kernel 中circle buffer的使用



kernel 提供下面四个宏用于circ_buf的编程
返回buffer中没有读的count
 #define CIRC_CNT(head,tail,size) (((head) - (tail)) & ((size)-1))
返回还有几个空间可以写
 #define CIRC_SPACE(head,tail,size) CIRC_CNT((tail),((head)+1),(size))
我们假定size =8,head=6,tail=4.
head-tail = -3 ,计算机中是用补码来表示的。-3的补码是1111 1101 & 0000 0111 = 0000 0101 =5表示还有5个空间可以写.8-4+1刚好等于5.


  
 25 #define CIRC_CNT_TO_END(head,tail,size) \
 26         ({int end = (size) - (tail); \
 27           int n = ((head) + end) & ((size)-1); \
 28           n < end ? n : end;})
从header到size还有几个位置,head =6,tail=4 size=8.则返回2


 31 #define CIRC_SPACE_TO_END(head,tail,size) \
 32         ({int end = (size) - 1 - (head); \
 33           int n = (end + (tail)) & ((size)-1); \
 34           n <= end ? n : end+1;})
从tail到size还有几个位置,head =6,tail=4 size=8.则返回5
在Unity,`CommandBuffer.DispatchCompute`用于在图形管线添加一个异步计算着色器的调用。这允许开发者在渲染流程发起并行计算任务,例如图像处理、后期处理效果计算等。使用`DispatchCompute`需要以下几个步骤: 1. 获取一个`CommandBuffer`实例。 2. 创建一个计算着色器(Compute Shader)。 3. 设置计算着色器的内核(Kernel),并为其提供必要的资源,如纹理、缓冲区等。 4. 将设置好的计算着色器内核绑定到`CommandBuffer`。 5. 使用`DispatchCompute`方法指定分组的数量。 6. 将`CommandBuffer`附加到一个渲染目标上,并确保它在正确的渲染阶段执行。 使用示例代码如下: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class DispatchComputeExample : MonoBehaviour { private CommandBuffer dispatchComputeCommand; private RenderTargetIdentifier currentTarget; void OnRenderObject() { // 1. 获取CommandBuffer if (dispatchComputeCommand == null) { dispatchComputeCommand = new CommandBuffer(); dispatchComputeCommand.name = "DispatchCompute Example"; } // 2. 设置计算着色器相关资源(此处略) // 3. 绑定资源到CommandBuffer // 示例代码略 // 4. 使用DispatchCompute来执行计算着色器内核 // 假设groupSizeX, groupSizeY, groupSizeZ是计算着色器的线程组大小 dispatchComputeCommand.DispatchCompute(computeShader, computeKernel, groupSizeX, groupSizeY, groupSizeZ); // 5. 将CommandBuffer附加到渲染目标上 Graphics.ExecuteCommandBuffer(dispatchComputeCommand); // 清理CommandBuffer dispatchComputeCommand.Clear(); } } ``` 注意:上述代码仅为示例,实际使用时需要根据具体的计算着色器和场景需求来编写相应的逻辑。
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