【Unity】UI界面的热更新技术 FairyGUI的使用流程

需求环境       通常在项目中我们会使用MVC的方式去构建界面框架,而以往我们也会使用NGUI,UGUI,或者DaikonGUI等等方案去实现界面的搭建。       这些UI方案各有优点,也都适用于我们的工程,但在实际项目中,热更新的逻辑代码意味着游戏界面也需要热更新,如果能有一种界面架构可以实现界面与代码的分离,实现热更新,并且代码逻辑本身也能热更新,那么就再好不过了。       于是,...
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【Unity】Effective C#观后感之提高Unity中C#代码质量的21条准则

我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#的经验之谈进行了提炼,总结成为21条(一开始总结的是22条,后来发现第22条也是.NET的特性,Unit...
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【Unity】ios平台导出Xoce项目打包成ipa过程(图文详尽版)

按照下面的步骤走,就可以打包成功,我不说各种原因,只讲操作步骤:简单粗暴!!!首先你得有一个苹果开发者账号。要是没有,就自己申请一个。注意:在创建app IDs 还有描述文件的时候,需要添加的是发布版本,就是ad hoc里面的版本,而不是简单的开发版本。如下图:(证书与描述文件都需要发布版本的)可以先忽略,一会在创建证书的时候再看1.创建一个ipaDemo工程。2.打开苹果开发者中心。网址 :ht...
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【Unity】安装配置Python使用protobuf转换Excel表格数据并在unit中使用

前言:        之前使用NPOI插件编写的导表工具,其实就是直接将数据进行序列化,解析时还需要进行反序列化,步骤比较繁复,最近看到Google的一个开源的项目protobuf,不仅可以用于进行excel表格数据的导出,还能直接用于网络通信协议的定制。一、protobuf简介:        protobuf是由google公司发布的一个开源的项目,是一款方便而又通用的数据传输协议。所以我们在...
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[Unity]Ray射线物理检测碰撞和LayerMask的使用

射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos)   返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点2、Ray Camera.main....
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【Unity】AssetBundle和AssetBundle Manager的使用和介绍(流程和依赖关系)

AssetBundle and the AssetBundle Manager介绍AssetBundle允许从本地或者远程服务器加载Assets资源,利用AssetBundles技术,Assets资源可以放在远程服务器上,这种技术增加了项目灵活性并且减少项目初始包的大小。本文介绍AssetBundles并且讨论一步一步的介绍怎么样使用它,怎样将资源打包到AssetBundle中,如何使用以及如何处...
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【Unity】内存泄漏危害及处理方式(腾讯WeTest分析使用)

WeTest导读本文通过对内存泄漏(what)及其危害性(why)的介绍,引出在Unity环境下定位和修复内存泄漏的方法和工具(how)。最后提出了一些避免泄漏的方法与建议。在之前推送的文章《内存是手游的硬伤——腾讯游戏谈Unity游戏Mono内存管理及泄漏问题》中,已经对腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题进行了介绍,收到了很多用户的反馈,希望能够更全面的介绍关于unit...
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【Unity】5.X灯光烘焙与4.X在实际应用中的区别和注意事项

一、 先说说 Unity4.X 烘焙面板里常用的参数Quality 烘焙质量一般会选择高Bounces 反弹 这个值一般选 1,如果选 2,烘焙的时间会增长 50%左右,所以设置这个值要谨慎。Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。Bounce Int...
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【Unity】ios平台IAP内购和沙箱测试流程详解(开发中遇到的坑)

Unity iOS内购 思路: Unity调用iOS内购代码实现 效果图: 重要提示: 测试一定要用沙盒账号,否则无效! 流程 这里就不重复写了,直接上截图  OC代码: IAPInterface(主要是实现Unity跟OC的IAP代码的一个交互作用,等于是一个中间桥梁) #import @interface IAPInt...
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【Lua】特性和一些基础语法总结(Lua入门到精通一)

Lua的语法基础比较简单,比较容易上手,下面总结一些学习过程中的Lua语法基础。 Lua优点及特性 Lua 是一个小巧的脚本语言。 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供...
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程序员人生之路杂谈

本文所指的开发工程师,仅指程序开发人员和以数字电路开发为主的电子工程师。   当你选择计算机或者电子、自控等专业进入大学时,你本来还是有机会从事其它行业的,可你毕业时执迷不悟,仍然选择了开发做为你的职业,真是自做孽不可活。不过,欢迎你和我一样加入这个被其它人认为是风光无限的“白领”吧。   如果你不是特别的与人世隔绝,我想你一定看过金老先生的名著《笑傲江湖》吧,里面有一门十分奇特的武功...
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【Unity+Lua】实测如何性能优化(Lua和C#交互篇)

前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的...
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【Unity】骨骼动画如何优化资源

一,背景 最近发现项目的动画文件有点大,不光内存大,而且文件也很大,所以从这2个方面下手处理 二,动画文件大小优化 为了优化动画文件大小,我们可以先分析下文件,Ctrl+D将动画文件从FBX拷贝出来,文本打开,如下图: 可以发现,动画文件基本上都是关键帧数据,分析后我们可以有以下的优化方法。 1,减少骨骼: 我们知道一个骨骼是有pos(x,y,z),rotation(x,y...
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【Unity】如何使用MD5加密方式传递资料

在实际专案中,如果需要用到资料传递,可以利用 MD5 来为资料进行加密,考虑到有些人还不会,下面就给大家介绍下Unity MD5 加密,一起来看看吧。...
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【Unity】简单的分数排行榜功能实现(Web数据库)

這篇文章中有使用到的工具有: XAMPP:建立排行榜所需資料庫 NetBeans:撰寫 PHP 表單部分 Unity:撰寫客戶端發送請求 教學中所使用的 Username 為 root 是 MySQL 中預設的使用者帳號,也是權限最高的帳號 因為撰寫教學所以在這裡直接使用 root 建議實際撰寫時使用另外建立的使用者帳號 防止被駭客攻擊 先使用 MySQL 建立資料庫及資...
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