
【Unity游戏实战】RPG2D角色扮演与回合制战棋
文章平均质量分 91
本专栏博客详述从零开始开发一款Unity 2D角色扮演与回合制战斗小游戏(玩法借鉴FC第二次超级机器人大战),将依赖GameComponent模块的RPG2D快速构建系统进行开发。
优惠券已抵扣
余额抵扣
还需支付
¥59.90
¥99.00
购买须知?
本专栏为图文内容,最终完结不会低于15篇文章。
订阅专栏,享有专栏所有文章阅读权限。
本专栏为虚拟商品,基于网络商品和虚拟商品的性质和特征,专栏一经购买无正当理由不予退款,不支持升级,敬请谅解。
神码编程
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
【Unity】RPG2D龙城纷争(十九)流程与UI界面(终章)
本章为RPG2D系列的终章,在之前的章节中我们已经完成了游戏的所有基本功能,那么用流程与UI界面将其串联起来才是我们整个游戏原型完善的标志。原创 2024-08-02 09:49:16 · 569 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(十八)平衡模拟器
平衡模拟器用于实时模拟测试角色属性以及要诀属性的数值,以寻找数值设计的平衡性。介于运行正式游戏场景来测试平衡性极其费时,所以开发这个工具势在必行。原创 2024-07-31 15:16:40 · 288 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(十七)敌方常规AI(Normal)的实现
AI_Normal定位为框架自带的最基础的AI类型,也即是缺省的AI类型,在收集评估行动等阶段并没有什么过于高深的算法,相当于一个初级AI的等级。原创 2024-07-24 17:21:38 · 236 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(十六)敌方AI
本章我们将进入让整个游戏真正跑起来的核心环节,那便是敌方阵营的AI,能够调遣敌方所有角色进行移动追击围堵玩家角色,才是真正体现游戏性的标志。原创 2024-07-24 14:44:16 · 328 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(十五)特殊加成型要诀
特殊加成型要诀,也即是在攻击移动等逻辑的关键位置,插入一些特殊的效果,从而打破现有游戏规则,增强游戏的不确定性及可玩性。原创 2024-07-22 15:14:07 · 268 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(十四)存档系统
作为RPG单机游戏,存档系统是必不可少的功能,因为没人能够做到一口气将整个游戏通关,那么存档系统便是实现存盘与复盘的关键。原创 2024-07-18 23:08:39 · 548 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(十三)升级系统
升级系统就比较简单了,也就是指定玩家角色击杀了某一敌方角色后,获得相应的经验值,从而提升自身等级。原创 2024-07-16 15:25:08 · 825 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(十二)战斗系统之剧情对话
严格来说,在代码设计的层面上,剧情对话某一回合开始时触发指定角色死亡时触发,皆属于自动条件触发,所以交给负责回合制驱动的关卡来触发才是最为合适的。原创 2024-07-13 19:17:03 · 504 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(十一)战斗系统之回合制驱动
通过前两篇的工作,我们的角色已经能够进行移动战斗了,此刻,便进入第三个板块回合制驱动,也即是建立一个完备的回合制流程,以驱动整个游戏。原创 2024-07-11 22:35:44 · 1189 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(十)战斗系统之角色战斗
实现角色战斗才是我们整个游戏跑起来的关键,所以,本章将是核心中的核心,只不过,看完后你会发现整个战斗系统的代码量并不多,更多的是设计上的考量,思考其实比写代码更重要。原创 2024-07-10 16:10:51 · 758 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(九)战斗系统之角色移动
之前的章节做了这么多准备工作,现在终于要进入我们最为核心的战斗系统的编写了,战斗系统1.角色移动;2.角色战斗;3.角色剧情对话。请记住,无论多复杂的事情,只要能够将其细分为一个个条目,那么都能完成。首先,我们先完成角色移动的功能。原创 2024-07-08 09:19:57 · 481 阅读 · 1 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(八)寻路系统
寻路系统是整个游戏最核心的功能之一,角色的移动和战斗都是基于寻路系统来进行的,毕竟我们的游戏有三分之一的战棋血统。要做到如上这么多自由的想法,自定义寻路规则是必须的,所幸的A*寻路支持自定义寻路规则,那么我们便立即开始吧(继承至AStarRule/// 寻路规则(角色移动)/// 当前的关卡/// 当前寻路的角色/// 目标地块//寻路前,对所有A*节点应用自定义规则//通过节点索引找到其对应的地块//如果地块上存在敌人(阵营不同)//则该地块不可行走return;原创 2024-07-04 13:33:29 · 369 阅读 · 1 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(七)关卡编辑器之剧情编辑
严格来说,剧情编辑不在关卡编辑器界面中完成,只不过它仍然属于关卡编辑的范畴。在我们的设想中,剧情无非就是在某个特定情况下,每个角色按顺序说一句话,大家都说完后剧情结束,当然,要配置更丰富的包含人物动作、过场动画等功能就需要自行定制了。原创 2024-07-01 22:08:55 · 531 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(六)关卡编辑器之角色编辑
上一篇完成的关卡编辑器已支持创建关卡环境(主要由地块单元组成),本篇,在关卡环境的基础上,需要完成角色编辑、要诀编辑等功能(角色编辑模式。原创 2024-06-26 17:41:17 · 415 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(五)关卡编辑器之地图编辑
关卡编辑器将是我们配置关卡地形,配置角色及要诀的重要工具,且关卡编辑器应当能够从0到1完成一个关卡的创建。首先,我们定义关卡编辑器窗口类/// 关卡编辑器继承至,使其具备一些预制的功能。原创 2024-06-25 18:50:29 · 577 阅读 · 2 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(四)要诀、要诀数据集
上一篇有了角色类, 这一章我们将实现要诀(也即是技能,只是这里披了另一个名字)类,同理,要诀也应当有要诀数据集类,用以描述要诀属性中的共用部分。首先,我们定义要诀数据集类/// 要诀数据集。原创 2024-06-20 09:00:58 · 188 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(三)角色、角色数据集
本章我们将实现角色类,角色类主要用以装载角色数据集,从而用以驱动角色(移动、剧情对话、攻击等),不过角色驱动逻辑的主场在寻路系统及战斗系统模块,这里我们就不将跨度拉得太大了,以免闪了腰。首先,我们定义角色数据集类/// 角色数据集。原创 2024-06-18 18:35:00 · 365 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(二)关卡、地块
本章我们将从零开始实现关卡,不过,我们的目的是实现关卡与地块的基本逻辑,更复杂的功能我们打算在开发关卡编辑器时再做涉及,正所谓一步一个坎,就没有迈不过去的高山。首先,我们定义地块类Block/// 地块Block继承至,使得它可以挂载到游戏物体上,然后作为一个地块对象(为不需要一个物体上多次挂载的组件定义DisallowMultipleComponent是一个好习惯,这将提高容错率,如果你的代码会给别人使用的话很多同学热衷于在类继承链上规避,其实完全没有这个必要,只要你不滥用。原创 2024-06-12 22:30:59 · 679 阅读 · 3 评论 -
【Unity】RPG2D龙城纷争(一)搭建项目、导入框架、前期开发准备
本系列会基于框架和RPG2D系统开发一个名为龙城纷争的小游戏,他同时也将作为最佳实践的一个例子,RPG2D系统具备强大的实用性和扩展性,你完全可以基于他继续完善、丰富内容。本系列会打破常规,不止介绍各个模块或工具的使用方式,还将会从零开始详解各个功能点的实现细节与设计理念,所以为了方便读者结合源码与教程同时学习,便提前放出源码(第二章),但请注意,在教程前进过程中,源码可能会随时更新(改进设计?修复bug?),所以请随时关注源码链接。模块作为。原创 2024-06-12 17:11:50 · 2373 阅读 · 0 评论