随机迷宫生成算法(并查集+生成树)

最近整合之前学习的opengl知识,和两个朋友(fluyy,Evergreen)一起制作了一个3D的迷宫游戏。我们先是自己设计了九个关卡,而为了增加游戏重复性,在关卡的最后,我设计了一个随机生成的迷宫。今天在这里总结一下其中的算法。

在实现这个功能之前,我在网上找了一下这方面的相关算法。找到的算法很多都是 DFS,,,这个算法,实现起来简单,但是效率较低,而当迷宫大起来的时候容易导致堆栈溢出。 于是我打算从生成树的思路来做,先将地图初始化为完全无法行走的形式。


确定起点和终点,将地图的每个空格设置为一个顶点,每个顶点的父顶点设置为自己,顶点之间的墙设置为一条边。

实现步骤:
①随机选择一条边,判断边连接的顶点,是否在同一子树中,如果是则执行③,如果不是则执行②。
②连通这两个顶点,并把他们任意一个添加到另一个所在的子树中。
③判断起点和终点是否在同一子树中,如果
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