- 博客(24)
- 资源 (6)
- 收藏
- 关注
原创 Loadrunner11录制脚本 弹不出浏览器 ,events为0,
1、ie去掉工具—internet选项中->高级—>去掉“启用第三方浏览器扩展”,重启ie后发现还不行,继续;2、我的电脑—属性—系统属性-高级—性能-数据执行保护中,“为除下列制定程序之外的所有程序和服务启用DEP”,添加loadrunner安装目录中的vugen.exe,这里必须要重启电脑,重启后发现也不行,继续;3.
2014-12-19 17:28:05 2218
转载 DirectX框架
所谓的框架是指SDK目录下\Samples\C++\Common路径下的DXUT系列函数包装。 DXSDK2006和2003版的比起来更新了不少东西,比如DirectX10,还有Managed DirectX等等。不过我关心的还是D3D9。除了个别接口的更改之外,DXSDK2006还提供了一套图形控件的类库,它的界面还是
2011-11-20 16:37:18 583
原创 DirecX中使用纹理
1HRESULT D3DXCreateTextureFromFileA( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, // 指向D3D设备的指针 LPCSTR pSrcFile, // 作为纹理的位图文件名
2011-11-20 16:29:34 424
转载 DirectX框架之修改设备( DXUTSetCallbackDeviceChanging( ModifyDeviceSettings ) );
应用程序可以通过DXUTSetCallbackDeviceChanging()设置回调函数来修改Direct3D设备的创建设置:Sets a callback function that allow the application to change the device settings before the device is created.VOID DXUTSetCallbackD
2011-11-17 10:40:52 623
转载 DirectX框架之创建一个设备( CreatDevice() 中的解释)
创建一个设备 通常可以用标准的Direct3D方法CreateDevice()创建一个Direct3D设备,这个方法需要一个有效的显示适配器、设备类型(硬件抽象层设备或参考设备)、窗口句柄、运行标志(软件/硬件顶点运算模式和其他驱动标志)和提交参数。更重要的是,结构体 D3DPRESENT_PARAMETERS有许多成员指定了后台缓冲区的设置、多重采样设置、交换效果、窗口模式、深度缓冲区设置、
2011-11-17 10:38:26 1425
转载 DirectX框架解析12(DXUT暂停函数 DXUT用户输入函数 )
DXUT暂停函数 函数描述DXUTPause将框架的内部计数器和(或)渲染过程设为暂停状态DXUTRenderingPaused检查当前设备的渲染状态是否处在暂停状态DXUTIsTimePaused检查当前设备的计时器是否处在暂停状态 DXUTPauseSets the paused state o
2011-11-17 10:23:38 400
转载 DirectX框架解析11(DXUT统计函数 DXUT时间函数 DXUT计时器函数)
DXUT统计函数 函数描述DXUTGetFPS获取当前每秒提交的帧数DXUTGetFrameStats获取一个指向字符串的指针,该字符串包括每秒帧数、分辨率、后台缓冲区格式、深度缓冲区格式。DXUTGetDeviceStats获取一个指向字符串的指针,该字符串包括当前设备类型、顶点运算行为和设备名。 D
2011-11-17 10:22:31 511
转载 DirectX框架解析10 (管理DXUT框架的函数 和 管理DXUT框架的函数)
管理DXUT框架的函数 函数描述DXUTResetFrameworkState将框架状态重置为初始默认状态,之前设置的框架状态改变将失效。DXUTShutdown触发程序终止和清空框架DXUTGetExitCode获取框架的退出代码 DXUTResetFrameworkStateResets DXU
2011-11-17 10:18:27 496
转载 DirectX框架解析9(管理窗口的DXUT函数 和 管理设备的DXUT函数)
管理窗口的DXUT函数函数描述DXUTGetHINSTANCE获取应用程序实例的句柄DXUTGetHWND获取当前设备窗口的句柄DXUTGetHWNDFocus获取当前获得焦点的窗口的句柄DXUTGetHWNDDeviceFullScreen获取全屏模式设备窗口的句柄DXUTGetHWNDDeviceW
2011-11-17 10:14:03 369
转载 Direct3D中使用纹理
接触DirectX3D 有半年多了,可是忽视了一个很基础的问题。在Direct3D中纹理的大小问题,以前用的图片都是64、128、256之样的,对纹理图片的大小并没怎么注意,今天用了一个宽为192的纹理图片,纹理映射后就是不想要的效果了。 后来查看MSDN,看了D3DXCreateTextureFromFile 从一个位图文件加载纹理的方法,里面写着这样一句"Filtering
2011-11-17 09:40:37 591
转载 DirectX基础
这些指南是我在阅读 DirectX9.0 SDK 中逐步翻译出来的。对于初次接触 DirectX Graphics 的编程者而言,这应该是很好的上手资料。其实,本人就是从这些指南开始深入 Direct3D9.0 的;由于这是本人第一次翻译英文材料,言语不通,词不达意之处一定很多,一些术语也译得很勉强,请见谅。此外,需要转载此文者,请保留以下部分:------------------
2011-11-17 09:37:27 468
转载 DXUTFindMediaSearchTypicalDirs()和DXUTFindDXSDKMediaFileCch()分析
1.DXUTFindMediaSearchTypicalDirs()分析:DXUTFindMediaSearchTypicalDirs()这个函数用于在特定的搜索路径中查找媒体文件,主要供DXUTFindDXSDKMediaFileCch()调用以查找媒体文件。参数分析:strSearchPath:函数调用完后将媒体文件的路径返回给该字符串(可能是当前工作目录路径,也可能是全路径)
2011-11-17 08:59:14 796 1
原创 MultiByteToWideChar() 和 WideCharToMultiByte() 用法详解
1.先简要地说一下何为短字符和宽字符. 所谓的短字符,就是用8bit来表示的字符,典型的应用是ASCII码.而宽字符,顾名思义,就是用16bit表示的字符,典型的有UNICODE.宽字符转换为多个短字符是一个难点,不过我们只要掌握到其中的要领,便可如鱼得水. 好吧,那就让我们开始吧2.函数功能:该函数映射一个字符串到一个宽字符(unicode)的字符串。由该函数映射的字符串没必要是多
2011-11-16 20:47:40 364
原创 待定
// Desc: 在这里是调用了成员函数 GenerateSkinnedMesh(pMeshContainer);// 是在这里加载了蒙皮信息//-----------------------------------------------------------------------------HRESULT CAllocateHierarchy::CreateMesh
2011-11-16 20:11:06 299
原创 p指针->AddRef() 和 p指针->Relase()
D3D是COM组件,它在服务进程中运行,而不在当前的客户进程中。在DX组件运行过程中,要创建一系列接口对象,如CreateDevice()返回接口指针,这些接口及其占用内存什么时候释放,要通过“引用计数”的技术来解决。AddRef()给这个接口指针的计数加1,而Release()会将之减1.一旦减到0,表示没有客户使用了,相关的接口就释放了。 由此可知,每次调用Rlease()后,并不一定会释放内
2011-11-16 20:09:27 535
转载 CloneMeshFVF()克隆
有时,需要将Mesh的数据另外复制一份,可以使用ID3DXMesh::CloneMeshFVF方法:HRESULT ID3DXMesh::CloneMeshFVF( DWORD Options, DWORD FVF, LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, LPD3DXMESH *ppCloneMesh);
2011-11-16 19:02:18 815
转载 DirectX函数大全总结5
40 ----------------------- Page 41----------------------- INT Count, //显示的文本字符串中字符的数量,如果为-1则 绘制到字符串结尾 LPRECT pRect, //字符串绘制的位置 DWORD Form
2011-11-16 14:31:38 810
转载 DirectX函数总结4
----------------------- Page 32-----------------------typedef struct D3DXMATERIAL { D3DMATERIAL9 MatD3D; //物体的材质信息 LPSTR pTextureFilename; //物体的纹理文件名称 } D3DXMATERIAL;
2011-11-16 14:29:37 608
转载 DirectX函数大全总结3
查看文章 22 ----------------------- Page 23-----------------------SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP); =========
2011-11-16 14:28:39 702
转载 DirectX函数总结2
12 ----------------------- Page 13-----------------------//-----------------------------------------------------------------------------// Desc:创建顶点缓冲区和索引缓冲区 //--------------------------------
2011-11-16 14:27:06 758
转载 DirectX 函数归纳总结1
DDiirreeccttXX目录1.D3D基本框架.1 创建D3D对象..... 2 获取显卡显示模式.. 2 创建D3D设备接口..2 开始渲染和结束渲染.2 清空图形绘制区.... 2 屏幕反转... 2 2.绘制基本图形.1 绘制基本图形 ....4 灵活定点格式(FVF) 2 基本图元的绘制.....2 创建顶
2011-11-16 14:26:09 830
转载 高效率3D图形程序中的骨骼-皮肤系统实现
骨骼--皮肤动画技术是3D动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼--皮肤技术,才能制作出广播级的动画作品。 顾名思义,骨骼--皮肤动画的含义是使用一系列的骨骼去带动一张皮肤进行运动。其特点是: 第一,作为皮肤的网格是一个整体,而不是分成区段的。 在简单的区段动画中,一个复杂的物体是由许多“坚硬”的段组成的,最典型和常见的例
2011-11-16 10:40:04 456
原创 【DirectX】D3D骨骼动画的实现(总结)
typedef struct _D3DXFRAME{ //骨骼(框架)结构体LPSTR Name; //骨骼名D3DXMATRIX TransformationMatrix; //相对于父骨骼坐标系的变换矩阵LPD3DXMESHCONTAINER pMeshContainer; //网格容器st
2011-11-16 10:34:28 852
转载 HRESULT
函数返回值。如果这个函数是执行完返回的话将包含具有实际意义的数据,如果立即返回则包含状态信息--发送成功与否,并不能说明执行的如何。 HRESULT A value returned from a function call to an interface, consisting of a severity code, context information, a facili
2011-11-16 10:25:20 321
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人