游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十六章 Raptor Safari

这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十六章 Raptor Safari

    玩家在玩赛车游戏时都有着头脑发热般的疯狂,这种疯狂程度是在其他类型的游戏中很难找到的。这或许也是很正常的。人们都爱车,喜欢一直开着车,在某些情况下对它还挺盲目崇拜的。在我们的社会里每个人都有着一大堆经历过的感受是类似开过一个虚拟的车的。简单来说,人们对驾车的感受有着大量的感知性数据,这会严重地影响到他们对游戏中的驾驶机制的感知。相比于其他类型的游戏,人们对赛车游戏的操作感也是更挑剔和敏感的。基于这种原因,多年来人们花了极大的精力去把驾驶机制的方方面面都尽善尽美。对外行来说,像《GT赛车》、《世界街头赛车》和《山脊赛车》这样的游戏看起来都是没多大区别的。但对驾车狂热者来说,它们在风格、材质和感受上都有着细微差别。在这个世界里的确有着很多把驾驶机制的好坏和红酒品质看得一样重要的人。

    Raptor Safari》是由Flashbang Studios做的一个游戏(如下图16.1),它让你能一窥现实驾驶系统的难度、复杂性和耗时性,也能帮助你做出一个感受优良的驾驶系统。不过值得注意的一点是,《Raptor Safari》虽然是一个有着出色驾驶系统的很受欢迎的零售游戏,但它在车辆表现上大多是和《侠盗猎车3》类似的。游戏中很多概念和结构假如不特殊实现,都能通用到所有的驾驶系统里。切记,无论游戏的处理手法是照片级的还是形象化的,只要你想做出一个角色是以汽车来表现的游戏,那就要对其大量的调整和细节有着心理准备,让整个感受合乎玩家的预期。

16.1 Flashbang Studios做的越野狩猎迅猛龙。(略)

游戏概况

    Raptor Safari》是一个3D网页游戏,它是由6人团队用了2个月左右做出来的。当这个游戏做好时,有9万名用户把游戏玩了55万次,杀了350万只迅猛龙。很多玩家评价说这个游戏有着特棒的感受,并且把票数投给它,因为觉得游戏很上瘾。它很简单地利用键盘上6个键来控制一套很先进的真实拟真机制,这套机制里包括在其他物件里穿梭、冲击压缩的分离值、每条车胎的前进摩擦力和侧向摩擦力、马达速度、速度、质量、阻力和角度阻力。相比于《生化尖兵》和《Asteroids》里的简单拟真,你会看到多出一点点的变量会提升多大的复杂性。你会发现自己很快就陷入庞大的Excel表里了,需要很多视觉化手段来跟踪各种函数和依赖关系。

    幸运的是《Raptor Safari》的设计文档是不复杂的,它提供了一份始终一致的设计构思来指引开发。当时项目里在白板上写了以下的字:

带物理表现的吉普车+布偶型迅猛龙=绝佳的玩法

    最终的成品游戏几乎是完全符合设计文档的。开着吉普到处走的感觉是很棒的,在吉普车碾过路上时每个车胎缓冲装置的压缩都显出车身庞大的体积和强烈的重量感。吉普是不会轻易翻倒的,但明显能看出撞翻和撞毁吉普是完全可能的,并且透过伤害系统能看出游戏是鼓励这点的。玩家能感受出它的重量感和表现力,就好像这是一辆庞大而又笨重的车辆,但却有着响应很灵敏的操纵,能在环境里很轻松地四处去。车胎嗅吱嘎吱的响声、引擎转动的声音以及撞到各种东西的响声都进一步强化了物理感的可信度,尤其是当车胎开到泥浆里的声音音调的转变,很好地表现出摩擦力的感觉。在撞击或者远跳时摄像机的缓慢运动加强了交互的物理特征。吉普撞到树或者岩石时会发出很响的金属声,这会导致吉普撞碎,碎片开始脱落,又或者在撞到后车头被转向到另一边。假如用更高速度去撞某样东西,这会引起更大的响声,车身有着更多的损毀,会撞坏更多的玻璃。

16.2 Raptor Safari》在网上的繁荣——Derek Yu为这个游戏做出了极棒的移动操作。(略)

    玩家在场景里会击杀一些迅猛龙,它们有着大团的羽毛、呼号的叫声、悦耳的重击声,以及迅猛龙会进入到“布娃娃”模式,这都让玩家得到正面的反馈。游戏的交互有着像运动般的吸引力,但用的是虚拟的布娃娃迅猛龙,而不是让一堆可怜的摩托车手被撞飞到干草堆里,或者让公牛去撞伤牛仔的感觉。这是一种不会伤害到别人的快乐感。撞击迅猛龙的体验是让人满足的,是有趣且值得去做的。这些布娃娃迅猛龙都有着“讥讽性”的外表。那些路过的人在看到有人在玩这个游戏时,看到你在野外开着吉普路过这些样子像鹦鹉的无礼的布娃娃迅猛龙后,都会想更多地了解这个游戏。游戏里各种交互都是在系统规则的支持下表现的,例如翻转吉普车、摧毀吉普车、攻击迅猛龙,用巨缆捕捉迅猛龙等等。我们的目标是让游戏能认可并鼓励玩家去使用每一种可能的交互方式。例如系统会认可以下特殊的交互方式:

   迅猛龙对迅猛龙:在一只迅猛龙上攻击另一只迅猛龙

   活生生的标本:在不把迅猛龙击倒的情况下把它赶到一个捕捉点里

   鞭打:只用拖链来攻击迅猛龙

   捡起来:用巨缆钩住一只完全没察觉到迅猛龙

   滚桶杂技:让吉普沿着它前进朝向的轴去翻滚

    除此之外,游戏里也设定了类似Xbox Live成就系统那样的高层目标,让玩家能追逐一些特殊的目标,鼓励他们不断玩这个游戏。例如有这些成就:完全破坏吉普车、让两个轮子平衡10秒钟、把迅猛龙扔过50米,投到捕捉点里。通过良好的游戏感、低层次的交互、击打布娃娃迅猛龙的抉乐,以及各种有趣的高层次规则的变化,我们最终做出了很多让玩家喜欢的玩法,

    接下来让我们揭开表象,看看《Raptor Safari》是如何做出这种感受的。

输入

    作为一个休闲的可下载游戏,我们最终选择了标准的电脑键盘作为输入源,其输入方式是WASDB和空格键。

    游戏里只用离散输入,不能通过鼠标或者摇杆来做出连续的输入流。此外,这六个按键传出的都是两态信号。单独来看,这些输入数据可以解释成“上”和“下”,当加入时间维度后,信号可以解释成“上”、“一直松开”、“下”和“一直按下”。

16.3 Raptor Safari 》的输入空间。(略)

响应

    每个按键简单的两态信号会传进Unity平台的输入管理器里,然后会经过解析和处理,映射成游戏中的特定参数。输入管理器会把一切(包括键盘按键按下)都解释成轴中心的变化。通过这样,它会产生以下的特性:

   引力:轴中心重新回到中心的速度(单位/秒),当没有按键按下时,轴中心会落回中心点。

   敏感度:轴中心往目标值移动的速度(单位/秒)。

   快速变值:当按下反方向的按键时,轴中心会重设为0

    译注:关于这部分请参见Unity的输入管理器说明会更清楚。

    这意味着游戏对每种输入已经施加了一种柔感了,在输入进入到模拟机制前就将其过滤过了。这种过滤的结果是产生出类似下图16.4~16.7的包络图。

16.4 /右转向(引力=30阈值=0.001,敏感度=2)。

16.5 前进(引力=30阈值=0.001,敏感度=3)。

16.6 后退(引力=30阈值=0.001,敏感度=3)。

16.7 后退(引力=30阈值=0.001,敏感度=3)。

    运用我们前面对响应的分析方法,我们能看到吉普是在Z轴向上线性移动的,在Y轴上左右转向来旋转。它在所有三个维度上都有着自由的移动和旋转,而且还能在XYZ的任意方向上翻滚和飞开(如下图16.8)。

16.8 Raptor Safari》的运动维度。(略)

    吉普的运动是相对于自身的,推力会作用在它朝向的方向上,利用它自身的坐标空间来作为参考系。除此之外,旋转和线性移动都是用单独的按键操作的,而不是用一个整合的操作去控制。

模拟机制

    吉普的车身是一个很大的盒子,我们把它定义为“刚体”,这代表它在Ageia PhysXTM物理引擎里是注册为物理对象的。换句话说,它的运动和交互是以精细而又健全的方式去拟真的。例如引擎会对以下参数进行跟踪:

   质量

   阻力

   速度

   角速度

   位置

   旋转

    就是这么简单。系统对玩家来说还是很容易理解的,也相对容易记住。不过只要你回想一下驱使马里奥运动的模拟机制,你会发现我们对此已经有所精简了。

    每一条车胎都是单独跟踪的。有趣的是对这些车胎是没有物理拟真的。至少它们并不像吉普车身那样成为拟真的物件。它们没有质量,也不会和游戏世界里的其他物件碰撞,这些车胎的位置以及功能是由四条射线决定的,它们从吉普车的每个轮框开始往下方延伸。一条射线基本上就是一个箭头,它们从某个点开始,在特定方向上延伸固定一段距离。在视觉上就像图16.9所示。

16.9 从吉普车的轮框往下延伸四条射线。

    车胎(是由3D模型来表现的)的位置会设定在射线与地面相交的点上。换句话说,射线会从轮框的开始点往下射出一段距离。假如射线没有碰到任何东西,那是不会出现任何情况的,轮子会固定在吉普下方的最大距离处,这个距离是一个预定好的值。在这种情况下,吉普看上去是正常的,车胎合理地卡在车轮框架下。假如射线在到达最大距离前碰到某样东西(例如地面)了,那会执行程序定义好的响应动作。游戏会根据相交点与射线开始点的接近程度来对吉普车身施加作用力,把它往上推。这种车胎“压缩”的状况越明显,那上推的作用力也越大。

    结果是这些作用力会从轮框底部不断地作用在吉普的四个角落上,就像车胎有着冲击压缩那样把车身往上推。这种做法唯一奇怪的一点是当吉普在地形高度上快速变化时(例如越过一块石头),你会看到车胎快速地上下移动。假如你在《GTA4》里仔细观察也会发现这种状况。为了修正这个细微却烦人的问题,《Raptor Safari》一直在车胎当前位置和下一个要去的位置间做插值,保证车胎的运动是相对平滑的。虽然还是有时候会看到车胎有点奇怪,但整体上整个运动还是比较稳定的。

    到目前为止,如果你做出像这样的一个系统,把这样的吉普放到某块地形上,车身会开始来回颠簸并不断增加作用力,最终这股作用力会把它射向空中(如下图16.10)。

16.10 在没有削减力的情况下,上推会快速让吉普旋转着飞向空中消失。(略)

    要解决这个问题,我们必须对每个向上的推力都施加一个削减值,这样当推力从完全压缩向上推时,它会在力度上快速减小。换句话说,产生的作用力是越来越小的,就像图16.11那样。

16.11 作用力随着射线回到正常长度时逐渐减小。

    于是到现在为止,我们已经有了一个大盒子来表现吉普了,当把它放到某块地形上时,它会因为四个车胎通过短射线模拟的反向作用力而浮在地形上面。我们目前能拥有的调整参数包括:

   全局参数

1.         引力

   吉普

1.         质量

2.         吉普特有的引力(会对吉普施加额外的引力,让它看起来没那么像一架气型船)

   车胎

1.         射线最大距离

2.         射线最小距离

3.         悬浮力

4.         悬浮削减

    现在你能看到各种东西开始很快地变得复杂起来了。我们还没让吉普跑起来就已经有着这么多复杂的模拟机制了。

    如今让我们来看看吉普的移动。吉普在速度上会追踪两个值:一个是物理对象基于物理引擎非当前实际的速度值,另一个是“目标”速度值,这可以看作是马达速度。例如,假设吉普从高处跳下来飞到空中,假设基于物理引擎它在空中实际的水平速度是30kmph。由于它正在空中飞,所以除非有某种额外的推力,否则它的水平速度还是保持不变的。当然在空中也可以踩油门。此时车胎会快速旋转,引擎会转速加快,吉普的马达速度(也就是目标速度)会到达一个高于实际水平的值。假设这个值是50kmph。因为吉普还在空中飞,所以实际的水平速度还是一样,但如今目标速度变得高得多了。那么当吉普落到地面时会发生什么情况呢?

    当吉普落到地面时,你是不想它马上把速度设为50的。这样会感觉很奇怪也很假。你会希望有着某种拟真的摩擦力来让它接触到地面时“抓地”。但假如引擎已经转速太快了,并且车胎也比车的实际速度要快得多时,只要这两者高于一个阈值,车胎就会出现“滑胎”的情况,看上去就像真车加速太快在真实路面上打滑并开走那样。所以这种在实际速度和目标速度间的区分能让我们达成两点。其一,当吉普处于空中时能有着不同的目标朝向和速度了。你翱翔在空中,踩油门并转向,这些改变都会在吉普重新接触地面时显露出来。这点是和玩家的预期一致的。假如车辆不是这样,玩家就觉得它很奇怪很假了。其二,这样我们能模拟到当车胎克服魔法力不断打滑的情形。

    这在《Raptor Safari》里的实现如图16.12所示,正如你所看到的,车辆的确有着实际速度和目标速度这两个不同的参数。有趣的是因为每条车胎都会受到正面和侧面的摩擦力,车辆是永远不会达到实际速度的。事实上整辆吉普的所有运动都是由车胎驱动的。每一个车胎维持着自己的速度值,而侧向摩擦力和正面摩擦力会对它造成反作用。

16.12 Raptor Safari》里的速度情况。

    当车胎转向时,它们的速度方向可能会改变。摩擦的作用力会对每条车胎的速度方向进行一定量的作用,不过在侧面上的作用会比正面的作用更强。这会在吉普开始转弯时造成刻滑的效果。由于正面摩擦力比侧面摩擦力少得多,所以车在转向时不会像Asteroids的飞船那样旋转轴心,而是刻到地面上,做出一个弧线的刻滑动作,而不是漂浮的滑开的动作(如下图16.13)。

16.13 当车辆转向时会在车胎上受到很高的摩擦力,让车身产生“刻滑”的感觉。

    最后,每条车胎的每一个摩擦力都有着一个特殊的滑胎阈值。这是用来模拟我们前面提过的效果的,当车胎旋转太快时会滑胎,不断克服掉地面对它们施加的摩擦力。下图16.14表示出这种效果。

16.14 滑胎阈值——当超过一定速度后,车胎会挣脱掉摩擦力对它的作用。

    当吉普车身正常时,每条车胎都有着实际速度和目标速度。游戏在每一帧会检查这两者间的差异。假如马达速度和实际速度的差值高于一个固定阈值,那正面和侧向的摩擦力都会相应调整,如上图16.14所示。这是逐渐作用的,但它产生了我们预期的效果。当马达速度比实际速度高得多时,车胎会挣脱并滑胎。你能注意到,当车身以极大推力在路上侧滑时也会出现这种情况,此时吉普会同时向前冲并不断旋转,以很棒的角度落到地面。这最终带来的总体效果是让玩家能感受到一辆真车该有的摩擦感。

拖链

    拖链的运动实际上是一个物理过程。它本来是没必要存在的,但由于带来的效果太好了,让我们都很喜欢它。这条拖链从最初的不拟真到完全拟真,在车后门(也是物理模拟的)打开时向外伸出。最终让整辆刚硬的车有着一种摇摆感,铁链的摇摆呼应着车身的质量和平衡,让整辆车看上去都很不错。

    吉普中间的引力会在铁链伸出去和钩住了迅猛龙时改变。当你看到吉普中心的引力在前后摇摆,操作突然变得古怪而又困难时,你就知道现在已经抓住了一只迅猛龙了。这种人为的车身中心的引力转移能让我们很好地感觉到吉普当前有没有把铁链伸出去,以及有没有钩住一只迅猛龙。结果是既没有在视觉上造成太奇怪的感觉,也促进了玩家去培养预测和直觉的高层次技能。只要玩过几次后,你会慢慢有感觉起来,开始能有效地四处挥动迅猛龙了,能让吉普随心所欲地听你指浑。不过这样也导致一个结果:当吉普飞过空中和在空中旋转时,有时候会显得很奇怪。显然此时的引力中心是在吉普外部的。我们当时花了很多精力才解决这种情况,让驾驶稳定起来。

    最后,铁链会在很大的拉力下被破坏,这需要在太容易破坏和很难破坏间拿捏一个平衡点。当我们做了很多测试,包括拉著一头迅猛龙或者绕着一棵树从静止开始加速。最终结果是玩家可以让拖链伸开并拖着一头沉重的迅猛龙从静止开始加速,这种情况下铁链是不会断掉的,但假如你用它缠着一棵树并尝试挥动它,那铁链总是会断的。

环境

    从空间环境的最高层次来看,我们做出了一个十分开阔的世界。游戏世界里有很多地方能去,有着更高和更低的台阶,但基本上你能感觉自己在一个广阔开放的区域里,这里有着很多高山围绕,也有着一片海洋向外无限延伸。游戏中几乎没有约束地自由翱翔和探索的特点进一步加强了这种感觉。

    所以总的来说,感觉上更像是一个庞大开阔的山谷,而不是一种供你避世隐居的城镇(如下图16.15)。环境中有很多地方感觉是相互对比映衬的,例如被保卫在峡谷里的区域,或者是在露出的岩层下的区域,又或者是有很多树间隔其中的区域。但大体上空间在最高层级上的感觉是很开阔的。

16.15 Raptor Safafi》里阔开放的空间。(略)

    只要你在地图上看到一个地点,很大几率上你是能找到去那里的路的。于是这让整个环境也有这种高层次的探索吸引力,就像《魔兽世界》和《上古卷轴:湮灭》那样。整个游戏的环境区域是大概2平方公里的,这是以游戏本身使用的速度单位来评判的。

    在中间层级上,我们一直能很好地感觉到速度的提升,这是因为在吉普四处开时地面的材质和环境中的植物和树都在往后移动。但吉普在物件中穿梭时,这能塑造出车辆快速移动的感觉(如下图16.16)。

16.16 Raptor Safafi》里的物件和材质都产生了速度感,为游戏提供了中层环境。(略)

    从物件的数量、特征和间隔来看,我们能想象出庞大开阔的区域和拥挤狭小的区域的对比,后者会让你不得不绕过很多障碍。

    不过由于我们是不会对玩家撞到物件进行惩罚的——事实上我们还会为玩家破坏吉普奖励分数。所以无论你有没有撞到各种物件上,整个感受都是积极的。当然,我们还做了一些迅猛龙,当撞到它们身上会奖励分数。因此你可以不断追赶和撞击它们。

    我们让吉普的转向量会根据它的前进速度来改变,因为你必须以很高的准确度去追逐一个运动目标,假如速度不够或者准确度不够,则迅猛龙即使速度比你慢也往往会逃脱掉你的追逐。

    游戏为玩家提供了各种目标和各种在环境里合理摆放的物件,这进一步强化了对玩家准确性的要求。除此之外,目标还能为玩家从高处跳下来提供了动力,让它们主动去寻找一些合适这样跳下来的区域。在这种感觉下,游戏环境更像一条有着一些很具体的目标的开阔街道,你可以在这条街道里四处驾驶和撞击迅猛龙。

    所以总的说来这会影响到你在中层交互上的感受。你会开着吉普到处追着迅猛龙。而在最基础的部分上(物件回避和精确地追踪移动对象),这是我们精力投入得最多的地方。基于这点,游戏机制在环境背景的影响下更注重在物件的摆放和车辆在物件中的操纵上了。

    我们在这点上平衡得很好。或许本来我们能撤去很多树的,这样能让玩家更容易在环境里穿梭,但吉普向前运动的速度和它的转向是基于物件的间隔来平衡的,所以我们最终还是没撤去这些物件。

    在最底层的触感交互上,游戏并没有像大部分赛车游戏那样做出典型的滑水式碰撞。由于整个世界是很开阔的,你能开到任何一个地方,所以你的注意力不会太关注在物件的碰撞上。

    事实上当你想撞到迅猛龙身上时,我们让碰撞显得比一般的赛车游戏要粘,这意味着当你撞到迅猛龙后,感觉就真是像车头撞到物件上那样。

    就这点延伸开来说或许这种碰撞感在你和树或者环境中的其他物件交互时会有着负面印象。当你以最大速度冲到—棵树上会完全丧失了所有动力。我们尝试通过各种润色手段去减轻这种负面感,例如用很响的撞碎声来强调撞击的威力,让声音根据碰撞的速度来变得更有破坏性。但这也是除去让车身变形或者加入一些更高级的粒子效果外你能做的全部手段了。

    所以大体上车辆在碰撞触感层级上的模拟是很像一辆真车的,只不过这辆车在撞到后不会变形,只是会在门上以及车头上剥落碎片而已。

润色

    从润色效果来看,大部分的交互行为都是由拟真本身来表达的,因此我们做了的润色手段不是很多。最主要影响到游戏感的润色是声效,我们花了很大精力去研究哪种声效会传达出汽车和环境的哪种交互行为,尤其是车胎和地面的交互。

    游戏里有两种细致的声效,一个是引擎回转的噪声,一个是碎片和尘土剥落的噪声,它们的声调都是根据车身转向的角度、当前作用的力度,以及车胎当前的摩擦力来表现的。此外,引擎噪声还会基于车子的整体速度来调节。

    结果是你能真正感受到吉普的加速过程,这能进一步加强速度感。在转向时产生的音调改变会让你感觉到车胎的刻滑。这些音调的升高让你好像能听到车胎在砾石地上飞速旋转和号叫那样。

    在碰撞上,我们做了三种不同层次的声音,游戏里是从同层次的一个音效列表里随机抽取的,为的是避免反反复复地听到同一个声音而产生的审美疲劳。

    在碰撞的最低层次上有着一个阈值,在最低程度的碰撞阈值上,这是最低速度的碰撞。它听起来就像撞到塑胶的声音那样,或者像你在灯光下等人时车头不小心撞到前方车辆那样。又或者你轻轻拍一下你的车身就能体会到这种声音了。

    在中间层级上,听起来是悦耳的碰撞和金属变形声同时还附带着玻璃碎掉的声音。这明显是比前面的轻拍要强烈得多的碰撞,但它不是最高层次的。我们还保留了最具破坏性的碰撞,也就是最高速的碰撞。在这种碰撞下会发出一系列的声音,包括金属拉扯声以及后效很长的玻璃撞碎和车身破裂的声音,这段声音会延续一段时间。

    当高于这种程度时我们也区分了一类单独的声音,此时会导致吉普的一部分坏掉,这会发出最具破坏力的强烈噪声。除此之外,当吉普撞到迅猛龙时,我们还特别做了一种撞到皮肉上的声音。它听起来就像用棒球棍敲打牛肉那样,这种声音也是以不同层级去组织的。

    假如车身撞击迅猛龙的速度是很高的,那声音会很响,显得更有威力。于是就这点来说,我们根据碰撞的强度去调整声音,让游戏中的物理表现多了更多的敏感度和威力感。

    在视觉特效上的表现是很少的。当吉普四处开时,车胎会扬起尘土粒子。当吉普以一定力度刻滑甩弯时,假如施加在轮子上的摩擦力大于一定量,则车胎会在环境中接触到的地方留下胎痕。

    除了这些效果以外,我们还做了一些镜头处理。只要有飞车表演(换句话说是只要吉普从环境中高于一定的高度飞下来时),镜头会缓慢运动来强化这次表演,当你撞到迅猛龙时也会出现类似的情况,游戏会进入到慢动作,摄像机会聚焦到交互点上,进一步强化车身的重量感和碰撞的冲击感。

    大概就是这么多了。我们在动画效果上还做了一些根据参数改变的动画,例如车胎的旋转根据程序来表现,这些从技术上来说也可以看作是一段动画或者润色效果。当吉普向左或者向右转时,迅猛龙会把头往左或者往右转,这个运动效果是由间接影响的参数控制的。当你逐渐移到它背后时,它会抬起一只手,头转过肩部来看你。

    这就是《Raptor Safari》里所有的润色效果了。我们没有做太多不相关的润色效果去提升物理感和交互感,基本上所有的效果都是做在模拟机制上的。

    总的来说,各种数量有趣的效果(特别是声效)都是为了提升车辆的真实感。事实上这些声音都是从真实汽车碰撞里采样得来的。游戏里的迅猛龙是庞大而又笨重的生物,全身由骨头、皮肉和羽毛组成,当它接触到比它更有重量感、更庞大的汽车时,它们就产生这样的效果了。

载体

    从载体表象来说,载体基本上是一辆几近照片级的吉普车,或者至少是一辆有着合理比例的吉普车,我们能清楚看到它是尝试去贴近一辆吉普的写实表现的。它一点都不卡通,所以处理手法也不是形象化的(如下图16.17)。

16.17 Raptor Safari》的吉普车是贴近照片级的。(略)

    整个环境在分辨率上是很低的,看起来不像是在尝试写实。在吉普和环境间的关系有着脱离,在吉普和迅猛龙间也是如此。迅猛龙看上去是很艺术的,色彩缤纷,而吉普看上去就很趋向写实了,整个环境看上去又显得更偏向奇幻。

    但总体来说这辆车给人的预期感都应该像一辆真车。我们在一个程度上通过载体来削弱这种预期,例如做出一只戴眼镜和太阳帽的迅猛龙,以及让吉普四处开和撞到迅猛龙上的表现是很傻的,尤其是撞到时那很傻的声效和大团羽毛飞开的表现。

    虽然我们让吉普的外观设立下真车的预期感,但我们并没有像《GT赛车》那样精准地拟真。没有把拟真程度做到最高。

    所以在表象上我们让一辆吉普在一个充满各种超现实元素的奇幻世界里四处奔驰,整个世界里还有着一些庞大而长满羽毛的像鹦鹉那样的迅猛龙被吉普内的另一只迅猛龙撞击(如图16.18)。吉普的处理手法是很写实的,而环境的处理手法是很奇幻的,迅猛龙的处理手法就更艺术和形象化了。因此这里会有一定程度的关联脱离,但在情理上都说得通。而这种荒诞性也让整体感受显得更抽象和超现实。

16.18 Raptor Safari》的主人公:一只戴着眼镜和太阳帽的迅猛龙。(略)

规则

    我们建立的高层规则对《Raptor Safari》的感受有着很大的影响。你在游戏里做任何事都不会犯错,你从一切行为里都能得到分数。对此讽刺性的一点是你基本不可能得到0分。假如你在5分钟内还是0分,那你会得到一个“努力”的嘉奖,这会让你得到50分。这就是我们的逻辑:认可玩家每一个可能的行为。结果是游戏里每一种可能的行为或多或少都是值得去做的。

    于是当你去撞击迅猛龙时,你会得到分数奖励;当你破坏吉普时,你能得到分数奖励;当你做出表演动作,把车从高处飞下来并在地上翻滚时,你能得到分数奖励。

    我们会用特殊的奖励去鼓励玩家进行一些可能的交互组合,例如用拖链抓住一只迅猛龙来撞到另一只上。基于这种原因我们让整个游戏的体验是一直显得很积极正面的。唯一的挑战是时间。你必须在分配好的时间得到尽可能多的分数,而你得到的时间是很少的,只有5分钟。

    所以在《Raptor Safari》里你是永远不会输的。你可以达到的最低分数是50分(这是一个安慰奖)。但我们让玩家能把自己的分数和之前的成绩作比较,当你的分数到达20万时,你会感觉那是一个很棒的成绩,因为你肯定撞了很多迅猛龙,并把它们抓住来得到很多分了,这也正是游戏的快乐所在。

    但只要你在游戏里多玩第二轮——再多玩5分钟,你会开始做出一大串的表演动作,开始疯狂地去从高空盘旋飞下来(这能让你得到高得多的分数),做这种表演在感觉上是比捕捉迅猛龙要更有价值的。这让玩家在内心里建立起一个相对的奖励等级体系。

    在中层规则上,我们让玩家从高处跳下来冲向迅猛龙,这样能让吉普飞过很远的距离并旋转起来。这些都是我们鼓励的行为,也因为这样,游戏感有了细微的变化。

    你总是能把吉普开向迅猛龙的,因为游戏里做了连击系统,所以在撞到以后总想马上再撞下一样东西,不管是什么都撞了再说,只要尽快让当前的连击数字增长上去就好了。撞击迅猛龙能增加你的迅猛龙连击次数,这从而能增长你的表演连击数。这所有的连击系统都围绕着同样的目的服务。

    其网状结果是当你在关卡中移动时一直想把这些连击元素连锁起来,你会不断去寻找下一个能撞的物件然后被它吸引,这让你感觉好像自己总想让吉普快一点那样,完全不用担心撞到任何东西。你只要一直关注在下一个能撞的物件上,然后看看如何能开过去就好了。

    最后,在最低的层级上,《Raptor Safari》里的物件是有着生命值的概念的,用大型吉普撞迅猛龙或者用拖链来击打迅猛龙,一次能把它击暈、击飞,甚至是杀死它。于是感觉会显得吉普要比迅猛龙强大得多。

总结

    Raptor Safari》里大部分的感受都依赖于其复杂的物理拟真。其高层次的规则会奖励每一种行为,通过各种不同的区域来把玩家指引到更高层的技能上。我们是用自底向上的思路来制作这个游戏的:首先做出来的是吉普和布娃娃迅猛龙的模拟。它们都是很仔细地精调的。然后在这个基础上再做出一个更庞大的世界,用各种地形和迅猛龙来丰富它。当对四处开吉普的感觉以及撞击迅猛龙的感觉感到满意后,我们再用奖励和分数系统去强化每一种可能的物理交互,然后再加入伤害系统、表演奖励系统、迅猛龙奖励系统,以及收集随机分散在环境周围的光球的奖励系统。基于这些的基础上,我们做了一个连击系统来奖励玩家,不单单在玩家连续做出同类事件时奖励,而且还跨系统做出奖励,只要当玩家达成一个新事件时,系统就给予额外的时间奖励。这种5分钟一轮的玩法结合上所有技巧都奖励的系统,再加上高层的成就目标,共同建立起一个感觉优良且能留住玩家的出色游戏。

 

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