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原创 ResourceManager(四)—— ResourceUnit
目录为:Assets/Scripts/ResourceManagerResourceUnit.csResourceUnit.csusing System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Object = UnityEngine.Object;//Resour
2017-10-03 15:04:47 451
原创 ResourceManager(三)—— Request,ResourceAsyncOperation
目录为:Assets/Scripts/ResourceManagerRequest.cs,ResourceAsyncOperation.csRequest.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;public enum RequestType{ LOAD
2017-10-03 14:15:04 377
原创 ResourceManager(二)—— AssetInfoManager
目录为:Assets/Scripts/ResourceManager/AssetInfoManager.csusing System;using System.Xml;using System.IO;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//这里其实是和打包的时候记录的xm
2017-10-02 19:50:23 358
原创 ResourceManager(一)—— ArchiveManager
ResourceManager这部分要联系前面的BuildAsset三篇一起看才行文件目录:Assets/Scripts/ResourceManager/Archive.csusing System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Archive
2017-10-02 19:15:51 462
原创 Common(十六)—— ShowFPS显示帧数
目录为:Assets/Scripts/Common/ShowFPS.cs这个脚本挂到一个GameObject上就可以了。using UnityEngine;using System.Collections;public class ShowFPS: MonoBehaviour{ public static ShowFPS Instance { private
2017-09-30 16:04:29 1526
原创 Commom(十五)—— ShakeCamera摇晃摄像机
目录为:Assets/Scripts/Common/ShakeCamera.cs挂到一个canmera上面就能用了using UnityEngine;using System.Collections;public class ShakeCamera: MonoBehaviour{ public enum ShakeOrient { horizontal,
2017-09-29 16:40:54 587
原创 Common(十四)—— ObjectPool对象池
目录为:Assets/Scripts/Common/文件为ObjectPool.cs这个文件主要定义了一个对象池,可以参考一下.using UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Threading;using System.Linq
2017-09-28 20:02:29 400
原创 Common(十三)—— GameConfig和JXML使用方法
文件目录为:Assets/Scripts/GameConfig.csJXML主要就是在这里使用using System;using System.IO;using System.Xml;using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Object = UnityEng
2017-09-27 18:27:28 1381
原创 Common(十二)—— JXML
目录为:Assets/Scripts/Common/JXML.cs,这个文件把XML又封装了一遍,但是感觉很难用,而且我也没找到在哪里使用过。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Xml;using UnityEditor;usin
2017-09-27 17:35:36 874
原创 Common(十一)—— FadeInOut
文件目录为:Assets/Scripts/Common/FadeInOut.cs 这个文件主要实现了角色淡入淡出的效果,但是其中用到的shader我没找到,所以暂时只能用作参考。using UnityEngine;using System.Collections.Generic;//淡入淡出效果public class FadeInOut : MonoBehaviour{
2017-09-26 22:21:00 257
原创 Commom(十)—— ConfigReader
目录为:Assets/Scripts/Commom/ ConfigReader.cs里面代码可以参考一下.using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.IO;using System.Runtime.InteropServices;using System.Text;public class
2017-09-24 17:49:33 452
原创 Common(九)—— BeatFlyMotion
目录为:Assets/Scripts/Common/,BeatFlyMotion.cs这个文件主要实现一个向上击飞的功能.看一下效果:把脚本挂到一个cube上即可. 下面是代码:using UnityEngine;using System.Collections.Generic;//击飞运动效果public class BeatFlyMotion: MonoBehaviour{
2017-09-23 22:37:06 286
原创 Common(八)—— 测试一下NetworkManager
来测试一下NetworkManger:总的来说,先要Init,然后再connect,最后就可以开始SendMsg.先是一个简易的服务端:using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;namespace ReceiveServer{ class MainClass { public static
2017-09-22 22:29:21 293
原创 Common(七)—— NetworkManager
目录为:Assets/Scripts/Common/目录下,NetworkManger.cs当然看名字就知道啥意思了.下面的代码里我注释了一些,以便可以在下一篇文章单独测试一下.这里面最重要的就是Init方法,Update方法,SendMsg方法,因为这三个方法是在外面要用的。下一篇测试一下.using UnityEngine;using System.Collections;using
2017-09-22 22:06:59 968
原创 Common(六)—— 单例
目录为:Assets/Scripts/Common/,Singleton.cs.using UnityEngine;using System.Collections;//单例public abstract class Singleton<T> where T: new(){ private static T _instance; static object _lock =
2017-09-18 16:51:02 489
原创 Common(五)—— 消息系统(二):如何使用
这一篇来看看怎么用这个EventCenter首先是一个测试脚本,把它挂到一个空对象上面去即可:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestEventScript : MonoBehaviour { // Use this for initiali
2017-09-16 15:26:49 424
原创 Common(五)—— 消息系统(一):简单的EventCenter
源码里面有一个消息系统,把这个消息系统挖出来,然后单独的一个EventCenter就出来了,文章最后面会有演示如何使用.先来看看都有哪些文件:Assets/Scripts/Common/目录下Callback.cs,Event.cs,EventCenter.cs,EventDefine.cs.Callback.cs://无参数public delegate void Callback
2017-09-16 14:57:25 2709
原创 Common(四)—— Protocal
目录为:Assets/Scripts/Comom/GameData/Protocal.cs这个protocal文件和其他几个数据结构挺像的。using UnityEngine;using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Threading;using System.IO;using Syst
2017-09-15 14:28:15 517
原创 Common(三)—— CMsg
目录为:Assets/Scripts/Common/CMsg.cs这个文件中主要定义了消息结构using UnityEngine;using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Threading;using System.IO;using System.Collections;using S
2017-09-15 14:22:42 305
原创 Common(二)—— CMemQueue
目录为:Assets/Scripts/Common/CMemQueue.cs这个文件主要定义了一个队列.using UnityEngine;using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Threading;using System.IO;using JT.FWW.Tools;namespace
2017-09-14 23:38:19 217
原创 Common (一)—— CMemBuffer
文件目录为:Assets/Scripts/Common/目录下CMemBuffer.cs这个文件里主要定义了一种二进制的保存结构,来把需要的数据保存成二进制数据。一般先是Header,然后是datablock。具体的header占多少字节之类的则是在具体用的地方才定义的。using UnityEngine;using System;using System.Net;using Syst
2017-09-14 22:02:44 260
原创 Tools(四)——FileU3DBuild
目录为:Assets/Scripts/Tools/Editor,FileU3DBuild.cs这文件其实也只是单个文件打包成assetbundle而已.using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class FileU3dBuild { //只能选择文件,不能选择文件夹 [@MenuItem("Bo
2017-09-13 20:15:21 266
原创 Tools(三)——CollsionDetection
目录为:Assets/Scripts/Tools/Editor,CollsionDetection.cs如其名,这个文件里面的函数就是用于创建碰撞体。using UnityEngine; using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System; public class
2017-09-13 19:29:24 235
原创 Tools(二)——BytesAdd
依然是Assets/Scripts/Tools/Editor目录下BytesAdd.cs这个文件的代码有错,估计没使用了,又没改吧。using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections;public class BytesAdd{ ////这个函数实际上需要选择一个文件夹,
2017-09-13 17:04:58 318
原创 Tools(一)——BuildMethod
Tools这几篇都是写的都是这个目录下的文件BuildMethod.cs文件目录为Assets/Scripts/Tools/Editor/BuildMethod.cs因为都写好注释了,下面是所有代码:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections; public class
2017-09-12 15:06:55 246
原创 EditorTools分析
其实就是分析一下EditorTools.cs文件。文件所在目录为:Assets/Editor/EditorTools/EditorTools.cs在编辑器中就是这样子的: 有三个函数://查找Resource资源中miss的脚本//这里的Resource指的是prefab//查找Assets/Resources/目录下的资源[MenuItem("Tools/FindMissScriptI
2017-09-10 22:53:52 676
原创 buildAsset分析(三)——BuildAssetBundle
当然前面两篇的都是为这篇的代码服务的。BuildAssetBundle.cs这个文件就是主要的打包assetbundle操作了。首先是这些声明: //assetbundle资源 static string assetFilePath = "/assetbundles"; static string buildCfgFilePath = Application.dataPath +
2017-09-09 17:40:48 1153
原创 buildAsset分析(二)——BuildCommon
BuildCommon.cs这个文件主要是用于build的工具类,里面放着要用到的工具函数。using System;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Object = UnityEngin
2017-09-09 14:07:59 354
原创 buildAsset分析(一)——AssetUnit
这个文件主要定义了AssetUnit这个数据结构。保存了单个文件的各种信息。AssetUnit.cs:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class AssetUnit{ public string mPath;
2017-09-08 22:58:18 438
原创 最后一战源码分析_所有文章的目录
最近在学unity3d,然后准备研究研究别人的项目源码,最后在网上找到了一份“最后一战”源码,决定研究此项目项目。当然肯定要分很多文章来写才行,所以这篇文章作为所有文章的索引吧!慢慢写文章,然后把索引添加进来!接下来是项目资源,在某宝买的,在这里分享给大家。链接: https://pan.baidu.com/s/1pLTxQQZ 密码: 9jf4如果失效了就在下面回复,我会看到然后更新链接。
2017-09-08 22:47:12 2386 3
原创 opengl笔记2
这篇文章需要对应着第一篇文章的代码看。看看opengl最简单的代码流程吧: 1.glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); //生成顶点缓存数组名称glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); //绑定顶点数组glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); //生成顶点缓存数组名称 glBindVertexArray(
2016-11-09 22:47:03 200
原创 opengl第一课
先来试着编译并运行书上第一个示例吧,triangles.cpp./////////////////////////////////////////////////////////////////////////// triangles.cpp/////////////////////////////////////////////////////////////////////////#in
2016-11-07 23:57:31 366
空空如也
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