WPF多线程访问主线程中的ui控件

WPF中的UI控件只能由创建该UI的线程进行操作,但是经常有些复杂操作需要另起一个线程来完成,而新的次线程计算的后又需要操作主线程的UI, 可通过以下方法实现

  第一步,定义委托 :

  public delegate void Delegate_child();//定义操作次线程的委托

  public delegate void Delegate_ui();//定义操作主线程UI的委托

  第二步,写操作方法,即委托指向的方法:

private  void fun_child()

{

    int sum=a+b;

}

private  void  fun_ui()

 {button1.content = “这个方法操作UI里的按钮”;}

  第三步,主线程调用次线程:

  Delegate_child delegate_child=new Delegate_child(fun_child);

  delegate_child.BeginInvoke(new AsyncCallback(ChildComplete),null);

  第四步,次线程调用主线程UI的方法:

   void ChildComplete(IAsyncResult itfAR)

        {

//触发控件事件

           Dispatcher.BeginInvoke(DispatcherPriority.Normal,  new Delegate_ui(fun_ui)); 

        }
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WPF使用OpenTK进行多线程渲染可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个继承自`System.Windows.Threading.DispatcherObject`的类,该类将用于在WPF线程上执行OpenGL渲染操作。 ```csharp public class OpenGLRenderer : DispatcherObject { private GLControl glControl; public OpenGLRenderer(GLControl control) { glControl = control; } public void Render() { Dispatcher.Invoke(() => { // 在WPF线程上执行OpenGL渲染操作 glControl.MakeCurrent(); // 执行OpenGL渲染操作 // ... glControl.SwapBuffers(); }); } } ``` 2. 在WPFUI线程上创建一个OpenGL渲染控件,并将其添加到WPF窗口。 ```csharp GLControl glControl = new GLControl(); // 设置OpenGL控件的属性和事件处理程序 // ... // 创建OpenGL渲染器,并将OpenGL控件传递给它 OpenGLRenderer renderer = new OpenGLRenderer(glControl); // 将OpenGL控件添加到WPF窗口 myWindow.Children.Add(glControl); ``` 3. 创建一个后台线程,用于执行OpenGL渲染操作。 ```csharp Thread renderThread = new Thread(() => { while (true) { // 执行OpenGL渲染操作 renderer.Render(); // 控制渲染帧率,可根据实际需求进行调整 Thread.Sleep(16); // 60帧/秒 } }); renderThread.Start(); ``` 在这个例子,我们创建了一个继承自`DispatcherObject`的类`OpenGLRenderer`,它用于在WPFUI线程上执行OpenGL渲染操作。然后在WPFUI线程上创建了一个OpenGL渲染控件,并将其添加到WPF窗口。最后,在一个后台线程上执行OpenGL渲染操作,通过调用`OpenGLRenderer`的`Render`方法来在WPF线程上执行OpenGL渲染操作。 需要注意的是,在多线程渲染时,需要确保线程安全,避免多个线程同时访问OpenGL渲染上下文。在上述示例,我们使用了`DispatcherObject`来确保在WPF线程上执行OpenGL渲染操作,从而避免了多线程访问OpenGL渲染上下文的冲突。 希望这些信息对你有帮助!

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