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原创 游戏引擎列表

“游戏引擎列表”的文献信息文章名称:游戏引擎列表作者:维基百科编者出版社:维基百科,自由的百科全书最后更新日期:2009年12月28日11:52(协调世界时)引用日期:2010年01月19日07:24(协调世界时)永久链接:http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%

2010-01-19 15:25:00 386

原创 常用log4j配置

常用log4j配置,一般可以采用两种方式,.properties和.xml,下面举两个简单的例子:一、log4j.properties### 设置org.zblog域对应的级别INFO,DEBUG,WARN,ERROR和输出地A1,A2 ##log4j.category.org.zblog=ERROR,A1 log4j.category.org.zblog=INFO,A2 lo

2010-01-19 14:34:00 504

转载 Java NIO API详解

Java NIO API详解 在JDK 1.4以前,Java的IO操作集中在java.io这个包中,是基于流的同步(blocking)API。对于大多数应用来说,这样的API使用很方便,然而,一些对性能要求较高的应用,尤其是服务端应用,往往需要一个更为有效的方式来处理IO。从JDK 1.4起,NIO API作为一个基于缓冲区,并能提供异步(non-blocking)IO操作的API被

2010-01-19 14:31:00 394

转载 基础教程九(Ogre的启动顺序)

介绍在这一课里,你将学习如何启动OGRE,而不用示例框架。学习完之后,你将会创建你自己的Ogre应用程序,且不使用ExampleApplication或ExampleFrameListener。你能在这里找到本课的代码。当你学习本课程时,你应该逐个地往你的工程里添加代码,编译并观察结果。准备开始 初始代码 #include #include #i

2010-01-19 14:28:00 1296

转载 基础教程八(多场景管理器的运用)

摘要在这个简短的教程中我们将介绍如何转换多场景管理器。 你可以在here中找到该教程的源码。当你学习本教程的时候,你应该逐步得添加代码到你自己创建的工程中并且观看执行结果。先决条件在你选定的IDE中创建一个cpp文件,然后添加如下代码:#include "ExampleApplication.h"#define CAMERA_NAME "SceneCamera"vo

2010-01-19 14:27:00 735

转载 基础教程六(CEGUI和OGRE)

必备知识本教程是在假设你已经拥有c++编程基础并能够成功建立和编译Ogre程序(如果你设置程序方面还存在问题,请参阅SettingUpAnApplication来获取详细信息)。 本教程建立在之前的初学者教程的基础上,并且假设你已经学习了它们。[编辑]工程设置下面的适用于下载源代码的用户: 添加include文件夹: $(OGRE_HOME)/Dependencies/i

2010-01-19 14:26:00 1707

转载 基础教程七(CEGUI和OGRE II)

先决条件本教程是在假设你已经拥有c++编程基础并能够成功建立和编译Ogre程序(如果你设置程序方面还存在问题,请参阅SettingUpAnApplication来获取详细信息)。 本教程建立在之前的初学者教程的基础上,并且假设你已经学习了它们。[编辑]介绍在这一课里,我们将一起来探索如何在Ogre里使用CEGUI(一个嵌入的GUI系统)。学完本课以后,你应该能够往你的Ogre应用程

2010-01-19 14:26:00 3491 2

转载 基础教程五(缓冲输入)

先决条件本教程假定你已经拥有了c++程序设计的知识,并且已经安装和编译了一个Ogre的应用程序(如果你在设置你的应用程序中有困难,请参考this guide获得更详细的编译步骤)。这个教程同时也是建立在上一章基础上的,因此默认你已经了解了上个教程的内容。[编辑]介绍在这一课里,你将学会OIS的带缓冲的输入, 这不同于上节课中无缓冲的输入。而且在这节课中,当鼠标键盘的事件发生时,我们

2010-01-19 14:25:00 872

转载 基础教程四(帧监听器和非缓冲输入)

先决条件本教程假定你已经拥有了c++程序设计的知识,并且已经安装和编译了一个Ogre的应用程序(如果你在设置你的应用程序中有困难,请参考this guide获得更详细的编译步骤)。这个教程同时也是建立在上一章基础上的,因此默认你已经了解了上个教程的内容。[编辑]介绍这一章我们将介绍Ogre中最有用的构造:帧监听(FrameListener)。在本指南最后你将了解帧监听,怎样运用帧监

2010-01-19 14:24:00 1131

转载 基础教程三(天空,地面和雾化处理)

简介在这篇教程里,我们将会一起探索OGRE中的天空,地面和雾化处理。通过这篇教程,您应该明白天空盒(Skybox),天空穹(Skydome)和天空面(Skyplane)的用法和区别。您还会了解不同种类的雾化效果,以及它们的使用方法。从这里开始和以往一样,我们将使用已经写好的代码作为模版。在您的编译器里创建一个新的工程,然后把下面的代码添加进去:#include "Example

2010-01-19 14:23:00 2492

转载 基础教程二(摄影机,阴影和光照处理)

先决条件本教程假定你已经拥有了c++程序设计的知识,并且已经安装和编译了一个Ogre的应用程序(如果你在设置你的应用程序中有困难,请参考this guide获得更详细的编译步骤)。这个教程同时也是建立在上一章基础上的,因此默认你已经了解了上个教程的内容。简介在这篇教程里,我会向您介绍几个新的构架,同时还会补充一些过去的内容。这篇教程主要介绍如何使用灯光对象以及如何产生阴影。我们还会

2010-01-19 14:18:00 1892

转载 Ogre基础教程一----- 场景管理器,场景节点和实体

简介 在这篇教程里,我会向您介绍OGRE最基础的构架:场景管理器,场景节点和实体。由于我需要在这篇教程里把OGRE的基本概念介绍给你,所以我们不会接触太多的代码。 在您阅读这篇教程的同时,您应该自己一点一点的添加代码来体会代码的作用,只有这样才可以真正理解这些概念。 从这里开始 在这篇教程里,我们将使用已经写好的代码作为模版。除了我们将要在createScene函数里面添加的代码之外

2010-01-19 14:12:00 1947

vs2015 msvc编译器

vc2015编译器,免安装,解压缩就能用。双击MSVC2015命令行就能运行cl、nmake等所有命令

2022-06-16

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2015-08-08

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