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鳄鱼泪的博客

冬去春来,春暖花开。淡泊明志,宁静致远。

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原创 正则表达式Regex

1.概念正则表达式,又称规则表达式。(英语:Regular Expression,在代码中常简写为regex、regexp或RE),计算机科学的一个概念。正则表通常被用来检索、替换那些符合某个模式(规则)的文本。 正则表达式是对字符串操作的一种逻辑公式,就是用事先定义好的一些特定字符、及这些特定字符的组合,组成一个“规则字符串”,这个“规则字符串”用来表达对字符串的一种过滤逻辑。

2017-01-25 11:53:21 8837

原创 Unity&C# Time时间相关

Unity&C#时间

2017-01-22 16:53:50 7424

原创 string类(一、string基础)

string基础1.字符串常量具备字符串池特性。 字符串常量在创建前,首先在字符串池中查找是否存在相同文本。 如果存在,则直接返回该对象引用;若不存在,则开辟空间存储。 目的:提高内存利用率。2.字符串具有不可变性。

2017-01-19 18:13:23 317

原创 string类(四、字符串比较相关)

string类比较相关

2017-01-19 14:42:30 384

原创 string类(三、string.format格式字符串)

string.Format格式字符串

2017-01-18 14:39:57 3367

原创 string类(二、常用string函数)

常用string相关,参至System.String类

2017-01-17 19:14:15 470 1

原创 Tanks案例笔记(一、场景搭建)

一、场景搭建1.首先我们导入案例的资源,然后新建一个空场景;2.资源中为我们准备的场景的预制,我们直接把LevelArt预制拖到Hierarchy面板;3.移除场景中默认的光源;4.确保物体的Transform为原点,如果不是则ReSet;5.通过Windows-Lighting打开Lighting面板,修改设置:  1/ 取消勾选Other Settings中的Aut

2017-01-14 23:28:48 482

原创 SurvivalShooter学习笔记(九.游戏暂停、结束)

这里先补充一个得分管理器:玩家得分设置成一个静态变量: public class ScoreManager : MonoBehaviour { public static int score; // 玩家得分 Text text; // UI void Awake ()

2017-01-04 19:22:34 971

原创 SurvivalShooter学习笔记(八.敌人管理器)

敌人管理器:管理敌人的随机出生点创建在场景中建立几个空物体,作为敌人的出生点public class EnemyManager : MonoBehaviour { public PlayerHealth playerHealth; // 玩家生命脚本 public GameObject enemy; // 敌

2017-01-04 14:23:36 987

原创 SurvivalShooter学习笔记(七.玩家射击)

玩家射击:(这个脚本放在玩家的空子物体上,这个位置为枪口位置)点击鼠标,玩家射击;射击枪口发光,射击通过射线,方向有激光效果;(关于射线不明白可以参考Unity射线相关)射击有射击音效射击有每发伤害,有CD 间隔时间,有射程敌人射击脚本如下:1.变量:射击配置参数: public int damagePerShot = 20;

2017-01-04 11:28:47 2326

原创 SurvivalShooter学习笔记(六.玩家生命)

需求:玩家有初始生命;被敌人攻击后:掉血,播放受击音效,红屏(用UI图片做)闪烁提示,UI面板刷新生命直至死亡:死亡播放死亡音效,游戏结束;1.变量: 玩家生命 public int startingHealth = 100; // 初始生命值 public int currentHealth;

2017-01-04 09:56:15 1120

原创 SurvivalShooter学习笔记(五.敌人生命)

敌人生命系统(受伤 死亡)敌人生成后有初始生命,被攻击受伤有打击特效,降低生命值,直至死亡;死亡后怪物:播放死亡音效,动画,然后下沉地表,销毁;玩家:得到相应分数。敌人生命脚本如下:1.变量: public int startingHealth = 100; // 敌人初始生命 public int currentHealth;

2017-01-03 18:21:03 1717

原创 SurvivalShooter学习笔记(四.敌人攻击)

此案例中,敌人始终朝着玩家移动到达攻击玩家范围时(身上的大的触发器被玩家触发时(敌人靠近玩家,当身上的触发器被触发,且对象是玩家时条件达成))隔一个时间端,打击玩家一下,对玩家造成伤害,玩家掉血,直至死亡。

2017-01-03 14:33:10 1087

原创 SurvivalShooter学习笔记(三.敌人移动)

1.敌人和玩家若存活,敌人始终朝着玩家所在位置移动,所以要给玩家物体一个Tag:Player从而找到玩家2.敌人的自动寻路使用Unity自带的NavMeshAgent寻路组件寻路,要先把场景中不动的物体勾选Static,然后Navigation-Bake烘焙移动 代码如下: public class EnemyMovement : MonoBehaviour {

2017-01-03 14:05:04 2529

原创 SurvivalShooter学习笔记(二.玩家移动旋转)

该案例中:(PC端操作)1.玩家移动输入控制通过虚拟轴Axis,旋转输入控制通过鼠标位置;2.玩家始终面朝鼠标停留点,鼠标停留点通过摄像机朝地面的射线获取;3.玩家待机移动状态切换通过Animator组件;4.玩家移动旋转通过身上刚体组件及其相关函数。

2017-01-02 22:49:41 1214

原创 SurvivalShooter学习笔记(一.相机跟随)

1.场景碰撞已好,地板需建一Quad去掉渲染留下碰撞,设置layer为Floor:用于建立摄像机朝向地面的射线,确定鼠标停留点,确定主角需要的朝向。2.设置摄像机跟随主角: 本例中摄像机设置为正交模式。摄像机跟随脚本:public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target;

2017-01-02 22:46:18 1092

NGUI3.11.2

NGUI3.11.2

2017-03-26

Unity 2D骨骼动画插件Puppet2D

Unity 2D骨骼动画插件Puppet2D

2017-03-26

空空如也

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