1. openGL的矩阵
openGL的矩阵是列优先排序的。就是说,矩阵的数据是存贮在一维数组中,数据上传到openGL处理的时候,会把一维数据的每一行当做列来处理。比如说,一个4*4的矩阵在数组中的排列如下:
matrix44 = {
m0, m1, m2, m3,
m4, m5, m6, m7,
m8, m9, m10, m11,
m12, m13, m14, m15,
}
当被传输到openGL会当做下面这样的矩阵来处理:
由图可见,m0, m1, m2 表示了x轴, m4, m5, m6 表示了y轴, m8, m9, m10 表示了z轴, 而m12, m13, m14表示了平移量。而最后一行的,m3, m7, m11, m15是齐次坐标。唯有m15等于1是为了,在做矩阵计算的时候,平移量影响到平移量本身,而不会影响到xyz轴的数值。
2. 单位矩阵
没有任何旋转,平移,缩放的矩阵用单位矩阵来表示。所有的旋转,平移,缩放,都是在单位矩阵的基础上进行的。如下:
{
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.