Unity基础
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庸人自扰Eam
你若不想做,总会找到借口;你若想做好,总会找到方向!
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Unity踩坑记录
Unity踩坑记录1.问题:字体间相互依赖参考链接项目中导入的两种字体“ConstantiaBold”与“ConstantiaRegular”,打AB时发现了互相依赖,能通过AssetDatabase.GetDependencies(ttfPath)方法找到两者之间的依赖关系。而这两个资源本没有什么关联,后来看到文章后知道:字体为Dynamic类型时,其会根据Font Names建立关...原创 2020-01-13 22:51:16 · 985 阅读 · 0 评论 -
Unity协程的yield & C#的yield关键字
Unity协程的yield & C#的yield关键字1.Unity协程:这里说的是Unity中通过StartCoroutine开启IEnumerator协程里的yield相关:1.yield return 0、yield return null等待下一帧接着执行下面的内容2.yield return new WaitForSeconds(float secs)原创 2017-06-22 17:21:40 · 5710 阅读 · 0 评论 -
Unity UI模块优化(2.优化渲染开销)
参考链接:https://blog.uwa4d.com/archives/1875.html,详情请点击链接查看UWA的视频解析,尊重UWA版权。本文为个人看视频学习整理笔记,同视频有删减。降低界面的渲染开销1.Profiling 查看当前UI渲染开销UI报告中定位渲染开销: (注:开了多线程渲染后,渲染的开销都藏在子线程里,基本上很难定位。所以在优化渲染开销时,都建立先切换成非多线程渲染然后再优原创 2017-07-28 11:26:16 · 1943 阅读 · 0 评论 -
Json在Unity中的使用
本文知识点转自:http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/6532665.html,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。本文代码案例转自:雨松MOMO,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。Json在Unity中的使用1.什么是Json?JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于ECMAScri转载 2017-08-20 18:15:21 · 30813 阅读 · 1 评论 -
Unity与dll不得不说(编译-使用-反编译-混淆)
本文转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44174747,有个人多处修改,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420144313825921/http://blog.csdn.net/janeky/article/d转载 2017-09-21 16:13:48 · 3940 阅读 · 0 评论 -
Unity添加自定义拓展方法
本文转自:原文:http://unitypatterns.com/extension-methods/,译文:http://blog.csdn.net/shepherdog/article/details/22944147,有个人部分修改,请点击连接查看原文,尊重楼主版权。Unity添加自定义拓展方法通常你会发现你不能修改正在使用的那些类,无论它是基础的数据转载 2017-10-09 17:39:21 · 563 阅读 · 0 评论 -
[Unity基础]Unity的生命周期
本文参考自官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html。Unity的生命周期官方给的流程图很清晰很详细,这里个人加一些说明:1.Reset只会在编辑器中调用,来初始化脚本的属性,当它第一次连接到对象时,并且在使用重置命令时(点击脚本组件上齿轮里Reset)。2.顺序:Awake -- OnEnabl原创 2017-10-20 19:33:26 · 1139 阅读 · 2 评论 -
[Unity基础]Unity本地存储--Sqlite数据库
本文大部分参考自:秦元培http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/46812655#t1,本文有增删修改,请点击链接查看楼主原文,尊重楼主版权。参考链接:http://blog.csdn.net/glunoy/article/details/52037598 Unity中Sqlite数据库的使用 环境:Unity5.5 ...转载 2017-11-11 19:55:15 · 4920 阅读 · 1 评论 -
[Unity基础]导入贴图、模型等资源文件时自动设置参数
本文代码参自:https://www.cnblogs.com/shanksyi/p/5632750.html。代码设置Unity资源导入参数脚本继承至AssetPostprocessor, 存放在Editor目录下!该类官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.html该类下有很转载 2017-12-23 14:12:00 · 4445 阅读 · 0 评论 -
[Unity基础]Unity协程的开启和关闭
本文转自:http://blog.csdn.net/yanhui2012/article/details/46775593,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。StopCoroutine的几种方法:1.StopCoroutine(string method):StartCoroutine("Test");StopCoroutine("Test");StartCoroutine(转载 2018-01-08 14:09:27 · 21656 阅读 · 2 评论 -
prefab内容分析
prefab内容分析本文转自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9097391.html,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。(有个人轻微修改)前言:如果打开prefab文件是乱码,则Unity中点击Edit-Project Setting-Editor,然后在Inspector面板中AssetSerialization里选择ForceText。(本...转载 2019-03-18 20:30:23 · 7097 阅读 · 0 评论 -
[Unity基础]移动平台下的文件读写
在移动平台中,一般读取资源会通过下面这三个路径:1.Resources :2.Application.streamingAssetsPath(只读)3.Application.persistentDataPath(同时这个也是可写的):原创 2016-12-20 17:08:46 · 5347 阅读 · 1 评论 -
Unity协程原理、与线程的区别
Unity协程在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起,换成另外一个来计算,所以,实际上是串行的,只是“概念上的并行”。在现在的多核的cpu上,线程可能是“真正并行的”转载 2017-06-22 16:20:29 · 2438 阅读 · 0 评论 -
Unity5的AssetBundle(二、加载&卸载)
Unity5的AssetBundle管理(加载、卸载)参考链接:(本文参自各位大佬,按个人风格整理,请点击链接查看原文。) UWA: https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html 陈嘉栋(慕容小匹夫):http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/5629415.html#autoid-3-3-0 官方文档:ht原创 2017-06-29 14:04:29 · 10052 阅读 · 0 评论 -
Unity的AnimationCurve
AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。 如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画播放时的碰撞盒缩放及重力调节。转载 2017-02-07 19:47:45 · 7090 阅读 · 0 评论 -
Unity富文本(UGUI/NGUI/Debug)
富文本Rich Text:这种文本用于GUI元素和文本网格可以结合多种字体类型和大小。 GUIStyle, GUIText 和 TextMesh类都有富文本设置,能指示unity寻找文本内含有的标记标签。Dubug.Log也可以用这些标记标签来增强代码报告错误的能力。这些标签不显示,而是显示应用到文本的风格变化。原创 2017-02-08 15:35:47 · 12096 阅读 · 1 评论 -
Unity&C# Time时间相关
Unity&C#时间原创 2017-01-22 16:53:50 · 7429 阅读 · 0 评论 -
[Unity&C#]获取某个方法执行的时间
获取某个方法执行的时间参考自:http://www.manew.com/thread-89410-1-1.html http://www.cnblogs.com/zhw511006/archive/2009/07/22/1528405.html问:现需要获取下面这个方法执行的时间: void TestMethod() { for(int i =0; i < 1000000转载 2017-03-05 19:34:39 · 2737 阅读 · 0 评论 -
SystemInfo获取系统参数
System类可以指出Unity项目的一些设备信息。一些常用的静态属性:SystemInfo.deviceModel //设备模型(string)SystemInfo.deviceName //设备名称(string)SystemInfo.deviceType //设备类型(enum)原创 2017-03-05 18:26:52 · 9389 阅读 · 0 评论 -
[Unity基础]项目专属文件夹
Unity的专属文件夹1.隐藏文件夹 以 . 开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。这种文件我们可以在资源浏览器的时候,能找到这些文件。2.Standard Assets 在这个文件夹中的脚本最先被编译转载 2017-03-05 18:51:39 · 876 阅读 · 0 评论 -
自定义资源(.asset)配置数据[UnityEditor案例]
转自:http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/50510615请点击原文链接,尊重原创版权。这里会用到UnityEditor相关知识。---------------------------------------------------------------------------------------------转载 2017-03-27 22:53:44 · 3114 阅读 · 1 评论 -
Unity编辑器中Status窗口详解
转自:http://www.jianshu.com/p/0be6f1db86f0,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。渲染统计窗口游戏视野(Game View)右上角有一个Stats按钮。这个按钮是按下状态时,会显示一个半透明窗口,它显示对于优化性能很有用的实时渲染统计数据。根据目标平台不同,精确的统计数据也不同。 渲染统计窗口包含下面这些信息:Time per frame and FPS:每帧时间转载 2017-05-01 14:24:23 · 2648 阅读 · 0 评论 -
Unity5的AssetBundle(一、打包)
Unity5的AssetBundle管理(打包)参考链接:(本文有个人修改,请点击链接查看原文。)UWA: 4:https://blog.uwa4d.com/archives/ABtopic_1.html 5:https://blog.uwa4d.com/archives/ABtopic_2.html一、简介1.API//public static AssetBundleManifest Bu原创 2017-06-29 17:44:41 · 2362 阅读 · 0 评论 -
Unity平台的预处理
Unity平台的预处理在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作。然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的推断。Unity帮我们定义了例如以下平台预处理:名称 描写叙述UNITY_EDITOR原创 2016-12-28 00:21:49 · 673 阅读 · 0 评论