本文译自:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/shapes.html
创建高级图形作品的首要步骤是能够在要绘制图形的OpenGL ES的View的上下文场景中定义图形。如果你不了解OpenGL ES定义图形对象的一些基本要求,那么使用OpenGL ES来绘制图形就会有些困难。
本文介绍OpenGL ES相对于Android设备屏幕的坐标系统、图形和外观定义、以及三角形和矩形的定义。
定义三角形
OpenGL ES允许你使用三维空间坐标来定义要绘制的图形对象。因此,在绘制一个三角形之前,你必须定义它的坐标。在OpenGL中,定义坐标的通常做法是给坐标定义一个浮点数的顶点数组。为了获取最高的效率,你要把这些坐标写入一个ByteButter中,它会被传递到OpenGLES的图形处理通道中。
classTriangle{
private FloatBuffervertexBuffer;
// number of coordinatesper vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f //bottom right
};
// Set color with red,green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Triangle() {
//initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
// use thedevice hardware's native byte order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// create afloating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// add thecoordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// set thebuffer to read the first coordinate
vertexBuffer.position(0);
}
}
默认情况下,OpenGL ES会假设坐标系的原点[0,0,0](X,Y,Z)在GLSurfaceView框架的中心,[1,1,0]是该框架的右上角,[-1,-1,0]是该框架的左下角。对于宰割坐标系的实例,请看OpenGL ES开发者指南。
注意,这个图形的坐标是按照逆时针的顺序来定义的。绘制顺序很重要,因为它定义了哪个面边是要绘制的图形表面,并且使用OpenGL ES的挑选表面的特性,能够选择不绘制背面。有关表面和选取的更多信息,请看OpenGL ES开发者指南。
定义矩形
在OpenGL中定义三角形式是相当容易的,但是如果你想获得一个稍微复杂一点的图形,如矩形。有很多方法来做这件事,但是在OpenGL ES中绘制这样的图形的典型路径是使用两个一起绘制的三角形:
图1. 使用两个三角形来绘制一个矩形
还有,你应该按照逆时针的顺序来给代表这个矩形的两个三角形定义顶点,并把这些顶点放到一个ByteBuffer中。为了避免重复的定义两个三角形重合的坐标,我们使用了一个绘图列表来告诉OpenGL ES的图形管道如何绘制这些顶点。以下是绘图代码:
classSquare{
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBufferdrawListBuffer;
// number of coordinatesper vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
public Square() {
//initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# ofcoordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
//initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# ofcoordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}
这个例子向你展示了用OpenGL绘制比较复杂的图形所需要做的事情。通常,你要使用三角形的集合来绘制对象。