OpenGL 矩阵的旋转-平移-缩放

这篇博客介绍了OpenGL中矩阵的使用,包括矩阵的列优先存储方式、单位矩阵的概念、矩阵乘法规则,以及如何进行平移、缩放和旋转的矩阵运算。重点讲解了如何利用矩阵实现沿向量的平移和在各个轴上的旋转,阐述了旋转和平移矩阵的计算方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.  openGL的矩阵


openGL的矩阵是列优先排序的。就是说,矩阵的数据是存贮在一维数组中,数据上传到openGL处理的时候,会把一维数据的每一行当做列来处理。比如说,一个4*4的矩阵在数组中的排列如下:

matrix44 = {
   m0,   m1,   m2,   m3,
   m4,   m5,   m6,   m7,
   m8,   m9,   m10,  m11,
   m12,  m13,  m14,  m15,
}

当被传输到openGL会当做下面这样的矩阵来处理:



由图可见,m0, m1, m2 表示了x轴, m4, m5, m6 表示了y轴, m8, m9, m10 表示了z轴, 而m12, m13, m14表示了平移量。而最后一行的,m3, m7, m11, m15是齐次坐标。唯有m15等于1是为了,在做矩阵计算的时候,平移量影响到平移量本身,而不会影响到xyz轴的数值。



2.  单位矩阵


没有任何旋转,平移,缩放的矩阵用单位矩阵来表示。所有的旋转,平移,缩放,都是在单位矩阵的基础上进行的。如下:

{
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.
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