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原创 Windows 8 DirectX 开发学习笔记(十五)使用Billboard实现树木贴图
要使用DirectX来获得三维效果,一般首先要生成一个三维模型,然后计算它在可视空间中的投影。这样得到的二维图像十分真实,但是计算量也很大。在大规模场景渲染中,随着模型精度的提高,这样的处理方式十分消耗资源。人眼的分辨率是有限的,对于远处的模型,模糊一些不会影响到整体效果。Billboard技术就是用二维图片来模拟三维模型的投影,从而提高渲染效率。只要距离足够远,通过将二维图片旋转至合适角度,实际
2013-01-22 07:57:21 9504 5
原创 Windows 8 Directx 开发学习笔记(十四)使用几何着色器实现三角形细分
几何着色器是从DirectX 10才引入的着色器,是一个可选阶段,位于顶点着色器和像素着色器阶段之间。顶点着色器以顶点作为输入数据,而几何着色器以完整的图元作为输入数据,像点、直线、三角形等。之所以引进几何着色器是为了充分利用GPU的计算能力来生成几何结构和模型细节,减轻CPU的负担,让CPU更专注于逻辑控制。几何着色器的编程和其它着色器类似,在VS2012中默认生成的几何着色器代码如下:
2013-01-15 08:39:20 9419 8
原创 Windows 8 Directx 开发学习笔记(十三)利用模板实现木箱镜像
假设墙上有一面镜子,镜子前面有个木箱。如果观察角度合适,整个木箱镜像都会在镜子里,计算起来还比较简单;而变换个角度,木箱的镜像可能只有一部分在镜子里,这时单纯依靠计算来实现就很麻烦。DirectX提供了模板技术以方便地完成这个任务。我印象中用到模板就是喷漆的时候。将设计好的图案在一块板上刻出来,然后把这块板扣在要喷涂的地方,不管三七二十一直接喷漆,最后把板拿下来,图案就喷好了。DirectX中的模
2013-01-08 08:28:59 4726 8
原创 Windows 8 Directx 开发学习笔记(十二)利用混合实现浮在水面的木箱
在场景中绘制多个不透明物体时很简单,哪个物体离得近,看到的就是哪个物体。但如果加入一个透明的物体,像玻璃,如何渲染就有些麻烦。拿一块红色的玻璃挡住眼睛,看到的物体都偏红,换成蓝色的玻璃,物体都偏蓝。DirectX中的“混合(Blending)”技术可以解决这个问题。混合技术其实也不难,但是通过不同运算方式和系数的组合,它能实现很多效果。它的基本原理就是混合方程: 其中乘号表示向量对应
2013-01-01 08:59:55 9735 2
【HTML5】使用Box2d模拟箭矢射击效果
2013-03-26
Win8 Metro DirectX 利用Billboard技术实现树木贴图
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