本章主要介绍 OpenGL ES 相对于 Android 设备屏幕的坐标系,定义形状的基础知识。
定义一个三角形
在绘制三角形前,需要先定义它的坐标。在 OpenGL 中,我们通常使用一个 Float 类型的顶点数组来定义坐标。
为了效率最大化,
我们可以将坐标写入一个 ByteBuffer,
它将会传入 OpenGl ES 的 pipeline 来处理。
默认情况下,OpenGL ES的坐标系以GLSurfaceView 的中心为原点[0, 0, 0]。三维坐标每个方向都限定在 [-1, 1]内。比如 [1,1,0]是
坐标系的右上角,[ - 1,-1,0]是
坐标系的左下角。
对于 OpenGL 而言不管硬件设备屏幕是不是正方形,都把它当作一个正方形来处理,如果不是正方形,会做一些平均拉伸。如下图:
定义坐标时,我们要以逆时针的顺序定义,绘制的顺序定义了哪一面是形状的正面(希望绘制的一面)。
如果我们以顺时针的顺序定义,这不仅需要更多的代码,而且通常会使有经验的OpenGL开发人员看到你的代码后感到困惑,所以不要这样做。
代码如下:
public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
// 坐标数组中的顶点坐标个数
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // 逆时针:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // 上
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // 左下
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // 右下
};
// 设置颜色 RGBA
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Triangle() {
// 初始化形状中顶点坐标数据的字节缓冲区
// 通过 allocateDirect 方法获取到 DirectByteBuffer 实例,参数是坐标所占字节,每个float占4个字节
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(triangleCoords.length * 4);
// 设置ByteBuffer的字节序为当前硬件平台的字节序
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// 通过ByteBuffer中获得一个浮点缓冲区
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// 存储顶点坐标信息到FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// 设置缓冲区从第一个位置读取顶点坐标
vertexBuffer.position(0);
}
}
定义一个矩形
在OpenGL ES中绘制矩形的典型方法是使用两个三角形拼接绘制
和三角形一样,我们按逆时针顺序定义顶点坐标,并将其放入ByteBuffer 中。
为了避免两个三角形重合的两个顶点被重复定义,我们使用一个绘制列表drawing list告诉
OpenGL ES绘制顺序
public class Square {
/**
* 顶点坐标数据缓冲区(FloatBuffer 类型)
*/
private FloatBuffer vertexBuffer;
/**
* 绘制顺序数据缓冲区(ShortBuffer 类型)
*/
private ShortBuffer drawListBuffer;
/**
* 顶点坐标数据的数组
*/
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // 右上
/**
* 绘制顶点的顺序
*/
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
public Square() {
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// 初始化绘制顶点的顺序数据的字节缓冲区
// 通过 allocateDirect 方法获取到 DirectByteBuffer 实例,参数是绘制顶点的顺序所占字节,每个short占2个字节
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}
通过上面的学习,我们学习了OpenGL ES的坐标系的相关规则,和绘制简单图形,并通过简单图形组合出较复杂的图形。
下一篇文章,我们学习如何将图形绘制出来。
参考: