- 博客(4)
- 资源 (9)
- 收藏
- 关注
原创 渲染管线——光栅化之Bresenham绘线算法
在完成了渲染管线的几何阶段之后,我们得到了三维物体在屏幕上的二维坐标,接下来,我们将进行光栅化操作。光栅化计算机屏幕是由点阵构成的,这些点阵称为像素。显然,这些像素是离散的,我们是不可能精确的绘制出绝对意义平滑的直线。所谓的光栅化,就是将图形填充到像素格上。 这里又分为线框模式的填充和实心填充。 所谓线框模式的填充,就是只描绘出三维物体的外边框。 实心的填充,即根据结点的各种几何信息,填充在像
2017-05-25 14:43:55 2317
原创 渲染管线——背面消隐
什么是背面消隐我们使用三角网格描述物体,在物体被转换到视空间之后,下一步就将被转换到屏幕坐标。 背面消隐指的是删除背向视点(相机的观察点)的多边形。算法原理基本的背面消隐算法数学原理很简单: (1)要求所有的三角形按照统一的方式(顺时针或者逆时针)排列顶点,这很重要,因为关系到平面法向量的计算。 (2)根据三角形的顶点信息计算该三角形的外法向量。 (3)使用观察向量(观察向量是指相机点到三角
2017-05-23 10:42:28 4024
原创 渲染管线——视图坐标与相机模型
3D游戏中的所有物体都是围绕着3D相机渲染的,这表明我们仅仅把物体转换到世界坐标系是不够的,还需要设定一个抽象的相机,来观察我们整个3D世界。UVN相机模型相机很像是模拟人的眼睛:其中视平面就是类似人的视网膜,我们在现实生活中看到的物体最终会被我们的大脑“渲染”到我们的视网膜上面。 所有位于近裁剪面和远裁剪面这个椎体(称为视椎体,视椎体描述了视空间)内的物体可以被我们观察到,且距离我们越远看到的物
2017-05-22 16:39:50 2972
原创 渲染管线—局部坐标到世界坐标的转换
局部坐标和世界坐标世界坐标是指3D空间的坐标系统,当我们制作模型时,并不清楚模型所在的世界的坐标系统是如何规定的,都是使用局部坐标系来建立模型。这样模型制作人员只需要负责好建立自己的模型即可。转换原理我们假设使用Model类来抽象一个物体class Model{ Vector3D Position;//物体的在局部坐标系的位置 Vector3D WordPosition;//物体在世
2017-05-22 14:45:31 3669 2
Visual Studio 搭建好的OpenGL环境(GLFW3+GLAD)
2018-01-15
编译好的assimp动态链接库[适用于win10]
2017-09-29
glad和stb_image静态库
2017-09-29
C# 软件渲染器
2017-09-05
FreeGLUT编译材料
2017-03-27
Foundations of Qt Development
2016-05-30
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人