在场景中绘制多个不透明物体时很简单,哪个物体离得近,看到的就是哪个物体。但如果加入一个透明的物体,像玻璃,如何渲染就有些麻烦。拿一块红色的玻璃挡住眼睛,看到的物体都偏红,换成蓝色的玻璃,物体都偏蓝。DirectX中的“混合(Blending)”技术可以解决这个问题。混合技术其实也不难,但是通过不同运算方式和系数的组合,它能实现很多效果。它的基本原理就是混合方程:
其中乘号表示向量对应元素相乘,C和A分别表示颜色和Alpha的混合结果,其它参数可以自由指定。详细的介绍可以看DirectX 10游戏编程入门,虽然版本不同,但是原理没有区别。继续拿玻璃做例子,个人感觉混合技术就像一个调色板,只有两种颜料,分别是玻璃的颜色Csrc和它后面对应位置的物体颜色Cdst,而最终的颜色C是两种颜料按不同比例混合后的颜色,其中Fsrc控制玻璃的颜料比例,Fdst控制物体的颜料比例。Alpha通道的混合原理与颜色混合类似,不过少了两个分量。
因为Csrc和Cdst随物体不同而变化,所以实际使用混合时每个方程需要指定三个参数:混合方式、Fsrc和Fdst。在DirectX 11中,与混合相关的结构体定义如下:
typedef struct D3D11_BLEND_DESC
{
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOLIndependentBlendEnable;
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[ 8 ];
} D3D11_BLEND_DESC;
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
{
BOOL BlendEnable;
D3D11_BLEND SrcBlend; // Csrc
D3D11_BLEND DestBlend; // Cdst
D3D11_BLEND_OP BlendOp; // 颜色混合方式
D3D11_BLEND SrcBlendAlpha; // Fsrc
D3D11_BLEND DestBlendAlpha; // Fdst
D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha; // Alpha混合方式
UINT8 RenderTargetWriteMask;
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;
其他参数的说明可以参照MSDN