自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(3)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 U3D控制绘制顺序

在PC上,为了得到最准确的渲染结果,绘制顺序可能是从后往前绘制不透明物体,然后在从后往前绘制透明物体。这样会造成overdraws,也就是同一位置的像素被绘制多次。 在移动平台上,为了减少overdraws,不透明物体可能是从前往后去绘制,然后在从后往前绘制透明物体。事实上,在Unity中,那些Shader中被设置为“Geometry” 队列的对象总是从前往后绘制的,而其他固定队列(如“T...

2015-10-29 11:12:32 1607

原创 GPU渲染3D图形的粗略步骤,虽然粗略但也是通用步骤

1,由于我们导入Unity的模型或者我们再Unity创建的模型,它们自身都有一个属于自己的坐标系,就像人一样,无论你站在什么方位,你总是知道自己的前后左右是什么方向,而这个前后左右就建立在你自身的坐标系,所以Unity里每一个模型并不知道其他模型的坐标系,那么为了方便计算和操作我们就要把他们转换到一个统一的空间坐标系里,前者是物体的模型空间,后者是世界空间,这是第一个空间变换:"模型空间"->"世

2015-10-18 15:56:36 3075

原创 UGUI 里特效的层级

这里说的层级是指特效与UI之间的层级,比如说两张图片之间夹一个特效。一般情况下,我们都会有唯一的UI相机,照所有的UI,而特效也同样可以用这个相机去照,而不用再新建相机了。控制层级可以用sortingLayer或者sortingOrder,这两个属性是renderer下面的,所以UI和特效都是有这两个属性。 下面给出个设置特效层级的脚本EffectDepth using Unit...

2015-10-18 14:49:14 3818

搭建IIS与PHP

介绍搭建IIS与PHP的过程中会出现的问题,以及解决办法。

2013-03-30

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除