【Visual C++】游戏开发五十三 骨骼动画学习资料推荐&打包下载

授之以鱼,不如授之以渔。

知道大家普遍对骨骼动画很感兴趣。浅墨想了一下,如果依旧是这样一周一更新来写骨骼动画的话,不花几个月,是讲不完的。所以,这次就给大家推荐几本学习游戏动画方面全面和经典和书籍,打包了整理好供大家下载学习(下载地址在文章末尾)。其中有中文版的《DirectX高级动画制作》,它的讲解版本为DirectX 9.0b,不是我们现在占有率最高的DirectX 9.0c,但这无伤大雅,只有细微的差别罢了,99%的知识都还是受用的。而另外的一本书《Character Animation With Direct3D》只有英文原版,讲解版本是DirectX 9.0c,整好。

以下是推荐给大家的书籍的简要概述:



1.《[DirectX高级动画制作](Advanced Animation with DirectX)》


书籍讲解版本DirectX 9.0b

国外著作的翻译中文版。整本书就是在讲解DirectX动画技术,里面讲到了纹理动画,普通骨骼动画,混合骨骼动画,人偶动画,渐变动画,关键帧渐变动画,混合渐变动画,脸部动画等等技术。算是覆盖面比较广泛了,涉及到了游戏动画技术的方方面面。


然后还给大家提供了《Advanced.Animation.with.DirectX》一书的英文原版,毕竟翻译过程中存在少量不妥当的地方,这时候看英文原版就显得更加容易理解。当然,如果直接看英文原版会更好。


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2.《Character Animation With Direct3D》


书籍讲解版本:DirectX 9.0c

英文文字版。这本书介绍了目前最新的游戏动画技术,作者是xbox360大作Alan Wake的开发人员。顾名思义,这本书侧重于人物的动画技术,讲解的风格挺不错的,毕竟是DirectX 9.0c的,与其看《Advanced Animation with DirectX》,推荐大家看这本。




好了,我们放出这三本书的打包下载地址,骨骼动画相关的学习,就靠他们了。


本篇文章提到的资源下载请点击此处:


DirectX三维游戏动画编程资料整理 by 浅墨


压缩包里面含三本书的pdf版。[DirectX高级动画制作]Advanced Animation with DirectX的中文版和英文原版,以及Character Animation With Direct3D一书。



另外,非常可惜地要告诉大家,接下来一段时间游戏开发相关的文章可能得暂停更新了 :(  

因为浅墨接下来的几个月的任务都排满,接到导师(一个不苟言笑,但善解人意的乌克兰人)的任务做ARM单片机嵌入式开发,然后还得接触OpenCV,还有很多零碎细小的事情,时间已然是不够用,每周不可能都花一整天的时间来为大家写出近万字的文章更新。

不过请大家放心,浅墨争取下周一把自己所理解的游戏编程的学习路线和书籍全部给大家列举出来,授之以渔,倾囊相授,让大家知道游戏编程的具体学习框架和思路,学哪个方面看什么书,算是给一直以来追着浅墨专栏的大家一个后续学习的交代。





文章最后,送大家一句《最终幻想7》中扎克斯的名言,痛并快乐着的游戏开发之路上,愿大家以此共勉:


要有梦想——想成为英雄的话,就一定要有梦想。


无论以后浅墨是否继续更新游戏开发专栏系列文章,愿我们游戏开发的梦想,一直都在……

DX进阶书 【内容简介】 本书是通往高级程序设计的桥梁,其中并不涉及初学者的内容,完全从实战出发讲述核心理论和程序设计!这就意味着没有把时间浪费在一些基础的概念,如初始化Direct3D或使用Windows的消息处理上,所以你需要预先了解一些关于Direct3D的相关知识。啊哈!不要立马想到放弃,我所谓的基础知识是很基础的内容,如初始化Direct3D,使用材质和纹理,操作顶点缓冲器。如果你己知道这些,那么就肯定已经做好了学习该书的准备。 -------------------------------------------------------------------------------- 【目录】 第1篇 预备知识 第1章 做好学习本书的准备工作 1.1 安装DirectX SDK 1.2 选择调试或发布库 1.3 设置编译器 1.4 使用本书的功能函数 1.5 更进一步   第2篇 动画基础 第2章 计时动画和运动 2.1 运用计时运动 2.2 在Windows中读取时间 2.3 计时动画 2.4 计时运动 2.5 运行示范程序 第3章 使用.X文件格式 3.1 使用.X模板和数据对象 3.2 访问.X文件 3.3 从.X文档中加载网格模型 3.4 从.X文件中加载框架层次 3.5 从.X文件中加载动画 3.6 从.X文件中加载定制数据 3.7 运行示范程序第3篇 骨骼动画 第4章 绘制骨骼动画 4.1 骨骼动画 4.2 使用骨骼结构和骨骼层次 4.3 使用蒙皮网格模型 4.4 运行示范程序 第5章 关键帧骨骼动画的运用 5.1 使用关键帧骨骼动画集 5.2 动画中的关键点 5.3 4种关键点类型 5.4 从.X文件中读取动画数据 5.5 匹配动画到骨骼上 5.6 更新动画 5.7 从其他途径获取骨骼网格模型数据 5.8 运行示范程序 第6章 混合的骨骼动画 6.1 混合骨骼动画 6.2 组合变换 6.3 增强的骨骼动画对象 6.4 运行示范程序 第7章 偶人动画的实现 7.1 创建偶人角色 7.2 运用刚体物理学 7.3 创建一个偶人动画系统 7.4 运行示范程序第4篇 渐变动画 第8章 渐变动画的运用 第9章 关键帧渐变动画的运用 第10章 混合的渐变动画 第11章 渐变脸部表情动画 第12章 动画中的粒子技术 第13章 服饰模拟和柔体网格模型动画 第14章 动画纹理的使用 附录 附录A 互联网和参考书籍 附录B 配套光盘 -------------------------------------------------------------------------------- 【作者介绍】 Jim Adams:在他9岁,还是一个未成熟的小孩时,强烈的好奇心和丰富的想象力驱使他开始他的编程生涯。20岁以后直到30岁,已是成年人的Jim 依然对本书中所介绍的各种游戏程序设计技术着迷。在他写的书籍和相关程序中,你可以发现Jim 积极地参与了互联网中顶级的DirectX 论坛,网址是Http://www.GameDev.net 。
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