设计模式之装饰模式

原创 2017年03月09日 16:34:41

转载请标明出处:http://blog.csdn.net/shensky711/article/details/60962755
本文出自: 【HansChen的博客】


概述

装饰模式(Decorator)也叫包装器模式(Wrapper),是指动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说装饰模式比生成子类更为灵活。它通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象

情景举例

我们先来分析这样一个画图形的需求:

  1. 它能绘制各种背景,如红色、蓝色、绿色
  2. 它能绘制形状,如三角形,正方形,圆形
  3. 它能给形状加上阴影

就先列这三个简单的需求吧,下面让我们比较下各种实现的优缺点

丑陋的实现

来看看我们用继承是如何实现的,首先,抽象出一个Shape接口我想大家都不会有意见的是不是?

/**
 * @author HansChen
 */
public interface Shape {

    /**
     * 绘制图形
     */
    void draw();
}

然后我们定义各种情况下的子类,结构如下,看到这么多的子类,是不是有点要爆炸的感觉?真是想想都可怕
这里写图片描述

而且如果再新增一种需求,比如现在要画椭圆,那么维护的人员估计就要爆粗了吧?

为了避免写出上面的代码,聪明的童鞋们可能会提出第二种方案:

/**
 * @author HansChen
 */
public class ShapeImpl implements Shape {

    enum Type {
        Circle,
        Square,
        Trilatera
    }

    enum Color {
        Red,
        Green,
        Blue
    }

    private Type    type;
    private Color   color;
    private boolean shadow;

    public ShapeImpl() {
    }

    public Type getType() {
        return type;
    }

    public void setType(Type type) {
        this.type = type;
    }

    public Color getColor() {
        return color;
    }

    public void setColor(Color color) {
        this.color = color;
    }

    public boolean isShadow() {
        return shadow;
    }

    public void setShadow(boolean shadow) {
        this.shadow = shadow;
    }

    @Override
    public void draw() {
        // TODO: 2017/3/9 根据属性情况画出不同的图
    }
}

这样,根据不同的画图需求,只需要设置不同的属性就可以了,这样确实避免了类爆炸增长的问题,但这种方式违反了开放封闭原则,比如画正方形的方式变了,需要对ShapeImpl进行修改,或者如果新增需求,如画椭圆,也需要对ShapeImpl进行修改。而且这个类不方便扩展,子类将继承一些对自身并不合适的方法。

装饰模式

概念介绍

装饰模式(Decorator)也叫包装器模式(Wrapper),是指动态地给一个对象添加一些额外的职责

以下情况使用Decorator模式:

  • 需要扩展一个类的功能,或给一个类添加附加职责。
  • 需要动态的给一个对象添加功能,这些功能可以再动态的撤销。
  • 需要增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能,从而使继承关系变的不现实。
  • 当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类

但这种灵活也会带来一些缺点,这种比继承更加灵活机动的特性,也同时意味着更加多的复杂性。装饰模式会导致设计中出现许多小类,如果过度使用,会使程序变得很复杂

下面来看看装饰模式的结构:
这里写图片描述

  1. Component抽象组件,是一个接口或者是抽象类,就是定义我们最核心的对象,也就是最原始的对象。(注:在装饰模式中,必然有一个最基本、最核心、最原始的接口或者抽象类充当Component抽象组件)
  2. ConcreteComponent具体组件,是最核心、最原始、最基本的接口或抽象类的实现,我们需要装饰的就是它
  3. Decorator装饰角色, 一般是一个抽象类,实现接口或者抽象方法,它的属性里必然有一个private变量指向Component抽象组件。
  4. 具体装饰角色,如上图中的ConcreteDecoratorA和ConcreteDecoratorB,我们要把我们最核心的、最原始的、最基本的东西装饰成其它东西。

代码示例如下:

 /**
 * @author HansChen
 */
public interface Component {

    void operation();
}
public class ConcreteComponent implements Component {

    @Override
    public void operation() {
        System.out.print("do something");
    }
}
public class Decorator implements Component {

    private Component component;

    public Decorator(Component component) {
        this.component = component;
    }

    @Override
    public void operation() {
        component.operation();
    }
}
public class ConcreteDecoratorA extends Decorator {

    public ConcreteDecoratorA(Component component) {
        super(component);
    }

    @Override
    public void operation() {
        super.operation();
        System.out.println("do something");
    }
}
public class ConcreteDecoratorB extends Decorator {

    public ConcreteDecoratorB(Component component) {
        super(component);
    }

    @Override
    public void operation() {
        super.operation();
        System.out.println("do something");
    }
}

上面说了一堆结构和示例代码,但大家可能还是不太好理解,下面用装饰模式来重新实现画图的功能

用装饰模式实现需求

先上结构图
这里写图片描述

首先定义可动态扩展对象的抽象

public interface Shape {

    /**
     * 绘制图形
     */
    void draw();
}

定义具体的组件,每一个组件代表一个形状

public class Square implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.print("正方形");
    }
}
public class Trilateral implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.print("三角形");
    }
}
public class Circle implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.print("圆形");
    }
}

定义可装饰者的抽象类

public class ShapeDecorator implements Shape {

    private Shape shape;

    public ShapeDecorator(Shape shape) {
        this.shape = shape;
    }

    @Override
    public void draw() {
        shape.draw();
    }
}

定义具体的装饰者

public class Blue extends ShapeDecorator {

    public Blue(Shape shape) {
        super(shape);
    }

    @Override
    public void draw() {
        super.draw();
        System.out.print(" 蓝色");
    }
}
public class Green extends ShapeDecorator {

    public Green(Shape shape) {
        super(shape);
    }

    @Override
    public void draw() {
        super.draw();
        System.out.print(" 绿色");
    }
}
public class Red extends ShapeDecorator {

    public Red(Shape shape) {
        super(shape);
    }

    @Override
    public void draw() {
        super.draw();
        System.out.print(" 红色");
    }
}
public class Shadow extends ShapeDecorator {

    public Shadow(Shape shape) {
        super(shape);
    }

    @Override
    public void draw() {
        super.draw();
        System.out.print(" 有阴影");
    }
}

好了,现在让我们看看具体怎么使用:

public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        //正方形 红色 有阴影
        Shape shape = new Square();
        shape = new Red(shape);
        shape = new Shadow(shape);
        shape.draw();

        //圆形 绿色
        shape = new Circle();
        shape = new Green(shape);
        shape.draw();

        //三角形 蓝色 有阴影
        shape = new Trilateral();
        shape = new Blue(shape);
        shape = new Shadow(shape);
        shape.draw();
    }
}

可以看到,装饰模式是非常灵活的,通过不同的装饰,实现不同的效果

装饰模式的应用举例

这里再列举一些用到了装饰模式的情景,童鞋们可以根据这些场景加深对装饰模式的理解

  • Java中IO设计
  • Android中ContextContextWrapper的设计

总结

装饰模式是为已有功能动态地添加功能的一种方式,它把每个要装饰的功能放在单独的类中,并让这个类包括要装饰的对象,有效地把核心职能和装饰功能区分开了。但它带来灵活的同时,也容易导致别人不了解自己的设计方式,不知如何使用。就像Java中I/O库,人们第一次接触的时候,往往无法轻易理解它。这其中的平衡取舍,就看自己咯

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