![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756925.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
DirectX
thenile
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
3D游戏从头编--第一回:开发环境
<br />::金点时空::<br /><br />第一回:开发环境<br /> 操作系统我用的是Windows2000,Profession或Server版都可以,优点是稳定、可靠,不会经常死机影响学习的情绪。<br /> 语言环境Visual C++ 6.0想必大家都不会太陌生吧。为什么不用vc.net?因为我觉得还不是非常必要,如果需要我也可以很快移植到上面去。<br /> 3D图形底层呢,我用DirectX 3D (ver8.1),我不想浪费时间在这里讨论D3d和OpenGL的优劣,如果你一定转载 2010-09-07 17:21:00 · 697 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从头编--第八回:纹理
<br />::金点时空::<br /><br />第八回:纹理<br /> 人们总是容易忽略身边的一些事情,越是熟悉、越是亲密就越会发生,为什么呢?我也不知道,不过既然已经发生了,也就没有必要再去埋怨什么。<br /> 立刻采取实际的行动,那才是我们唯一应该做的事情!<br /> 什么是纹理?纹理就是我们通常说的贴图(又叫蒙皮)。其原理就是在3D的模型上面覆盖上2D的图片,让我们的3D模型显得更真实。看下面的两张图片,左边的是没有贴图的老虎模型,右边是贴了图的,很明显,贴了图的看上去更真实一些。<b转载 2010-09-07 17:37:00 · 771 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从头编--第七回:灯光
<br />::金点时空::<br /><br />第七回:灯光<br /> 可能秋天就要到了,最近天气总是突冷忽热的,一不小心就要着凉。虽然我已经很注意了,但还是没能逃过这一劫,幸好吃药吃的及时、到位,再加上GF的悉心照料,终于是挺了过来。<br /> 再说点题外话,就在前几天,金点时空的域名(www.gpgame.com)注册一年到期了,我们正在进行续费,但是目前还没有开通,所以大家请先使用(www.gpgame.net)访问我们的网站。<br /> 好了,言归正传,开始说我们今天的主题--灯光。转载 2010-09-07 17:35:00 · 711 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从头编--第九回: 3D模型(.x)
<br />::金点时空::<br /><br />第九回: 3D模型(.x)<br />不知不觉间,这个3D游戏从头编的教程已经连载了2个月,就如预期的一样,一周一篇的坚持下来了,连我自己都有些不相信,但这的确是真的,我想任何事情都差不多,只要你有一个明确目标,然后一步步向着目标前进,不管目标再远都总有达到的一天。<br />今天这一回完成后,这个教程也就到此告一段落了,如果你是一直跟着我的教程,那么今天之后你完全可以自豪的说:“3D游戏我也会做!”。<br />不过也不要以为3D游戏就这么简单,这些只是转载 2010-09-07 17:39:00 · 923 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从头编--第五回:索引顶点
<br />::金点时空::<br /><br />第五回:索引顶点<br /> "你能不能快点写呀?",一个做游戏策划的朋友在网上问我。没想到我写的这篇教程还是有人关心的嘛,呵呵,嘴里虽然不说什么,但心里还是有一点小小的得意^_^。<br /> 本来打算这次讲摄象机的,但发现还有一个很重要的渲染方法没有讲,那就是索引顶点的渲染,这个要是不说的话,以后做到MAX插件导出的时候就会一头雾水了,为什么?因为我就是在还没有搞清楚这个的时候就去做插件了。<br /> 什么是索引顶点呢?上次我们讲的渲染是直接把转载 2010-09-07 17:31:00 · 744 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从头编--第四回:顶点渲染
<br />::金点时空::<br /><br />第四回:顶点渲染<br />这个周末有朋友过来成都玩,一群人去春熙路的红帽象玩跳舞机,好久没有运动,累得没力气,导致本周的文章没有在周末完成。不过还好,睡了一觉后精神又恢复了,以后一定要加强锻炼。<br /> 这一回我们来说说D3D中最基础的东西——顶点渲染,这个东西就和2D游戏中的画点是一个道理,重要性就不多说了,一个字,“太重要了!”。<br />渲染的基本步骤是这样的:<br />(1) 定义顶点格式和FVF<br />(2) 创建顶点缓冲转载 2010-09-07 17:27:00 · 831 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从头编--第六回:摄象机
<br />::金点时空::<br /><br />第六回:摄象机<br /> 一直以来,我都梦想着拥有一台数字摄象机(DV),但是口袋里的银子不允许。不过今天终于可以实现这个梦想了,因为这一回我们就要说怎么在D3D中实现摄象机的功能(望梅止渴也好^_^)。<br /> 首先来看摄象机的原理,还是先看图吧:(一张图胜过千言万语)<br /><br /><br /> 一台摄象机有以上画面中的一些属性:<br /> 1、 观察点:摄象机摆放的位置<br /> 2、 目标点:摄象机对着一个地方<br /转载 2010-09-07 17:33:00 · 683 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从头编--第三回:第一个D3D程序
<br />::金点时空::<br /><br />第三回:第一个D3D程序<br /> 热!热!太热了,成都的热和北方的热是不同的,在北方只要不在阳光下沐浴就不会觉得太热,但成都是闷热,而且那里都一样。<br /> 坐在没有空调的房间中,我开始写今天的教程。<br /> 我知道很多人之所以感觉D3D难学,一个很大的原因就是它的初始化太复杂了,复杂到令人望而生畏的程度。今天我们简单一点,就说说怎么初始化D3D程序吧。<br /> 看程序:#include <d3d8.h>LPDIRECT3D转载 2010-09-07 17:26:00 · 719 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从头编--第二回:3D基本概念
<br />::金点时空::<br /><br />第二回:3D基本概念<br /> 上一回我们建立起了D3D的编程环境,但是不要着急开始编码,我们还是先来看看3D中的一些基本概念,这些东西都是3D编程基础中的基础,一定要牢记。<br /> 用过3DMAX的人都知道,一个3D场景是由很多模型(model)组成的,而模型就是通常说的网格(mesh), 它是由三角形面(triangle)组成,而每个三角形面又是由3个顶点(vertex)构成。如图:<br /><br /> <br />材质(mater转载 2010-09-07 17:24:00 · 1047 阅读 · 0 评论 -
dx宏定义
<br />一、多重采样<br />枚举:D3DMULTISAMPLE_TYPE//极别选择<br />D3DMULTISAMPLE_NONE //禁用S<br />D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE<br />D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLE<br />D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLE<br />……<br />D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLE //指定从1(~16)的多重采样<br />二、像素格式<br />枚举:D3DFORMAT<br /原创 2010-10-22 08:41:00 · 668 阅读 · 0 评论