二 CocosEditor基础教程第二季 之layer传值和储存数据

本文是CocosEditor基础教程的第二部分,主要讲解如何在不同layer间传递值以及如何在Cocos2d-x或Cocos2d-js中存储简单数据。内容涵盖变量作用域的理解,使用`sys.localStorage`进行本地数据库存储,以及在GameSelectLayer.js、GamePropsLayer.js和MainLayer.js中的具体应用实例。提供了代码下载链接以供参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:

 这一节主要介绍选择关卡和道具的 layer传值和存储简单数据

一  首先我们来理解js里面的变量作用域

1 TEST=[]  表示整个snow工程可用;我们layer传值主要通过这个

2 this.test=[] 表示某个文件里可用 比如在MainLayer.js存在时 表示整个MainLayer.js都可用;

3 var test=[] 表示某个函数可用 局部作用域;


二 存储数据我们一般用下面两个函数就可以了 ,存储在本地数据库

sys.localStorage.getItem和sys.localStorage.setItem


效果图

主函数显示了选择的第12关 道具选择了4 3 2;还有相应花费的钱;



代码下载

https://github.com/makeapp/cocoseditor-samples (snow-data



代码分析


1 在选择关卡GameSelectLayer.js函数定义和设置了游戏选择的关卡 GAME_LEVEL;




2 在GamePropsLayer.js道具选择函数定义 所有道具和选择道具的数组




3 历经关卡和道具选择,进入主函数MainLayer.js在里面显示选择的关卡和道具文字


MainLayer.prototype.showLevelAndProps = function () {
    this.levelLabel.setString("第" + GAME_LEVEL + "关");
    var selProps = "";
    var selMoney = Number(0);
    for (var i = 0; i < PROPS_SELECT.length; i++) {
        for (var j = 0; j < PROPS_LIST.length; j++) {
            if (PROPS_LIST[j].name == PROPS_SELECT[i]) {
                selProps += PROPS_LIST[j].desc + "、";
                selMoney += Number(PROPS_LIST[j].fee);
            }
        }
    }

    var remainMoney = sys.localStorage.getItem("snow_money_num");
    cc.log("money==" + remainMoney);
    remainMoney = Number(remainMoney);
    remainMoney -= selMoney;
    sys.localStorage.setItem("snow_money_num", remainMoney);
    this.propsLabel.setString("选择了道具:" + selProps + "\n\n花了" + selMoney + "¥,剩余" + remainMoney + "¥");
}

这一篇over;





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