要使用DirectX来获得三维效果,一般首先要生成一个三维模型,然后计算它在可视空间中的投影。这样得到的二维图像十分真实,但是计算量也很大。在大规模场景渲染中,随着模型精度的提高,这样的处理方式十分消耗资源。人眼的分辨率是有限的,对于远处的模型,模糊一些不会影响到整体效果。Billboard技术就是用二维图片来模拟三维模型的投影,从而提高渲染效率。只要距离足够远,通过将二维图片旋转至合适角度,实际渲染效果与三维模型相差无几,但计算量减少很多。本文使用几何着色器,利用Billboard技术在之前的模型中添加树木贴图。
整个过程与上一篇的内容类似。不过这一次树木模型的顶点结构与其他模型不同,所以要重新写一套着色器(TreeVertexShader.hlsl、TreeGeometryShader.hlsl、TreePixelShader.hlsl)。使用Billboard绘制树木时,CPU只要生成树木的位置和大小即可,计算过程均由几何着色器完成,而顶点着色器只起到传递参数的作用,代码如下:
struct VertexShaderInput
{
float3 center : POSITION;
float2 size : SIZE;
};
struct VertexShaderOutput
{
float3 center : POSITION;
float2 size : SIZE;
};
VertexShaderOutput main( VertexShaderInput input )
{
VertexShaderOutputoutput;
output.center =input.center;
output.size =input.size;
return output;
}
另外,为了方便观察绘制效果,新像素着色器只进行纹理采样,不实现光照等效果。
SamplerState samplerLinear : register(s0);
Texture2D texDiffuse : register(t0);
struct PixelInputType
{
float4 posH : SV_POSITION;
float3 posW : POSITION;
float3 normalW : NORMAL;
float2 texC : TEXCOORD;
};
float4 main(PixelInputType pIn) : SV_Target
{
float4 diffuse =texDiffuse.Sample(samplerLinear, pIn.texC);
// alpha值小于0.25,放弃该像素
clip(diffuse.a -0.25f);
// 输出纹理颜色
return diffuse;
}
三个新着色器中,几何着色器是重点。由于几何着色器在顶点着色器和像素着色器之间,根据前面的代码可以很容易地得到几何着色器的结构定义:
struct GSInput
{
float3 center : POSITION;
float2 size : SIZE;
};
struct GSOutput
{
float4 posH : SV_POSITION;
float3 posW : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOOD;
};
而计算树木贴图的变换矩阵时需要观察点的位置等信息,所以在几何着色器中定义一个常量缓冲区来存储相关信息:
cbuffer cbTreeConstanBuffer : register(b0)
{
matrix model;
matrix view;
matrix projection;
float4 eye;
};
接下来就根据输入的点信息来生成树木模型。具体的数学原理在DirectX游戏编程中有详细的介绍,这里主要关注其实现。
[maxvertexcount(4)]
void main(
point GSInput input[1],
inout Triangle