【Java_项目篇<1>】--JAVA实现坦克大战游戏--修改BUG防止坦克重叠(六)

前期相关文章

【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–画出坦克(一)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–坦克移动+添加敌方坦克(二)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–坦克发射子弹(三)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–子弹连发+爆炸效果(四)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–赋予敌人行动和攻击(五)

一、任务需求

防止坦克重叠。

二、思路

- 在EnemyTank类中添加方法isTouchOEnemy(),判断是否触碰到坦克。(虽然仍然稍微有些重叠部分,主要是在更改方向的时候嵌入到相邻坦克中,但是不影响大局,我就不再赘述,想优化的更好只是时间问题了)

三、源代码

MyTankGame.java

/**
 * 功能:坦克游戏的2.0
 * 1.画出坦克
 * 2.坦克的移动
 * 3.坦克发射子弹,子弹连发,最多五颗
 * 4.爆炸效果
 * 5.敌人开始行动啦
 * 6.我被打爆
 * 7.防止敌人坦克重叠
 */

/**
 * 1.写一个专门判断子弹是否击中敌人的函数
 * 2.什么地方调用该函数
 */

package Tank_06;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Panel;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

@SuppressWarnings("serial")
public class MyTankGame4 extends JFrame {

    MyPanel p1 = null;

    public MyTankGame4() {
        p1 = new MyPanel();
        Thread t = new Thread(p1);
        t.start();
        add(p1);
        setSize(400, 300);
        setVisible(true);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        addKeyListener(p1);// 注册监听

    }

    public static void main(String[] args) {
        new MyTankGame4();
    }
}

// 画图
@SuppressWarnings("serial")
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {

    int enSize = 10;
    Hero hero = null;

    // 定义敌军
    Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();

    // 定义炸弹集合
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<Bomb>();

    // 定义8张图片,8张图片组成一颗炸弹
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;
    Image image4 = null;
    Image image5 = null;
    Image image6 = null;
    Image image7 = null;
    Image image8 = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);// 设置坦克出现的位置(10,10)

        // 初始化敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enSize; i++) {
            // 创建对人的坦克对象
            EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 40, 0);
            et.setColor(1);
            et.setDirect(1);
            //将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
            et.setEts(ets);

            // 启动敌人的坦克
            Thread t = new Thread(et);
            t.start();

            // 给敌人添加子弹
            Shot s = new Shot(et.x + 9, et.y + 28, 1);
            // 加入给敌人坦克
            et.ss.add(s);
            Thread t2 = new Thread(s);
            t2.start();

            ets.add(et);
        }

        // 初始化图片

        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
                Panel.class.getResource("/blast1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
                Panel.class.getResource("/blast2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
                Panel.class.getResource("/blast3.gif"));
        image4 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
                Panel.class.getResource("/blast4.gif"));
        image5 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
                Panel.class.getResource("/blast5.gif"));
        image6 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
                Panel.class.getResource("/blast6.gif"));
        image7 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
                Panel.class.getResource("/blast7.gif"));
        image8 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
                Panel.class.getResource("/blast8.gif"));
    }

    protected void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);

        g.fillRect(0, 0, 400, 300);// 背景填充

        // 画出我方坦克

        if(hero.isLive){
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.Direct, 0);// 一定要传入画笔g
        }
        // 从ss中取出每一颗子弹,并画出
        for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
            Shot myShot = hero.ss.get(i);
            // 画出子弹
            if (myShot != null && myShot.isLive == true) {
                // System.out.format("%d %d  ", hero.s.x,hero.s.y);
                g.setColor(Color.red);
                g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false);
            }
            if (myShot.isLive == false) {
                hero.ss.remove(myShot);// 记住是myShot 不是i
            }
        }

        // 画出炸弹

        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            // 取出炸弹
            Bomb b = bombs.get(i);
            // System.out.format("%d",++num);
            if (b.life > 8) {
                g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
            } else if (b.life > 7) {
                g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
            } else if (b.life > 6) {
                g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
            } else if (b.life > 5) {
                g.drawImage(image4, b.x, b.y, 30, 30, this);
            } else if (b.life > 4) {
                g.drawImage(image5, b.x, b.y, 30, 30, this);
            } else if (b.life > 3) {
                g.drawImage(image6, b.x, b.y, 30, 30, this);
            } else if (b.life > 2) {
                g.drawImage(image7, b.x, b.y, 30, 30, this);
            } else if (b.life > 1) {
                g.drawImage(image8, b.x, b.y, 30, 30, this);
            }

            b.lifeDown();
            // 如果life为 0 酒吧炸弹从bombs向量去掉
            if (b.life == 0) {
                bombs.remove(b);
            }
        }

        // 画出敌方坦克
        for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
            EnemyTank et = ets.get(i);
            if (et.isLive) {
                drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), ets.get(i)
                        .getColor());
                // 画出敌人坦克子弹
                for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) {
                    Shot enemyShot = et.ss.get(j);// j写错成i
                    if (enemyShot.isLive) {
                        g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        // 如果敌人的坦克死亡,就从Vector去掉
                        et.ss.remove(enemyShot);
                    }
                }
            }
        }
    }

    public void hitMe() {
        // 取出每个敌人的坦克
        for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
            // 取出坦克
            EnemyTank et = ets.get(i);
            // 取出每颗子弹
            for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) {
                Shot enemyShot = et.ss.get(j);
                if(hero.isLive)
                hitTank(enemyShot, hero);
            }
        }
    }

    public void hitEnemyTank() {
        // 判断是否击中敌人坦克
        for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
            Shot myShot = hero.ss.get(i);
            // 判断子弹是否有效
            if (myShot.isLive) { 
                // 取出每个坦克,与他判断
                for (int j = 0; j < ets.size(); j++) {
                    EnemyTank et = ets.get(j);
                    if (et.isLive) {
                        hitTank(myShot, et);
                    }
                }
            }
        }
    }

    // 写一个函数专门判断: 子弹是否击中敌人坦克
    public void hitTank(Shot s, Tank et) {
        // 判断该坦克的方向
        switch (et.Direct) {
        // 方向上或者下,是相同的
        case 0:
        case 1:
            if (s.x > et.x && s.x < et.x + 20 && s.y > et.y && s.y < et.y + 30) {
                // 击中,子弹死亡
                s.isLive = false;
                // 坦克死亡
                et.isLive = false;
                // 触发爆炸,放入vector
                Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);
                bombs.add(b);
            }
            break;
        // 方向左右,相同
        case 2:
        case 3:
            if (s.x > et.x && s.x < et.x + 30 && s.y > et.y && s.y <= et.y + 20) {
                s.isLive = false;
                et.isLive = false;
                Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);
                bombs.add(b);
            }
            break;

        default:
            break;

        }
    }

    /*
     * drawTank (坦克坐标x,y,画笔g,方向,坦克类型) 方法介绍: 可以设置-->坦克的颜色(类型:敌方坦克,我方坦克),方向,出现的坐标
     * 
     * 如果type是default 则默认颜色为画出黑色坦克
     * 
     * 封装性:将坦克封装到方法中。
     */

    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
        switch (type) {
        case 0:
            g.setColor(Color.cyan);
            break;
        case 1:
            g.setColor(Color.yellow);
        default:
            break;
        }
        switch (direct) {
        case 0:
            // 向上
            g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
            g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
            g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
            g.fillOval(x + 4, y + 10, 10, 10);
            g.drawLine(x + 9, y + 15, x + 9, y);
            break;
        case 1:
            // 向下w
            g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
            g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
            g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
            g.fillOval(x + 4, y + 10, 10, 10);
            g.drawLine(x + 9, y + 15, x + 9, y + 30);
            break;
        case 2:
            // 向左
            g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
            g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
            g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
            g.fillOval(x + 9, y + 4, 10, 10);
            g.drawLine(x + 5, y + 9, x - 4, y + 9);
            break;
        case 3:
            // 向右
            g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
            g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
            g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
            g.fillOval(x + 9, y + 4, 10, 10);
            g.drawLine(x + 15, y + 9, x + 30, y + 9);
            break;
        default:
            break;
        }
        // repaint(); 因为监听器里面有repaint() 所以不用在加repaint()了
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {// 实现接口 根据按键上下左右移动 可以控制速度和移动
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
            hero.setDirect(0);
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
            hero.setDirect(1);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
            hero.setDirect(2);
            hero.moveLeft();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
            hero.setDirect(3);
            hero.moveRight();
        }
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            // 开火
            if (hero.ss.size() <= 4) {
                hero.shotEnemy();
            }
        }
        // 判断玩家是否按下J攻击键
        repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void run() {
        // 每隔100毫秒 重新画图
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            hitEnemyTank();
            hitMe();
            repaint();
        }
    }
}

members.java

package Tank_06;

import java.util.Vector;

//坦克父类  可以设置坦克出现位置(x,y)
class Tank {
    int x = 0;
    int y = 0;
    int speed = 8;
    int Direct = 0;
    int color;
    boolean isLive = true;
    public int getColor() {
        return color;
    }

    public void setColor(int color) {
        this.color = color;
    }

    public int getDirect() {
        return Direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        Direct = direct;
    }

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    // 视频中是把移动放在hero类中

}

// 敌方坦克
// 需要做成线程类
class EnemyTank extends Tank implements Runnable {



    int time = 0;
    //定义一个向量,可以访问MyPanel上所有的坦克
    Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();
    //定义一个向量存放敌人的子弹
    Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>();
    //敌人添加子弹,在刚刚创建坦克的时候
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
    //得到MyPanel的坦克向量
    public void setEts (Vector<EnemyTank> vv){
        this.ets = vv;
    }
    //判断是否碰到别的坦克z
    public boolean isTouchOtherEnemy(){
        boolean b = false;

        switch (Direct) {
        case 0:
            //我的坦克向上
            //取出所有的敌人坦克
            for(int i=0;i<ets.size();i++){
                //取出第一个坦克
                EnemyTank et = ets.get(i);
                //如果不是自己
                if(et!=this){
                    //如果敌人的方向是向下或者向上
                    if(et.Direct==0||et.Direct==1){
                        if(x>=et.x&&x<=et.x+20&&y>=et.y&&y<=et.y+30){
                            return true;
                        }
                        if(x+20>=et.x&&x+20<=et.x+20&&y>=et.y&&y<=et.y+30){
                            return true;
                        }
                    }
                    if(et.Direct==3||et.Direct==2){
                        if(x>=et.x&&x<=et.x+30&&y>=et.y&&y<=et.y+20){
                            return true;
                        }
                        if(x+20>=et.x&&x+20<=et.x+30&&y>=et.y&&y<=et.y+20){
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
            break;
        case 1:
            //我的坦克向下
            //取出所有的敌人坦克
            for(int i=0;i<ets.size();i++){
                //取出第一个坦克
                EnemyTank et = ets.get(i);
                //如果不是自己
                if(et!=this){
                    //如果敌人的方向是向下或者向上
                    if(et.Direct==0||et.Direct==1){
                        if(x>=et.x&&x<=et.x+20&&y+30>=et.y&&y+30<=et.y+30){
                            return true;
                        }
                        if(x+20>=et.x&&x+20<=et.x+20&&y+30>=et.y&&y+30<=et.y+30){
                            return true;
                        }
                    }
                    if(et.Direct==3||et.Direct==2){
                        if(x>=et.x&&x<=et.x+30&&y+30>=et.y&&y+30<=et.y+20){
                            return true;
                        }
                        if(x+20>=et.x&&x+20<=et.x+30&&y+30>=et.y&&y+30<=et.y+20){
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }

            break;
        case 2:
            //我的坦克向左
            //取出所有的敌人坦克
            for(int i=0;i<ets.size();i++){
                //取出第一个坦克
                EnemyTank et = ets.get(i);
                //如果不是自己
                if(et!=this){
                    //如果敌人的方向是向下或者向上
                    if(et.Direct==0||et.Direct==1){
                        if(x>=et.x&&x<=et.x+20&&y>=et.y&&y<=et.y+30){
                            return true;
                        }
                        if(x>=et.x&&x<=et.x+20&&y+20>=et.y&&y+20<=et.y+30){
                            return true;
                        }
                    }
                    if(et.Direct==3||et.Direct==2){
                        if(x>=et.x&&x<=et.x+30&&y>=et.y&&y<=et.y+20){
                            return true;
                        }
                        if(x>=et.x&&x<=et.x+30&&y+20>=et.y&&y+20<=et.y+20){
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }

            break;
        case 3:
            //坦克向右
            for(int i=0;i<ets.size();i++){
                //取出第一个坦克
                EnemyTank et = ets.get(i);
                //如果不是自己
                if(et!=this){
                    //如果敌人的方向是向下或者向上
                    if(et.Direct==0||et.Direct==1){
                        if(x+30>=et.x&&x+30<=et.x+20&&y>=et.y&&y<=et.y+30){
                            return true;
                        }
                        if(x+30>=et.x&&x+30<=et.x+20&&y+20>=et.y&&y+20<=et.y+30){
                            return true;
                        }
                    }
                    if(et.Direct==2||et.Direct==3){
                        if(x+30>=et.x&&x+30<=et.x+30&&y>=et.y&&y<=et.y+20){
                            return true;
                        }
                        if(x+30>=et.x&&x+30<=et.x+30&&y+20>=et.y&&y+20<=et.y+20){
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
            break;


        default:
            break;
        }
        return b;
    }

    @Override
    public void run() { 
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            switch (Direct) {
            case 0:
                for(int i=0;i<3;i++){
                    if(y>0&&!isTouchOtherEnemy())
                    y-=speed;
                    try {
                        Thread.sleep(500);
                    } catch (Exception e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
                //说明坦克正在向上移动

                break;
            case 1:
                for(int i=0;i<3;i++){
                    if(y<300&&!isTouchOtherEnemy())
                    y+=speed;
                    try {
                        Thread.sleep(500);
                    } catch (Exception e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
                break;
            case 2:
                for(int i=0;i<3;i++){
                    if(x>0&&!isTouchOtherEnemy())
                    x-=speed;
                    try {
                        Thread.sleep(500);
                    } catch (Exception e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
                break;
            case 3:
                for(int i=0;i<3;i++){
                    if(x<400&&!isTouchOtherEnemy())
                    x+=speed;
                    try {
                        Thread.sleep(500);
                    } catch (Exception e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
                break;
            default:
                break;
            }

            time++;

            if(time%2==0){
                if(isLive){
                    if(ss.size()<8){
                        Shot s = null;
                        //没有子弹了  就添加
                        switch(Direct){

                        case 0:
                            // 创建一颗子弹
                            s = new Shot(x + 8, y - 4, 0);
                            // 把子弹加入向量
                            ss.add(s);
                            break;
                        case 1:
                            s = new Shot(x + 9, y + 32, 1);
                            ss.add(s);
                            break;
                        case 2:
                            s = new Shot(x - 8, y + 8, 2);
                            ss.add(s);
                            break;
                        case 3:
                            s = new Shot(x + 32, y + 9, 3);
                            ss.add(s);
                            break;
                        default:
                            break;
                        }
                        //启动子单线程
                        Thread t = new Thread(s);
                        t.start();
                    }
                }
            }


            //让坦克随机产生新的方向
            Direct =  (int)(Math.random()*4);
            //判断敌人坦克是否死亡
            if(isLive==false){
                //让坦克死亡,退出线程
                break;
            }

        }
    }
}

// 我的英雄坦克
class Hero extends Tank {

    // 子弹

    Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>();
    Shot s = null;

    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    // 开火
    public void shotEnemy() {

        switch (Direct) {
        case 0:
            // 创建一颗子弹
            s = new Shot(x + 8, y - 4, 0);
            // 把子弹加入向量
            ss.add(s);
            break;
        case 1:
            s = new Shot(x + 9, y + 32, 1);
            ss.add(s);
            break;
        case 2:
            s = new Shot(x - 8, y + 8, 2);
            ss.add(s);
            break;
        case 3:
            s = new Shot(x + 32, y + 9, 3);
            ss.add(s);
            break;
        default:
            break;
        }
        Thread t = new Thread(s);
        t.start();
    }

    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }

    public void moveDown() {
        y += speed;
    }

    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
}

// 子弹类
class Shot implements Runnable {
    int x;
    int y;
    int Direct;
    int speed = 1;
    boolean isLive = true;

    public Shot(int x, int y, int Direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.Direct = Direct;
    }
    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (Exception e) {
            }
            switch (Direct) {
            case 0:
                y -= speed;
                break;
            case 1:
                y += speed;
                break;
            case 2:
                x -= speed;
                break;
            case 3:
                x += speed;
                break;
            default:
                break;
            }

            // System.out.println(""+x+" "+y);
            // 子弹何时死亡
            if (x < 0 || x > 400 || y < 0 || y > 300) {
                this.isLive = false;
                break;
            }
        }
    }
}

class Bomb {
    int x;
    int y;
    // 炸弹的生命
    int life = 9;
    boolean isLive = true;

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    // 减少生命值
    public void lifeDown() {
        if (life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}

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