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原创 Loadrunner11录制脚本 弹不出浏览器 ,events为0,

1、ie去掉工具—internet选项中->高级—>去掉“启用第三方浏览器扩展”,重启ie后发现还不行,继续;2、我的电脑—属性—系统属性-高级—性能-数据执行保护中,“为除下列制定程序之外的所有程序和服务启用DEP”,添加loadrunner安装目录中的vugen.exe,这里必须要重启电脑,重启后发现也不行,继续;3.

2014-12-19 17:28:05 2212

转载 DirectX框架

所谓的框架是指SDK目录下\Samples\C++\Common路径下的DXUT系列函数包装。                  DXSDK2006和2003版的比起来更新了不少东西,比如DirectX10,还有Managed                   DirectX等等。不过我关心的还是D3D9。除了个别接口的更改之外,DXSDK2006还提供了一套图形控件的类库,它的界面还是

2011-11-20 16:37:18 581

原创 DirecX中使用纹理

1HRESULT D3DXCreateTextureFromFileA(   LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, // 指向D3D设备的指针                                                                                     LPCSTR pSrcFile, // 作为纹理的位图文件名

2011-11-20 16:29:34 422

转载 DirectX框架之修改设备( DXUTSetCallbackDeviceChanging( ModifyDeviceSettings ) );

应用程序可以通过DXUTSetCallbackDeviceChanging()设置回调函数来修改Direct3D设备的创建设置:Sets a callback function that allow the application to change the device settings before the device is created.VOID DXUTSetCallbackD

2011-11-17 10:40:52 621

转载 DirectX框架之创建一个设备( CreatDevice() 中的解释)

创建一个设备 通常可以用标准的Direct3D方法CreateDevice()创建一个Direct3D设备,这个方法需要一个有效的显示适配器、设备类型(硬件抽象层设备或参考设备)、窗口句柄、运行标志(软件/硬件顶点运算模式和其他驱动标志)和提交参数。更重要的是,结构体 D3DPRESENT_PARAMETERS有许多成员指定了后台缓冲区的设置、多重采样设置、交换效果、窗口模式、深度缓冲区设置、

2011-11-17 10:38:26 1410

转载 DirectX框架解析12(DXUT暂停函数 DXUT用户输入函数 )

DXUT暂停函数 函数描述DXUTPause将框架的内部计数器和(或)渲染过程设为暂停状态DXUTRenderingPaused检查当前设备的渲染状态是否处在暂停状态DXUTIsTimePaused检查当前设备的计时器是否处在暂停状态 DXUTPauseSets the paused state o

2011-11-17 10:23:38 394

转载 DirectX框架解析11(DXUT统计函数 DXUT时间函数 DXUT计时器函数)

DXUT统计函数 函数描述DXUTGetFPS获取当前每秒提交的帧数DXUTGetFrameStats获取一个指向字符串的指针,该字符串包括每秒帧数、分辨率、后台缓冲区格式、深度缓冲区格式。DXUTGetDeviceStats获取一个指向字符串的指针,该字符串包括当前设备类型、顶点运算行为和设备名。 D

2011-11-17 10:22:31 508

转载 DirectX框架解析10 (管理DXUT框架的函数 和 管理DXUT框架的函数)

管理DXUT框架的函数 函数描述DXUTResetFrameworkState将框架状态重置为初始默认状态,之前设置的框架状态改变将失效。DXUTShutdown触发程序终止和清空框架DXUTGetExitCode获取框架的退出代码 DXUTResetFrameworkStateResets DXU

2011-11-17 10:18:27 494

转载 DirectX框架解析9(管理窗口的DXUT函数 和 管理设备的DXUT函数)

管理窗口的DXUT函数函数描述DXUTGetHINSTANCE获取应用程序实例的句柄DXUTGetHWND获取当前设备窗口的句柄DXUTGetHWNDFocus获取当前获得焦点的窗口的句柄DXUTGetHWNDDeviceFullScreen获取全屏模式设备窗口的句柄DXUTGetHWNDDeviceW

2011-11-17 10:14:03 367

转载 Direct3D中使用纹理

接触DirectX3D 有半年多了,可是忽视了一个很基础的问题。在Direct3D中纹理的大小问题,以前用的图片都是64、128、256之样的,对纹理图片的大小并没怎么注意,今天用了一个宽为192的纹理图片,纹理映射后就是不想要的效果了。        后来查看MSDN,看了D3DXCreateTextureFromFile 从一个位图文件加载纹理的方法,里面写着这样一句"Filtering

2011-11-17 09:40:37 588

转载 DirectX基础

这些指南是我在阅读 DirectX9.0 SDK 中逐步翻译出来的。对于初次接触 DirectX Graphics 的编程者而言,这应该是很好的上手资料。其实,本人就是从这些指南开始深入 Direct3D9.0 的;由于这是本人第一次翻译英文材料,言语不通,词不达意之处一定很多,一些术语也译得很勉强,请见谅。此外,需要转载此文者,请保留以下部分:------------------

2011-11-17 09:37:27 464

转载 DXUTFindMediaSearchTypicalDirs()和DXUTFindDXSDKMediaFileCch()分析

1.DXUTFindMediaSearchTypicalDirs()分析:DXUTFindMediaSearchTypicalDirs()这个函数用于在特定的搜索路径中查找媒体文件,主要供DXUTFindDXSDKMediaFileCch()调用以查找媒体文件。参数分析:strSearchPath:函数调用完后将媒体文件的路径返回给该字符串(可能是当前工作目录路径,也可能是全路径)

2011-11-17 08:59:14 793 1

原创 MultiByteToWideChar() 和 WideCharToMultiByte() 用法详解

1.先简要地说一下何为短字符和宽字符.  所谓的短字符,就是用8bit来表示的字符,典型的应用是ASCII码.而宽字符,顾名思义,就是用16bit表示的字符,典型的有UNICODE.宽字符转换为多个短字符是一个难点,不过我们只要掌握到其中的要领,便可如鱼得水. 好吧,那就让我们开始吧2.函数功能:该函数映射一个字符串到一个宽字符(unicode)的字符串。由该函数映射的字符串没必要是多

2011-11-16 20:47:40 362

原创 待定

// Desc: 在这里是调用了成员函数 GenerateSkinnedMesh(pMeshContainer);//       是在这里加载了蒙皮信息//-----------------------------------------------------------------------------HRESULT CAllocateHierarchy::CreateMesh

2011-11-16 20:11:06 296

原创 p指针->AddRef() 和 p指针->Relase()

D3D是COM组件,它在服务进程中运行,而不在当前的客户进程中。在DX组件运行过程中,要创建一系列接口对象,如CreateDevice()返回接口指针,这些接口及其占用内存什么时候释放,要通过“引用计数”的技术来解决。AddRef()给这个接口指针的计数加1,而Release()会将之减1.一旦减到0,表示没有客户使用了,相关的接口就释放了。 由此可知,每次调用Rlease()后,并不一定会释放内

2011-11-16 20:09:27 533

转载 CloneMeshFVF()克隆

有时,需要将Mesh的数据另外复制一份,可以使用ID3DXMesh::CloneMeshFVF方法:HRESULT ID3DXMesh::CloneMeshFVF(    DWORD Options,    DWORD FVF,    LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,    LPD3DXMESH *ppCloneMesh);

2011-11-16 19:02:18 811

转载 DirectX函数大全总结5

40 ----------------------- Page 41-----------------------           INT  Count,            //显示的文本字符串中字符的数量,如果为-1则 绘制到字符串结尾         LPRECT pRect,             //字符串绘制的位置         DWORD    Form

2011-11-16 14:31:38 803

转载 DirectX函数总结4

----------------------- Page 32-----------------------typedef struct D3DXMATERIAL {     D3DMATERIAL9 MatD3D;           //物体的材质信息     LPSTR pTextureFilename;        //物体的纹理文件名称 } D3DXMATERIAL;

2011-11-16 14:29:37 604

转载 DirectX函数大全总结3

查看文章                                        22 ----------------------- Page 23-----------------------SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP); =========

2011-11-16 14:28:39 700

转载 DirectX函数总结2

12 ----------------------- Page 13-----------------------//-----------------------------------------------------------------------------// Desc:创建顶点缓冲区和索引缓冲区 //--------------------------------

2011-11-16 14:27:06 754

转载 DirectX 函数归纳总结1

DDiirreeccttXX目录1.D3D基本框架.1   创建D3D对象..... 2   获取显卡显示模式.. 2   创建D3D设备接口..2   开始渲染和结束渲染.2   清空图形绘制区.... 2   屏幕反转... 2 2.绘制基本图形.1  绘制基本图形 ....4  灵活定点格式(FVF) 2  基本图元的绘制.....2  创建顶

2011-11-16 14:26:09 826

转载 高效率3D图形程序中的骨骼-皮肤系统实现

骨骼--皮肤动画技术是3D动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼--皮肤技术,才能制作出广播级的动画作品。  顾名思义,骨骼--皮肤动画的含义是使用一系列的骨骼去带动一张皮肤进行运动。其特点是:  第一,作为皮肤的网格是一个整体,而不是分成区段的。  在简单的区段动画中,一个复杂的物体是由许多“坚硬”的段组成的,最典型和常见的例

2011-11-16 10:40:04 454

原创 【DirectX】D3D骨骼动画的实现(总结)

typedef struct _D3DXFRAME{                  //骨骼(框架)结构体LPSTR Name;                         //骨骼名D3DXMATRIX TransformationMatrix;    //相对于父骨骼坐标系的变换矩阵LPD3DXMESHCONTAINER pMeshContainer; //网格容器st

2011-11-16 10:34:28 848

转载 HRESULT

函数返回值。如果这个函数是执行完返回的话将包含具有实际意义的数据,如果立即返回则包含状态信息--发送成功与否,并不能说明执行的如何。  HRESULT  A value returned from a function call to an interface, consisting of a severity code, context information, a facili

2011-11-16 10:25:20 321

脸部表情动画建模方法的研究与实现

该文件对脸部表情动画建模方法的研究与实现有一个了解,对这方面的研究有一个很好的研究导引,对于深入一个领域的人值得一读

2011-11-20

C__SOCKET编写的简单聊天通信程序(客户端+服务端)

该资料很详细的C__SOCKET编写的简单聊天通信程序(客户端+服务端),很好的学习资料

2011-11-20

CreatDevice

该文件是一个简单的DirectX框架,对于初学者,是一个很好的学习DirectX的开始

2011-11-14

WINDOWS编程

本文档是一篇很好的学习windows编程的好的学习资料,很适合初学者学习,并作为参考,这篇文档很初级,很适合作为入门的学习帮助文档。

2011-11-10

空空如也

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