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taoqilin
这个作者很懒,什么都没留下…
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常见的三个光照模型:Lambert,Phong,BlinnPhong
常见的三个光照模型(1)漫反射与Lambert光照模型粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同度地散射现象称为光的漫反射(Diffuse Reflection)。产生光的漫反射现象的物体表面称为理想漫反射体,也称为Lambert反射体。对于暴露在环境光下的Lambert反射体,可以用以下公式表示某点处的漫发射光强:Iad= K*Ia其中Ia表示环境光强度,k(0理想原创 2016-10-12 21:17:49 · 30620 阅读 · 1 评论 -
模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵
模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵早前一直被这个问题困惑,但是自己推倒了很多遍也没推出来。哎,在gameres上搜了3年前的谈话,后来在gamedev搜到了答案。其实在计算机图形学中,只要是变换,无论平移,旋转,缩放,都是乘一个矩阵。在模型视图变换时,顶点乘模型视图变换矩阵,而顶点对应的顶点法线向量(或其他的法线向量)则要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵。顶点和转载 2015-11-24 15:52:59 · 1770 阅读 · 1 评论 -
HLSL/CG里的Mul参数顺序
/ /Computes world space light directioninline float3 WorldSpaceLightDir( in float4 v ){float3 worldPos = mul(_Object2World, v).xyz;......按照数学逻辑应该是v乘以_Object2World进行矩阵变换,但是mul里却是反过来的,为什么呢?原创 2015-11-23 18:34:46 · 3122 阅读 · 0 评论 -
为什么法线贴图偏蓝色?
通常我们所见的法线纹理还是基于原法线信息构建的坐标系来构建出来的。那种偏蓝色的法线纹理其实就是存储了在每个顶点各自的Tangent Space中,法线的扰动方向。也就是说,如果一个顶点的法线方向不变,那么在它的Tangent Space中,新的normal值就是z轴方向,也就是说值为(0, 0, 1)。但这并不是法线纹理中存储的最终值,因为一个向量每个维度的取值范围在(-1, 1),而纹理转载 2015-11-22 12:52:44 · 12465 阅读 · 0 评论 -
GPU渲染3D图形的粗略步骤,虽然粗略但也是通用步骤
1,由于我们导入Unity的模型或者我们再Unity创建的模型,它们自身都有一个属于自己的坐标系,就像人一样,无论你站在什么方位,你总是知道自己的前后左右是什么方向,而这个前后左右就建立在你自身的坐标系,所以Unity里每一个模型并不知道其他模型的坐标系,那么为了方便计算和操作我们就要把他们转换到一个统一的空间坐标系里,前者是物体的模型空间,后者是世界空间,这是第一个空间变换:"模型空间"->"世原创 2015-10-18 15:56:36 · 3074 阅读 · 0 评论 -
移动端纹理压缩格式
非压缩格式格式 内存消耗 (bytes/pixel) 描述 RGBA8888(RGBA32) 4bpp RGBA通道各占用8位 RGBA4444(RGBA16) 2bpp 每个像素2字节 RGB888(RGB24) 3bpp 每个像素3字节,RGB通道各占用8位,无透明通道 RGB565(RGB16) 2bpp 每个像...转载 2018-09-13 18:33:54 · 937 阅读 · 0 评论 -
关于延迟渲染
Source Link Deferred Rendering && Forward Rendering 什么是前向渲染(Forward Rendering)? 什么是延迟渲染(Deferred Rendering)? 选择哪一种渲染方式呢? Appendix Deferred Shading VS Deferred Ligh...转载 2018-11-12 14:09:35 · 2378 阅读 · 0 评论