试题编号: | 201609-3 |
试题名称: | 炉石传说 |
时间限制: | 1.0s |
内存限制: | 256.0MB |
问题描述: |
问题描述
《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。 * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。 * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。 * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。 * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作: 1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。 2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。 3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。 * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 H X、攻击力为 A X,随从 Y 的生命值为 H Y、攻击力为 A Y,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 H X - A Y,随从 Y 的生命值变为 H Y - A X。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。 本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ... 其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下: * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。 * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。 * end:当前玩家结束本回合。 注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。 第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。 第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。 第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6 summon 2 4 2 end summon 1 4 5 summon 1 2 1 attack 1 2 end attack 1 1
样例输出
0
30 1 2 30 1 2
样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。 2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。 3. 先手玩家回合结束。 4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。 5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。 6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。 7. 后手玩家回合结束。 8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。 * 保证所有操作均合法,包括但不限于: 1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。 2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。 3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。 4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。 * 数据约定: 前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。 前 40% 的评测用例没有 attack 操作。 前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。 |
#include<iostream>
#include<algorithm>
#include<vector>
#include<string>
using namespace std;
bool endgame = false;//游戏是否结束的标志位
typedef struct follower {//定义随从的数据结构
int health;
int attack;
};
typedef struct hero { //定义英雄的数据结构
int health=30;
int attack=0;
};
typedef struct Player {//定义玩家的数据结构
hero h;
vector<follower> flist;
};
vector<string> split(string in, string sp)//分割字符串,解析参数
{
vector<string> rt;
while (in.find(sp) != -1)
{
string tem = in.substr(0, in.find(sp));
if (tem != "")
rt.push_back(tem);
in = in.substr(in.find(sp) + 1);
}
if (in != "")
rt.push_back(in);
return rt;
}
void one_step(Player& p1, Player& p2, string action,int func)//表示一步操作,p1是当前局玩家,p2是被动玩家
{
vector<string> para = split(action, " ");//解析得到参数
switch (func)//根据不同的操作来选择
{
case 1: {//召唤随从操作
int position = atoi(para[1].c_str())-1;//内存中编号从0开始
int attack = atoi(para[2].c_str());
int health = atoi(para[3].c_str());
follower tf;
tf.attack = attack;
tf.health = health;
p1.flist.insert(p1.flist.begin() + position, tf);
break;
}
case 2://攻击操作
{
int attackerNum = atoi(para[1].c_str())-1; //vector从0开始编号,所以要减去1
int defenderNum = atoi(para[2].c_str())-1;
follower attacker = p1.flist[attackerNum]; //得到攻击的随从
int attacker_attack = attacker.attack;
int attacker_health = attacker.health;
if (defenderNum == -1) //如果攻击的是英雄
{
hero temp_hero = p2.h; //得到原先的生命值
temp_hero.health -= attacker_attack;//英雄生命减少
p2.h = temp_hero; //更新英雄状态
if (temp_hero.health <= 0) //如果英雄生命值小于0结束游戏
endgame = true;
return;
}
else { //如果被攻击的是随从
follower defender = p2.flist[defenderNum];
int defender_attack = defender.attack;
int defender_health = defender.health;
defender_health -= attacker_attack;
attacker_health -= defender_attack;
if (defender_health <= 0)//如果守卫死亡
p2.flist.erase(p2.flist.begin() + defenderNum);
else
{
defender.health = defender_health;//更新生命值
p2.flist[defenderNum] = defender;
}
if (attacker_health <= 0)//如果攻击者死亡
p1.flist.erase(p1.flist.begin() + attackerNum);
else
{
attacker.health = attacker_health;
p1.flist[attackerNum] = attacker;
}
}
break;
}
}
}
int main()
{
//初始化两个玩家
Player p1, p2;
hero h1, h2;
p1.h = h1;
p2.h = h2;
int flag = 1;//表示当前玩家,初始为1,表示1号玩家为先手,-1为2号玩家
int n=1;
vector<string> actions;
for (int i = 0; i < n; i++)
{
string tem;
getline(cin, tem);
n += atoi(tem.c_str());
actions.push_back(tem);
}
actions.erase(actions.begin());//去掉第一行的参数,因为其表示操作次数
int func = 0;//表示一次的操作的功能选择
for (int i = 0; i < actions.size(); i++)
{
func = 0;
string a_action = actions[i];
if (a_action.find("summon") != -1)
func = 1;
else if (a_action.find("attack") != -1)
func = 2;
else if (a_action.find("end") != -1)
func = 3;
switch (func)
{
case 1:
{
if (flag == 1)
{
one_step(p1, p2, a_action, func);
}
else
{
one_step(p2, p1, a_action, func);
}
break;
}
case 2:
{
if (flag == 1)
{
one_step(p1, p2, a_action, func);
}
else
{
one_step(p2, p1, a_action, func);
}
break;
}
case 3:
{
flag = flag*-1;
break;
}
}
if (endgame)
break;
}
//输出最后结果
if (p1.h.health <= 0)
cout << -1 << endl;
else if (p2.h.health <= 0)
cout << 1 << endl;
else
cout << 0 << endl;
cout << p1.h.health << endl;
cout << p1.flist.size()<<" ";//先手守卫存活个数;
for (int i = 0; i < p1.flist.size(); i++)
cout << p1.flist[i].health << " ";
cout << endl;
cout << p2.h.health << endl;
cout << p2.flist.size()<<" ";//先手守卫存活个数;
for (int i = 0; i < p2.flist.size(); i++)
cout << p2.flist[i].health << " ";
//system("pause");
}