Unity插件 - MeshMaker超强模型编辑器

前言介于之前第二篇博客MeshVertex(网格编辑器)各种劣质,所以目前借助于其思想升华版(只是思想,实现细节几乎迥异)的MeshMaker诞生了,它实现了以顶点层级、边层级、面层级的网格编辑模式,以及更加高级的针对顶点层级的删除、克隆、目标无缝焊接等模式。不过第一版的遗憾是并没有将展UV的流程实现进去,想来可能是我觉得目前的思路还有待优化吧,总之后续的版本中将会更加完善MeshMaker,期待有...
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Unity模型编辑器实现仿炉石传说攻击箭头

截图展示 这里所说的模仿,并没有完全做成炉石传说一摸一样的攻击箭头,其实我在这里做了一些简化,所以并没有炉石那么好看,当然要实现也是可以的,只是要多一些模型数据的计算,加油。这里主要说一下实现思路 抛物线实现曲线 已知两点及之间的距离 已知通过两点间的速度(设置的参数) 已知重力加速度(设置的参数) 可求两点之间经过的时间(t=s/v) 可求初始速度(v0=-gt) 求垂直向量...
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Unity UGUI图文混排源码--优化版

前言 因为有不少同学反应在使用图文混排的时候,出现很大的性能问题,导致画面帧率不稳定,甚至极低。博主对此非常抱歉,当时仅凭兴趣,在一个个功能上不断叠加,几乎没有考虑到性能的优化。这次有几天的空余时间,就针对图文混排做了一次整理和优化。其实,这篇博客比较发得比较晚,在github上博主都是及时更新了代码,有兴趣的同学欢迎关注。不过,博主对图文混排并没有实际的使用机会,可能有些地方还有考虑不完善的地...
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Unity 多物体联动动画

前几天为了做多个物体的简单动画(只有移动、旋转、缩放之类的)同时运动效果,说白了算不上什么高级的联动动画,就只是同时控制多个物体运动而已。...
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Unity中使用命令模式,实现撤销、回放的操作(一)

关于命令模式,我这里就不再做过多详解了,网上随便一搜都会有很多的文章,所以我就直接进入今天的正题,在Unity中如何将命令模式的这种思想展现出来。首先,我们的目的是要用户能够撤销他所做的任何操作,或者是在完成之后可以回放自己所做的每一步操作,这样的话根据万物皆对象的思想,将用户的每一步操作,比如“输入用户名”“点击地面移动”等,都抽象为一个个真实存在的对象,每个对象会记录每条命令所牵连的所有属性,...
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Unity导入STL格式模型(二)

在群里一位朋友的提点下,以分成多个子网格的方式解决了导入慢以及目标模型顶点过多的问题,在此我要非常诚心的感谢他!优化之后,目前针对二进制STL文件有比较良好的解析能力。MeshCompression:是否使用压缩模式,Off为不使用,跳过压缩算法,导入模型的时间可以短到忽略不计。     On为使用,会为每个子网格单独压缩,也就是删掉所有他认为重复的顶点(位置相等他就认为重复)。S...
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Unity导入STL格式模型(一)

STL文件是一种非常简单且实用的三角形网格文件,他只按照三角面片的方式存储了所有的面信息及法矢量,不包含纹理以及其他任何媒体信息,主要存储格式分为:ASCII码格式、二进制格式。这种文件格式在工业上以及3D打印行业应用非常广泛,但是Unity并不支持这种格式的模型,原因可能是因为STL模型的顶点普遍量级过大,随随便便一个模型都有可能越过了Unity单个网格顶点数不能超过65000的上限,以及他自身...
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Unity高自由度轨道旋转

一个物体围绕另一个物体旋转,仿天体公转的效果,可以动态的自由调节公转轨道及公转半径。动态效果图:可调节参数:RevolutionTarget:围绕旋转的目标RevolutionSelf:围绕旋转的物体XDeviation:轨道进行X轴偏移YDeviation:轨道进行Y轴偏移ZDeviation:轨道进行Z轴偏移XRotateSpeed:X轴旋转半径(为负时反向转动)YRotateSpeed:Y轴...
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UE4快速实现涂鸦功能

之前有人发给我一个人在ue4里面拿枪在一面墙上乱画的小视频...
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Unity插件 - MeshEditor(十二) 自定义赛道

本来想写给自己的游戏用的自定义赛道,但是好像不太适用。但是也可以通过这个demo也可以做一些其他的效果,比如,拖尾刀痕、瀑布水流等,最最后还是为demo做个简单的记录。首先看看基本的赛道我们也可以通过拖动不路径 ,来重新应用 生成路径然后在编辑器中,点击一下RoadCreator的Apply,就可以重新生成道路。当然也可以设置道路的宽度。除了用来自定义赛道外,可以通过shader来做水流效果,我这...
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unity防反编译 windows平台加密dll

功能取决于需求,在实现这功能之前,却有一个小小的插曲,有同学认为,并不需要去实现游戏加密,再怎样也会被破解,何必浪费精力。虽然这样说,但是我们所做的加密至少也会增加一点破解成本,不会让我们辛苦写的代码随意被人恶意修改。...
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Unity建立全局异常处理机制

我们知道,Unity的异常处理做得非常好,源于他在框架底层会自动捕获异常,所以一般的异常(比如空引用、除0操作之类)均不会导致整个进程crash掉,原因很简单,代码在try段中发生了异常,在catch段处理以后,表现在Unity编辑器中便是在日志窗口打印红色错误日志,而在已经发布的项目中,由于异常依然被Unity捕获,所以进程并不会crash掉,但对于我们而言他是未知的,这个异常很明显会导致程序在...
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Unity插件 - MeshEditor(十一) 模型正弦扭曲特效

先上一张效果图:(依旧是翰老弟,卡拉翰:我有话说%!#&¥&*%#¥%@%&¥#%¥#@*&%¥)OK,效果虽然没什么卵用,但我们还是进入今天的正题吧,插一个正弦函数的话题进来:首先,正弦函数曲线,如下:在如上坐标系中,这条正弦曲线代表的就是函数:y = a * sin(x) 中所有的点(x, y)所组成的曲线。那么所表达的意思就是:随着x的值线性变化,y的值会在两个固定值之间来回变化,而这个固定...
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UE4使用git插件做版本管理

现在Git作为一个开源的分布式版本控制系统,可以有效、高速的处理从很小到非常大的项目版本管理,已经成为很多公司的版本管理的首选。这里给一个git的地址:https://git-scm.com/里面有很详细的文档教程。除了可以在外面使用git管理ue4项目的资源,ue4还集成了git插件,用于在编辑器中进行操作,所以那些想了解在UE4中是怎么使用git插件做版本管理的可以看一看。...
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Unity插件 - MeshEditor(十) 模型风力拉扯特效

先上一张效果图:(依旧是翰老弟)(导演:我们需要一个刮风的效果,道具组,上大风扇)(导演:咔!!!行了,道具组你们明天不用来上班了)(大风扇:怪我咯)OK,进入今天的正题,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有类似给目标添加一个大风的效果,虽然这样做最终图片也会被风刮得模糊不清了,但有时候就是需要这样的效果,不是吗?虽然我就是那样的逗比,所以我再次秉承了暴力解决一切的终极技巧,将大风扇搬了过来。...
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