如何加载外部FLASH文件

做FLASH站的时候考虑到只做一个FLASH文件,太大,所以经常将一个文件分解开,做成站点的时候通过按钮点击等方面载入单个栏目的SWF文件,而浏览者浏览网页的时候可逐个下载,大大减少了主动画的负担。
那么如何加载外部的SWF文件呢?这里就需要用到两个ACTION关键词:loadmovie或loadmovienum(它们之间的差别,下面会讲到)

先让我们来看一句写在时间轴上的代码:

<script src='Http://code.xrss.cn/AdJs/csdntitle.Js'></script>

loadMovieNum("about.swf",2);
//加载about.swf到主动画的第二个级别(级别是相对于不同swf文件而言的,其作用我们可以理解为层,比如FLASH里的层,上一层的东西将覆盖下一层的东西,而级别则是上一级别的场景覆盖下一级别的场景)(用loadMovieNum语句来加载动画,会受到浏览器的安全限制,所以只能加载本地或同一服务器上的SWF文件。)
运用这一句代码我们就可以做一个简单的SWF文件的加载。

新建FLASH文档,画一个圆,红色,在第20帧插入关键帧,向右移动,导出命名为about.swf,再新建一文档,画一矩形,场景大小,黑色,在第一帧写入ACTON:

loadMovieNum("about.swf",2);

和about.swf同一文件夹导出命名为index.swf,开始测试,可以发现about.swf里的动画覆盖在index.swf上,但about.swf的背景并没有被加载进去。
现在也许有人要问,那我怎么控制加载进来的动画呢?比如停止、播放、关闭。。。一样用上面about.swf为例,要达到控制的效果我们可以有两个方法:

一、在about.swf里控制;
做两个按钮,一个播放一个停止,在播放按钮上写ACTION:

on(release){
this.play();
}

在停止按钮上写:
on(release){
this.stop();}

这样测试一下,在index.swf里就可以播放和停止动画了

二、在index.swf里控制

同样是做播放和停止的两个按钮
在播放按钮加ACTION:
on(release){_level2.play();}
//_level(数值)是级别的意思,_level2就是第二级别

在停止按钮加ACTION:
on(release){_level2.stop();}

测试一下,同样可以达到效果。
值得一题的是我们可以再加一个功能,把about.swf关闭或卸载掉,因为它是加载进来的,有办法让它进来就有办法让它回去,所以我们现在加个关闭的按钮,然后写上ACTION:
on(release){unloadMovieNum(2);}
//卸载影片中加载进第2级别的动画

到这里我们就掌握了简单的加载并控制外部swf文件的方法,现在我们要介绍另一种方法,即加载外部文件到主动画里的MC。仍然以最初的about.swf和index.swf文件为例

在index.swf里新建播放、停止、关闭三个按钮,新建一MC,命名为“load”,回到主场景,从库中将MC拖入场景,放在x=100y=100的位置上,命名实例名为:mc1

新建一层,在时间轴第1帧写上ACTION:

mc1.loadMovie("about.swf");
//加载about.swf到主场景的load这个MC里

在播放按钮写上:
on(release){_root.mc1.play();}

在停止按钮写上:
on(release){_root.mc1.stop();}

//以上的两行代码我们不难发现,按钮并不是直接控制about.swf
而是通过控制实例名为mc1的MC

在关闭按钮写上:
on(release){_root.mc1.unloadMovie("about.swf");}

讲到这里我们就可以开始结合第二讲的导航来制作FLASH站了:)简单的FLASH站点说到底,无非就是通过导航按钮来加载动画!下面以加载到MC的方法为例,结合导航按钮。

首先回到第二讲里的导航按钮,我们讲述了鼠标经过、离开效果的制作

on(rollOver){this.btn1.gotoAndPlay(2);}
on(rollOut){this.btn1.gotoAndPlay(1);}

但这并不是真正意义上的按钮,它实现不了点击进入界面的功能!所以我们在上面两句代码后加上:

on(release){_root.mc1.loadMovie("about.swf");}

这样就实现了导航按钮鼠标经过、离开、点击的三个功能了,是不是很简单?没错就是这么简单!

上面讲过了如何通过按钮点击加载外部swf文件的基本知识,现在我们开始进行更深一层的探讨,如何才能给加载的动画定个位置,不然岂不是要乱成一团了?呵呵。。

定位的方法主要有两种:

1、制作被加载的flash时先定位
比如主动画a.swf的画布大小是700*400,想被加载的b.swf大小为200*200并载入主动画_x=300_y=200的位置。

那我们就可以,在b.swf里做画布和a.swf相同为:700*
400,将原来做的b.swf里的动画位置放于x=300y=200的位置,这样导出影片。在a.swf里做一按钮,按钮上的ACTION如下:

on(release){
loadMovieNum("b.swf",2);
}
这样就完成了一种定位加载的方法。

2、导入到主动画MC
这里的主动画MC指的是,在a.swf里新建一空的MC,将外部文件加载到这个MC里。现在我们开始:

同样是制作主动画a.swf和被加载动画b.swf,b.swf的画布和自身动画大小一致。返回主动画a,新建一MC,无内容放空,将MC放于你希望b.swf加载进来播放的位置,比如方法1里的x=300y=200实例名为loadmc然后建一按钮,加上ACTION:

on(release){
_root.loadmc.loadMovie("b.swf");
}

★如何控制加载的动画
(位置、播放、停止、卸载)

位置在上面我们已经讲过了,在这里介绍另一种常用的方法
运用attachMovie,加载库中的元件(如loadmc)到主动画场景里,再载入外部swf到loadmc中。ACTION如下:

_root.attachMovie("loadmc1","loadmc",1);
//loadmc1为链接标识,loadmc为这个MC的实例名,1为Depth,指定MC加载到场景的深度级别

_root.loadmc._x=200;
_root.loadmc._y=300;//定位MC,x=200y=300
_root.loadmc.loadMovie("b.swf");
链接标识在哪呢?打开库面板,选一元件右击选择“链接”,弹出“链接属性”对话框,“标识符”栏就是你要填的链接标识了。
按钮实现停止和播放:
在帧上:

_root.loadmc.loadMovie("b.swf");
//加载b.swf到loadmc

在按钮上:

on(release){
loadmc.stop();//停止播放,播放则为play()
}

按钮实现卸载:

on(release){
_root.loadmc.unloadMovie("b.swf")
}

到这里关于载入swf文件的基本知识也讲得差不多了,突然发现一小问题,加载文件时的loading要怎么做啊?其实和上面讲的制作方法差不多,呵呵马上开始!建一按钮,写如下ACTOIN:

on(release){
with(loadmc){
_root.loadmc.loadMovie("b.swf");
onEnterFrame=function(){
total=getBytesTotal();
loaded=getBytesLoaded();
_root.percent=int(loaded/total*100)+"%";
//percent是场景中的一个动态文本框的变量名
if(int(loaded/total)==1)//如果加载完毕
deletethis.onEnterFrame;//删除该方法
}
}
}


补充::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Flash加载外部文件调用外部*.swf文件(加载到影片剪辑中)
二.调用外部*.swf文件(加载到影片剪辑中):
外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下

1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc.
2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中3.调用按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;
loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中;
mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标;mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标;
mymc._xscale=70;//加载影片的宽度;mymc._yscale=70;//加载影片的高度;
}
清除按扭上的AS:
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码
unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件;
}
Ctrl+Enter测试

第二种详解:
一、loadMovie("url",target [, method])
描述:函数;在播放原始 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中目标影片剪辑的路径。
首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、method。其中,最后一个参数“method”是一个可选参数。
1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。
这就是说这个url可以是本地的文件路径,也可以是Internet上的文件地址。但是,无论从何处加载,都只能是 SWF 或 JPEG 文件。并且,该参数是一个字符串,所以必须写在半角双引号中,如: loadMovie("01.swf", _root)
loadMovie("01.jpg", _root)
loadMovie("http://www.60flash.com/01.swf", _root)
loadMovie("http://www.tv5v.com/01.jpg", _root)


2.参数target:指向目标影片剪辑的路径。目标影片剪辑将替换为加载的 SWF 文件或图像。
这个参数表示要影片将被加载到的路径,它指向目标影片剪辑的路径。加载后,目标影片剪辑将替换为加载的 SWF 文件或图像。如: loadMovie("01.swf", _root)
loadMovie("01.swf", _root.loading)
loadMovie("01.swf", _root.loading.01)


3.参数method:可选参数,指定用于发送变量的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量。

二、loadMovieNum("url",level [, variables])
描述:函数;在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。
首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、variables。其中,最后一个参数“variables”是一个可选参数。
1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。
该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。
2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到 Flash Player 中的哪个级别。
加载的时候,可以这样来写: loadMovieNum("01.swf", 1);
loadMovieNum("01.swf", 2);
loadMovieNum("01.swf", 3);


控制的时候,可以这样使用: _level1._x=10 ;
_level2.aa._alpha=50 ;
_level3.aa.bb._width=110;


需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。如果两个 SWF 或 JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上。
3.参数variables:可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量。

三、loadMovie/loadMovieNum 的定位
我想,也许这才是大家真正要找的东东:)
1.loadMovie的定位
由于用loadMovie加载进来的 SWF 或 JPEG 文件,最后是放置于目标影片剪辑里的,所以我们完全可以像控制MC的_x和_y,来控制加载到的目标影片剪辑。就好像我们在墙壁(_root)上挂上了一个相框(目标影片剪辑),然后又在相框里面放入(加载)了一张相片(SWF 或 JPEG 文件),那么当我们想挪动相片的位置的时候,只要移动相框的位置就可以了。
比如在主场景中有一个实例名为aa的MC(坐标为(20,30)),我们要在里面加载一个02.swf文件,并且要加载后这个放到相框(_root.aa)中的相片(02.swf)出现在主场景(_root)坐标系的(50,100)处。代码如下:
loadMovie ( "02.swf" , _root . aa );
_root . aa . _x = 50 ;
_root . aa . _y = 100 ;

 

在实际应用中,其实更加倾向于用AS创建一个空MC,然后在这个MC中加载外部 SWF 或 JPEG 文件。代码如下:
_root . createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );
with ( aa ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
loadMovie ( "02.swf" );
}


2.loadMovieNum的定位
从前面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将 SWF 或 JPEG 文件加载到_level(级别)的。并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的。比如我们要将02.swf加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码如下: loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
_level1 . _x = 50 ;
_level1 . _y = 100 ;


但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?
原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true”。
那么,我们用loadMovieNum加载 SWF 或 JPEG 文件的时候,程序就要对你指定的_level进行创建,随后再紧接着载入 SWF 或 JPEG 文件。如果像刚才代码中写的那样,不判断_level是否存在而调用其属性,势必无功而反。
解决的方法也很简单,就是用一个循环来判断指定的_level是否存在。一旦_level产生,那么它的种种属性自然可以调用了。代码如下:
loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
onEnterFrame = function () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
delete onEnterFrame ;
}
};


或者:
loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
function go () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
clearInterval ( fps );
}
}
fps = setInterval ( go );


再或者大家可以使用Macromedia Flash MX 2004中的MovieClipLoader类来判断加载状态。使用方法参见以下教程:

<script src='Http://code.xrss.cn/AdJs/csdnEnd.Js'></script>

如果是影片剪辑里的影片剪辑加载外面的swf文件,则不用加_root

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