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原创 Windows 8 Directx 开发学习笔记(十一)地形纹理贴图
前一篇实现木箱贴图时,木箱的六个面都正好用一整张纹理图,即六个面的纹理坐标均在[0,1]内。然而在为比较大的模型贴图时,像山峰河谷模型,如果只用一张纹理图,那么每个三角形只得到几个纹理元素,无法为提供足够高的分辨率。这时可以在模型表面上平铺纹理贴图,像给墙面贴磁砖一样,只需要知道一个单位的贴图,就能铺满整个表面,从而获得较高的分辨率。实现起来其实很简单,只要变换纹理坐标的范围,同时将纹理寻址模式设
2012-12-25 09:13:42 7809 11
原创 Windows 8 Directx 开发学习笔记(十)纹理贴图实现旋转的木箱
纹理贴图映射(texturemapping)是可以显著提高场景细节和真实感的一种技术,基本原理是将图像数据映射到3D三角形表面(之前的文章提到过,三维模型其实是由很多个三角形拼接而成)。当使用纹理资源时,只要将每个3D三角形与纹理资源上的三角形对应,就可以实现贴图效果。如图1,有一个立方体模型和纹理贴图,将立方体上的点与纹理贴图上的点对应,就像给一个没有颜色的正方体贴一层木纹包装纸。
2012-12-18 08:31:20 7925 6
原创 Windows 8 Directx 开发学习笔记(九)材质定义及混合光照效果实现
在真实环境中,同一个物体在不同光源照射下的颜色并不一样,因为物体本身并没有颜色,而是它会反射不同颜色的光。物体对不同颜色光的吸收率、反射率,加上光泽度、透明度等其他物理属性组合在一起,定义了这个物体的材质。知道物体的材质,就能够方便地算出物体在不同光源照射下的颜色。这里简化山峰模型,统一使用陆地材质,水面则使用水材质,增加了平行光源、点光源和聚光灯三种光照模式,模拟一个更通用的山峰水波模型。实现流
2012-12-11 08:49:18 6653 12
原创 Windows 8 Directx 开发学习笔记(八)要有光
上一篇已经完成水波纹模型,但是只是在线框模式下能清晰的看到波动效果,实体填充时无法看出水面变化,主要原因就是没有引入光照。这里通过更改顶点着色器和像素着色器,引入水面的漫反射效果,让整个模型更加真实。为简化漫反射模型,假设光照射物体时,反射光会在物体表面均匀散开。这样,无论观察点在哪里,总能看到反射光。物体表面漫反射光的颜色可以用兰伯特余弦定理进行计算,如下图所示:n是法向量,
2012-12-03 15:06:34 3387
【HTML5】使用Box2d模拟箭矢射击效果
2013-03-26
Win8 Metro DirectX 利用Billboard技术实现树木贴图
2013-01-22
Win8 DirectX 使用几何着色器实现三角形细分
2013-01-14
Win8 DirectX 山峰水面纹理贴图实现
2012-12-24
Win8 DirectX 多光源混合效果示例程序
2012-12-10
Win8 DirectX 漫反射光示例程序
2012-12-03
Win8 DirectX 示例程序
2012-11-23
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