诚心的感谢他!优化之后,目前针对二进制STL文件有比较良好的解析能力。MeshCompression:是否使用压缩模式,Off为不使用,跳过压缩算法,导入模型的时间可以短到忽略不计。     On为使用,会为每个子网格单独压缩,也就是删掉所有他认为重复的顶点(位置相等他就认为重复)。S...
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Unity导入STL格式模型(一)

STL文件是一种非常简单且实用的三角形网格文件,他只按照三角面片的方式存储了所有的面信息及法矢量,不包含纹理以及其他任何媒体信息,主要存储格式分为:ASCII码格式、二进制格式。这种文件格式在工业上以及3D打印行业应用非常广泛,但是Unity并不支持这种格式的模型,原因可能是因为STL模型的顶点普遍量级过大,随随便便一个模型都有可能越过了Unity单个网格顶点数不能超过65000的上限,以及他自身...
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Unity高自由度轨道旋转

一个物体围绕另一个物体旋转,仿天体公转的效果,可以动态的自由调节公转轨道及公转半径。动态效果图:可调节参数:RevolutionTarget:围绕旋转的目标RevolutionSelf:围绕旋转的物体XDeviation:轨道进行X轴偏移YDeviation:轨道进行Y轴偏移ZDeviation:轨道进行Z轴偏移XRotateSpeed:X轴旋转半径(为负时反向转动)YRotateSpeed:Y轴...
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UE4快速实现涂鸦功能

之前有人发给我一个人在ue4里面拿枪在一面墙上乱画的小视频...
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Unity - MeshEditor(十二) 自定义赛道

本来想写给自己的游戏用的自定义赛道,但是好像不太适用。但是也可以通过这个demo也可以做一些其他的效果,比如,拖尾刀痕、瀑布水流等,最最后还是为demo做个简单的记录。首先看看基本的赛道我们也可以通过拖动不路径 ,来重新应用 生成路径然后在编辑器中,点击一下RoadCreator的Apply,就可以重新生成道路。当然也可以设置道路的宽度。除了用来自定义赛道外,可以通过shader来做水流效果,我这...
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