1. 控制模型几何体消耗:
*.配合美术优化模型(但是不要少于300面);
*.配合美术优化骨骼蒙皮;
*.定义模型的LOD层级;
*.检查导出的模型顶点格式,不要导出和效果无关的参数;
2. 降低纹理的消耗:
*.不要使用1024*1024以上的贴图,带alpha通道的贴图最好带后缀说明(“_a”);
*.开启mipmap来缓解内存带宽压力;
*.可以使用线性或者双线性的纹理过滤,但不要使用各项异性纹理过滤;
*.尽可能缩小多材质中除diffuse、normal之外的其他贴图的大小;
*.使用贴图集来存放静态物件的纹理,特别是某些小粒度的场景物件(碎石、植被),方便批次化;
*.除了使用压缩格式的纹理,对于某些使用较少色彩的贴图可以在Photoshop中进行减色压缩,甚至可以压缩为16位贴图;
*.使用vertexLit的角色不需要加载或制作normal贴图;
3. 降低着色消耗:
*.为需要normal信息的静态的模型预烘培世界空间的法线贴图;
*.控制使用会渲多个pass的效果,比如实时阴影、反射、折射之类的效果。这些pass使用的shader要简化;
*.静态模型不要使用实时光照,统统使用LightMap;
*.对于动态模型着色