前期相关文章
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–画出坦克(一)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–坦克移动+添加敌方坦克(二)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–坦克发射子弹(三)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–子弹连发+爆炸效果(四)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–赋予敌人行动和攻击(五)
一、任务需求
防止坦克重叠。
二、思路
- 在EnemyTank类中添加方法isTouchOEnemy(),判断是否触碰到坦克。(虽然仍然稍微有些重叠部分,主要是在更改方向的时候嵌入到相邻坦克中,但是不影响大局,我就不再赘述,想优化的更好只是时间问题了)
三、源代码
MyTankGame.java
/**
* 功能:坦克游戏的2.0
* 1.画出坦克
* 2.坦克的移动
* 3.坦克发射子弹,子弹连发,最多五颗
* 4.爆炸效果
* 5.敌人开始行动啦
* 6.我被打爆
* 7.防止敌人坦克重叠
*/
/**
* 1.写一个专门判断子弹是否击中敌人的函数
* 2.什么地方调用该函数
*/
package Tank_06;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Panel;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
@SuppressWarnings("serial")
public class MyTankGame4 extends JFrame {
MyPanel p1 = null;
public MyTankGame4() {
p1 = new MyPanel();
Thread t = new Thread(p1);
t.start();
add(p1);
setSize(400, 300);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
addKeyListener(p1);// 注册监听
}
public static void main(String[] args) {
new MyTankGame4();
}
}
// 画图
@SuppressWarnings("serial")
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
int enSize = 10;
Hero hero = null;
// 定义敌军
Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();
// 定义炸弹集合
Vector<Bomb> bombs = new Vector<Bomb>();
// 定义8张图片,8张图片组成一颗炸弹
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
Image image4 = null;
Image image5 = null;
Image image6 = null;
Image image7 = null;
Image image8 = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);// 设置坦克出现的位置(10,10)
// 初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enSize; i++) {
// 创建对人的坦克对象
EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 40, 0);
et.setColor(1);
et.setDirect(1);
//将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
et.setEts(ets);
// 启动敌人的坦克
Thread t = new Thread(et);
t.start();
// 给敌人添加子弹
Shot s = new Shot(et.x + 9, et.y + 28, 1);
// 加入给敌人坦克
et.ss.add(s);
Thread t2 = new Thread(s);
t2.start();
ets.add(et);
}
// 初始化图片
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
Panel.class.getResource("/blast1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
Panel.class.getResource("/blast2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
Panel.class.getResource("/blast3.gif"));
image4 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
Panel.class.getResource("/blast4.gif"));
image5 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
Panel.class.getResource("/blast5.gif"));
image6 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
Panel.class.getResource("/blast6.gif"));
image7 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
Panel.class.getResource("/blast7.gif"));
image8 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
Panel.class.getResource("/blast8.gif"));
}
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.fillRect(0, 0, 400, 300);// 背景填充
// 画出我方坦克
if(hero.isLive){
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.Direct, 0);// 一定要传入画笔g
}
// 从ss中取出每一颗子弹,并画出
for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
Shot myShot = hero.ss.get(i);
// 画出子弹
if (myShot != null && myShot.isLive == true) {
// System.out.format("%d %d ", hero.s.x,hero.s.y);
g.setColor(Color.red);
g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false);
}
if (myShot.isLive == false) {
hero.ss.remove(myShot);// 记住是myShot 不是i
}
}
// 画出炸弹
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
// 取出炸弹
Bomb b = bombs.get(i);
// System.out.format("%d",++num);
if (b.life > 8) {
g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
} else if (b.life > 7) {
g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
} else if (b.life > 6) {
g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
} else if (b.life > 5) {
g.drawImage(image4, b.x, b.y, 30, 30, this);
} else if (b.life > 4) {
g.drawImage(image5, b.x, b.y, 30, 30, this);
} else if (b.life > 3) {
g.drawImage(image6, b.x, b.y, 30, 30, this);
} else if (b.life > 2) {
g.drawImage(image7, b.x, b.y, 30, 30, this);
} else if (b.life > 1) {
g.drawImage(image8, b.x, b.y, 30, 30, this);
}
b.lifeDown();
// 如果life为 0 酒吧炸弹从bombs向量去掉
if (b.life == 0) {
bombs.remove(b);
}
}
// 画出敌方坦克
for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
EnemyTank et = ets.get(i);
if (et.isLive) {
drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), ets.get(i)
.getColor());
// 画出敌人坦克子弹
for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) {
Shot enemyShot = et.ss.get(j);// j写错成i
if (enemyShot.isLive) {
g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1, false);
} else {
// 如果敌人的坦克死亡,就从Vector去掉
et.ss.remove(enemyShot);
}
}
}
}
}
public void hitMe() {
// 取出每个敌人的坦克
for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
// 取出坦克
EnemyTank et = ets.get(i);
// 取出每颗子弹
for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) {
Shot enemyShot = et.ss.get(j);
if(hero.isLive)
hitTank(enemyShot, hero);
}
}
}
public void hitEnemyTank() {
// 判断是否击中敌人坦克
for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
Shot myShot = hero.ss.get(i);
// 判断子弹是否有效
if (myShot.isLive) {
// 取出每个坦克,与他判断
for (int j = 0; j < ets.size(); j++) {
EnemyTank et = ets.get(j);
if (et.isLive) {
hitTank(myShot, et);
}
}
}
}
}
// 写一个函数专门判断: 子弹是否击中敌人坦克
public void hitTank(Shot s, Tank et) {
// 判断该坦克的方向
switch (et.Direct) {
// 方向上或者下,是相同的
case 0:
case 1:
if (s.x > et.x && s.x < et.x + 20 && s.y > et.y && s.y < et.y + 30) {
// 击中,子弹死亡
s.isLive = false;
// 坦克死亡
et.isLive = false;
// 触发爆炸,放入vector
Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);
bombs.add(b);
}
break;
// 方向左右,相同
case 2:
case 3:
if (s.x > et.x && s.x < et.x + 30 && s.y > et.y && s.y <= et.y + 20) {
s.isLive = false;
et.isLive = false;
Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);
bombs.add(b);
}
break;
default:
break;
}
}
/*
* drawTank (坦克坐标x,y,画笔g,方向,坦克类型) 方法介绍: 可以设置-->坦克的颜色(类型:敌方坦克,我方坦克),方向,出现的坐标
*
* 如果type是default 则默认颜色为画出黑色坦克
*
* 封装性:将坦克封装到方法中。
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0:
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
default:
break;
}
switch (direct) {
case 0:
// 向上
g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
g.fillOval(x + 4, y + 10, 10, 10);
g.drawLine(x + 9, y + 15, x + 9, y);
break;
case 1:
// 向下w
g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
g.fillOval(x + 4, y + 10, 10, 10);
g.drawLine(x + 9, y + 15, x + 9, y + 30);
break;
case 2:
// 向左
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
g.fillOval(x + 9, y + 4, 10, 10);
g.drawLine(x + 5, y + 9, x - 4, y + 9);
break;
case 3:
// 向右
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
g.fillOval(x + 9, y + 4, 10, 10);
g.drawLine(x + 15, y + 9, x + 30, y + 9);
break;
default:
break;
}
// repaint(); 因为监听器里面有repaint() 所以不用在加repaint()了
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {// 实现接口 根据按键上下左右移动 可以控制速度和移动
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
hero.setDirect(0);
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
hero.setDirect(1);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
hero.setDirect(2);
hero.moveLeft();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
hero.setDirect(3);
hero.moveRight();
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
// 开火
if (hero.ss.size() <= 4) {
hero.shotEnemy();
}
}
// 判断玩家是否按下J攻击键
repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {
// 每隔100毫秒 重新画图
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
hitEnemyTank();
hitMe();
repaint();
}
}
}
members.java
package Tank_06;
import java.util.Vector;
//坦克父类 可以设置坦克出现位置(x,y)
class Tank {
int x = 0;
int y = 0;
int speed = 8;
int Direct = 0;
int color;
boolean isLive = true;
public int getColor() {
return color;
}
public void setColor(int color) {
this.color = color;
}
public int getDirect() {
return Direct;
}
public void setDirect(int direct) {
Direct = direct;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
// 视频中是把移动放在hero类中
}
// 敌方坦克
// 需要做成线程类
class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
int time = 0;
//定义一个向量,可以访问MyPanel上所有的坦克
Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();
//定义一个向量存放敌人的子弹
Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>();
//敌人添加子弹,在刚刚创建坦克的时候
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//得到MyPanel的坦克向量
public void setEts (Vector<EnemyTank> vv){
this.ets = vv;
}
//判断是否碰到别的坦克z
public boolean isTouchOtherEnemy(){
boolean b = false;
switch (Direct) {
case 0:
//我的坦克向上
//取出所有的敌人坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++){
//取出第一个坦克
EnemyTank et = ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this){
//如果敌人的方向是向下或者向上
if(et.Direct==0||et.Direct==1){
if(x>=et.x&&x<=et.x+20&&y>=et.y&&y<=et.y+30){
return true;
}
if(x+20>=et.x&&x+20<=et.x+20&&y>=et.y&&y<=et.y+30){
return true;
}
}
if(et.Direct==3||et.Direct==2){
if(x>=et.x&&x<=et.x+30&&y>=et.y&&y<=et.y+20){
return true;
}
if(x+20>=et.x&&x+20<=et.x+30&&y>=et.y&&y<=et.y+20){
return true;
}
}
}
}
break;
case 1:
//我的坦克向下
//取出所有的敌人坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++){
//取出第一个坦克
EnemyTank et = ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this){
//如果敌人的方向是向下或者向上
if(et.Direct==0||et.Direct==1){
if(x>=et.x&&x<=et.x+20&&y+30>=et.y&&y+30<=et.y+30){
return true;
}
if(x+20>=et.x&&x+20<=et.x+20&&y+30>=et.y&&y+30<=et.y+30){
return true;
}
}
if(et.Direct==3||et.Direct==2){
if(x>=et.x&&x<=et.x+30&&y+30>=et.y&&y+30<=et.y+20){
return true;
}
if(x+20>=et.x&&x+20<=et.x+30&&y+30>=et.y&&y+30<=et.y+20){
return true;
}
}
}
}
break;
case 2:
//我的坦克向左
//取出所有的敌人坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++){
//取出第一个坦克
EnemyTank et = ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this){
//如果敌人的方向是向下或者向上
if(et.Direct==0||et.Direct==1){
if(x>=et.x&&x<=et.x+20&&y>=et.y&&y<=et.y+30){
return true;
}
if(x>=et.x&&x<=et.x+20&&y+20>=et.y&&y+20<=et.y+30){
return true;
}
}
if(et.Direct==3||et.Direct==2){
if(x>=et.x&&x<=et.x+30&&y>=et.y&&y<=et.y+20){
return true;
}
if(x>=et.x&&x<=et.x+30&&y+20>=et.y&&y+20<=et.y+20){
return true;
}
}
}
}
break;
case 3:
//坦克向右
for(int i=0;i<ets.size();i++){
//取出第一个坦克
EnemyTank et = ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this){
//如果敌人的方向是向下或者向上
if(et.Direct==0||et.Direct==1){
if(x+30>=et.x&&x+30<=et.x+20&&y>=et.y&&y<=et.y+30){
return true;
}
if(x+30>=et.x&&x+30<=et.x+20&&y+20>=et.y&&y+20<=et.y+30){
return true;
}
}
if(et.Direct==2||et.Direct==3){
if(x+30>=et.x&&x+30<=et.x+30&&y>=et.y&&y<=et.y+20){
return true;
}
if(x+30>=et.x&&x+30<=et.x+30&&y+20>=et.y&&y+20<=et.y+20){
return true;
}
}
}
}
break;
default:
break;
}
return b;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
switch (Direct) {
case 0:
for(int i=0;i<3;i++){
if(y>0&&!isTouchOtherEnemy())
y-=speed;
try {
Thread.sleep(500);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
//说明坦克正在向上移动
break;
case 1:
for(int i=0;i<3;i++){
if(y<300&&!isTouchOtherEnemy())
y+=speed;
try {
Thread.sleep(500);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2:
for(int i=0;i<3;i++){
if(x>0&&!isTouchOtherEnemy())
x-=speed;
try {
Thread.sleep(500);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3:
for(int i=0;i<3;i++){
if(x<400&&!isTouchOtherEnemy())
x+=speed;
try {
Thread.sleep(500);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
default:
break;
}
time++;
if(time%2==0){
if(isLive){
if(ss.size()<8){
Shot s = null;
//没有子弹了 就添加
switch(Direct){
case 0:
// 创建一颗子弹
s = new Shot(x + 8, y - 4, 0);
// 把子弹加入向量
ss.add(s);
break;
case 1:
s = new Shot(x + 9, y + 32, 1);
ss.add(s);
break;
case 2:
s = new Shot(x - 8, y + 8, 2);
ss.add(s);
break;
case 3:
s = new Shot(x + 32, y + 9, 3);
ss.add(s);
break;
default:
break;
}
//启动子单线程
Thread t = new Thread(s);
t.start();
}
}
}
//让坦克随机产生新的方向
Direct = (int)(Math.random()*4);
//判断敌人坦克是否死亡
if(isLive==false){
//让坦克死亡,退出线程
break;
}
}
}
}
// 我的英雄坦克
class Hero extends Tank {
// 子弹
Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>();
Shot s = null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
// 开火
public void shotEnemy() {
switch (Direct) {
case 0:
// 创建一颗子弹
s = new Shot(x + 8, y - 4, 0);
// 把子弹加入向量
ss.add(s);
break;
case 1:
s = new Shot(x + 9, y + 32, 1);
ss.add(s);
break;
case 2:
s = new Shot(x - 8, y + 8, 2);
ss.add(s);
break;
case 3:
s = new Shot(x + 32, y + 9, 3);
ss.add(s);
break;
default:
break;
}
Thread t = new Thread(s);
t.start();
}
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
}
// 子弹类
class Shot implements Runnable {
int x;
int y;
int Direct;
int speed = 1;
boolean isLive = true;
public Shot(int x, int y, int Direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.Direct = Direct;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
}
switch (Direct) {
case 0:
y -= speed;
break;
case 1:
y += speed;
break;
case 2:
x -= speed;
break;
case 3:
x += speed;
break;
default:
break;
}
// System.out.println(""+x+" "+y);
// 子弹何时死亡
if (x < 0 || x > 400 || y < 0 || y > 300) {
this.isLive = false;
break;
}
}
}
}
class Bomb {
int x;
int y;
// 炸弹的生命
int life = 9;
boolean isLive = true;
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
// 减少生命值
public void lifeDown() {
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}