Android OpenGL ES 入门系列(三) --- 定义形状

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本文出自Hansion的博客




本章主要介绍 OpenGL ES 相对于 Android 设备屏幕的坐标系,定义形状的基础知识。



定义一个三角形


        在绘制三角形前,需要先定义它的坐标。在 OpenGL 中,我们通常使用一个 Float 类型的顶点数组来定义坐标。  为了效率最大化, 我们可以将坐标写入一个 ByteBuffer, 它将会传入 OpenGl ES 的 pipeline 来处理。

默认情况下,OpenGL ES的坐标系以GLSurfaceView 的中心为原点[0, 0, 0]。三维坐标每个方向都限定在 [-1, 1]内。比如 [1,1,0]是 坐标系的右上角,[ - 1,-1,0]是 坐标系的左下角。

对于 OpenGL 而言不管硬件设备屏幕是不是正方形,都把它当作一个正方形来处理,如果不是正方形,会做一些平均拉伸。如下图:




定义坐标时,我们要以逆时针的顺序定义,绘制的顺序定义了哪一面是形状的正面(希望绘制的一面)。
如果我们以顺时针的顺序定义,这不仅需要更多的代码,而且通常会使有经验的OpenGL开发人员看到你的代码后感到困惑,所以不要这样做。




代码如下:


public class Triangle {
    private FloatBuffer vertexBuffer;
    // 坐标数组中的顶点坐标个数
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float triangleCoords[] = {   // 逆时针:
            0.0f,  0.622008459f, 0.0f, // 上
            -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // 左下
            0.5f, -0.311004243f, 0.0f  // 右下
    };

    // 设置颜色 RGBA
    float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };

    public Triangle() {
        // 初始化形状中顶点坐标数据的字节缓冲区
        // 通过 allocateDirect 方法获取到 DirectByteBuffer 实例,参数是坐标所占字节,每个float占4个字节
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(triangleCoords.length * 4);
        // 设置ByteBuffer的字节序为当前硬件平台的字节序
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        // 通过ByteBuffer中获得一个浮点缓冲区
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        // 存储顶点坐标信息到FloatBuffer
        vertexBuffer.put(triangleCoords);
        // 设置缓冲区从第一个位置读取顶点坐标
        vertexBuffer.position(0);
    }
}

定义一个矩形

在OpenGL ES中绘制矩形的典型方法是使用两个三角形拼接绘制

和三角形一样,我们按逆时针顺序定义顶点坐标,并将其放入ByteBuffer 中。
为了避免两个三角形重合的两个顶点被重复定义,我们使用一个绘制列表drawing list告诉 OpenGL ES绘制顺序


public class Square {

    /**
     * 顶点坐标数据缓冲区(FloatBuffer 类型)
     */
    private FloatBuffer vertexBuffer;
    /**
     * 绘制顺序数据缓冲区(ShortBuffer 类型)
     */
    private ShortBuffer drawListBuffer;
    /**
     * 顶点坐标数据的数组
     */
    static float squareCoords[] = {
            -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // 左上
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // 左下
            0.5f, -0.5f, 0.0f,   // 右下
            0.5f,  0.5f, 0.0f }; // 右上
    /**
     * 绘制顶点的顺序
     */
    private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
    public Square() {
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(squareCoords);
        vertexBuffer.position(0);
        // 初始化绘制顶点的顺序数据的字节缓冲区
        // 通过 allocateDirect 方法获取到 DirectByteBuffer 实例,参数是绘制顶点的顺序所占字节,每个short占2个字节
        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);
        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
        drawListBuffer.put(drawOrder);
        drawListBuffer.position(0);
    }
}

通过上面的学习,我们学习了OpenGL ES的坐标系的相关规则,和绘制简单图形,并通过简单图形组合出较复杂的图形。

下一篇文章,我们学习如何将图形绘制出来。


参考:

OpenGL ES 2.0官方实例教程






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