渲染管线—局部坐标到世界坐标的转换

本文探讨了3D渲染中的局部坐标和世界坐标的概念,阐述了从局部坐标到世界坐标的转换原理,通过Model类举例说明如何实现变换矩阵,包括平移、旋转和缩放的综合应用,以适应模型在世界坐标系中的不同位置和姿态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

局部坐标和世界坐标

世界坐标是指3D空间的坐标系统,当我们制作模型时,并不清楚模型所在的世界的坐标系统是如何规定的,都是使用局部坐标系来建立模型。这样模型制作人员只需要负责好建立自己的模型即可。

转换原理

我们假设使用Model类来抽象一个物体

class Model{
   
    Vector3D Position;//物体的在局部坐标系的位置
    Vector3D WordPosition;//物体在世界坐标系的位置
}

我们希望能够得到一个变换矩阵ModelToWord使得物体由局部坐标转换到世界坐标

Matrix4X4 m = GetWorldTransform();
WordPosition = Position * m;

那么GetWorldTransform()该如何实现呢?
假设我们要把Model(modelx, modely,modelz)放到位置(worldx, worldy, worldz)这个位置上,因为模型和世界是以(0,0,0)为原点建立的坐标系,那么只需要将Model平移到该位置即可,反映到代码上即:

WordPosition = (modlex + worldx,modely + worldy,modelz + worldz)

这里我们把平移抽象为一个函数:


                
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