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原创 骑砍2霸主MOD开发(9)-飞天遁地

【代码】骑砍2霸主MOD开发(9)-飞天遁地。

2024-04-25 16:33:36 43 1

原创 骑砍2霸主MOD开发(8)-action_sets.xml骨骼动画

2.action_set(骨骼动画animation) = action1 + action2 +action3。1.文件目录:Modules\Native\ModuleData\action_sets.xml。3.通过在action_set中配置skeleton,人,马匹,牛,羊等骨架。3.骨骼动画action_index。一.action_sets.xml。1.骨架skeleton。三.骨架&骨骼&骨骼动画。二.使用编辑器修改动作。

2024-04-24 10:31:37 223

原创 骑砍2霸主MOD开发(7)-世界坐标系&局部坐标系&屏幕坐标系

2.沿XYZ轴的旋转可使用Mat3旋转矩阵RotateAboutForward,RotateAboutSide,RotateAboutUp。MatrixFrame frame = Vec3 orign(坐标X,Y,Z) + Mat3 rotation(旋转角度X,Y,Z);1.沿局部坐标系的前方,右方和上方移动可使用单位方向向量+原始坐标。rotation.f 即为forwardY轴向前向量。rotation.s即为sideX轴向右向量。rotation.u即为upZ轴向上向量。

2024-04-24 10:12:36 230

原创 骑砍2霸主MOD开发(6)-使用C#-Harmony修改本体游戏逻辑

2.实现Prefix,Postfix前置后置插桩,实现对本体代码的修改,例如游戏菜单的加载调用前插入一个对话框MsgBox。

2024-04-21 17:58:44 590

原创 C#-使用Harmony库实现DLL文件反射调用

通过在类实例上添加Harmony注解,实现补丁类,添加Prefix,Postfix实现对调用方法前,调用方法后的重写,返回值true/false决定原DLL方法是否被执行。利用C#运行时Runtime的反射机制,动态加载dll中的方法,字段,属性,实现对DLL方法的重写和代码注入。3.通过创建Harmony实例,调用PatchAll()方法实现补丁类的加载。1.下载Harmony_lib库lib.harmony.2.3.3.nupkg。使用AccessTool对类进行反射,动态调用目标类的方法。

2024-04-20 12:05:20 247

原创 骑砍2霸主MOD开发(5)-事件&屏幕切换&3D/2D界面

Mission任务中发生的事件,AgentSpawn,AgentRemove,BeforeMissionStart等统称为MissionBehavior.

2024-04-19 16:26:17 351

原创 骑砍2霸主MOD开发(4)-游戏场景(scene)制作

MapScene:进入游戏首次加载的RTS视角大地图场景对应scene_name为Main_map,引擎固定加载SandBox/SceneObj/Main_map.游戏资产(GameEntity所依赖的模型/贴图)Assets文件夹,EmAssetPackage文件夹。配置文件(GameEntity配置模型名称,材质名称)scene.xml。3.NavMesh导航网格,实现AI追击,防守等功能。2.GameEntity游戏实体,场景物,人/马匹。1.编辑器加载游戏场景scene.xscene所需文件夹。

2024-04-19 16:06:07 416

原创 骑砍2霸主MOD开发(3)-音乐&声音

2.创建MOD/ModuleTracks/soundtrack.xml配置文件,配置属于自己的主题音乐,可从music/soundtrack.xml中复制粘贴过来.1.创建MOD/ModuleData, MOD/ModuleSounds文件夹,将ogg/wav文件放置在ModuleSounds目录下.1.创建MOD/ModuleTracks, MOD/ModuleTracks/PC目录,将ogg/wav文件放置在PC目录下。

2024-04-15 11:28:40 238

原创 骑砍2霸主MOD开发(2)-基础开发环境搭建

3.bin/Win64_Shipping_Client/放置游戏程序dll文件,bin/Win64_Shipping_wEditor放置编辑器启动下游戏程序dll文件。1.sub_module.xml,MOD启动配置文件,配置XML路径,DLL路径,XmlNode会加载ModuleData下对应路径的XML文件.3.点击生成/生成解决方案后编译cs文件为dll,根据csproj文件路径输出至MOD对应目录。2.module_data/project.mbproj,配置声音,骨骼动画等相关配置文件路径.

2024-04-09 19:48:04 427 2

原创 Windows11系统缺少相关DLL解决办法

重新下载python2.7进行安装(选择Windows x86-64 MSI installer)下载Mircrosoft Visual C++ 2015等系统关键组件。重新安装DirectXSDK。

2024-03-28 09:54:10 192

原创 骑砍战团MOD开发(50)-卡拉迪亚召唤师峡谷

【代码】骑砍战团MOD开发(50)-卡拉迪亚召唤师峡谷。

2024-03-24 21:52:42 209

原创 骑砍战团MOD开发(49)-使用ScoEditor编辑sco文件制作游戏场景

将Blender旋转角度调整为ZXY模式,输入rotx,roty,rotz至 euler_angle_to_rotation.py中得到旋转矩阵,拷贝至mission_objects.json.

2024-03-19 17:36:51 396

原创 使用python进行欧拉角和旋转矩阵变换

【代码】使用python进行欧拉角和旋转矩阵变换。

2024-03-19 04:51:43 309

原创 使用Python进行图片格式转化/分辨率转化

【代码】使用Python进行图片格式转化/分辨率转化。

2024-03-14 16:41:59 313

原创 骑砍战团MOD开发(48)-多人联机模式开发环境搭建

专用服务器:mb_warband_dedicated.exe,引擎将通信能力剥离成为独立程序,是一个只有控制台的后台服务器,不会初始化player,不会进入游戏场景.普通服务器:mb_warband.exe,通过多人联机模式->创建新游戏,会在服务端初始化player_no。存储用户金币,等级,装备,坐标等信息,服务端通过访问固定URL存储数据至数据库,可实现大地图联机,下棋,对战等功能.引擎内置presentation页面: prsnt_game_multiplayer_admin_panel。

2024-02-27 15:48:40 295

原创 骑砍战团MOD开发(47)-使用飞虎爪爬上城墙&拖拽敌军

【代码】骑砍战团MOD开发(47)-使用飞虎爪爬上城墙&拖拽敌军。

2024-02-26 17:59:22 276

原创 骑砍战团face_code(脸谱代码)数据结构

【代码】骑砍战团face_code(脸谱代码)数据结构。

2024-02-25 19:15:00 153

原创 骑砍战团sco文件数据结构

ground_leveling:地形顶点着色RGB.静态网格由点/线/面组成,无UV/法向等相关信息.ground_leveling:着色面积/大小.ground_elevation:地形高度增量,,使用PFM文件进行存储。,使用PPM文件进行存储。

2024-02-25 09:49:59 193

原创 骑砍战团MOD开发(46)-卡拉迪亚绝世轻功穿梭战场

骑砍1战团mod开发-卡拉迪亚绝世轻功穿梭战场_骑马与砍杀。

2024-02-22 09:29:45 219

原创 骑砍战团MOD开发(45)-卡拉迪亚无敌舰队称霸海上

【代码】骑砍战团MOD开发(45)-卡拉迪亚无敌舰队称霸海上。

2024-02-20 17:08:03 170

原创 骑砍战团MOD开发(44)-可编程渲染管线shader编程

根目录下的earlyz.fxo,mb_2a.fxo,mb_2b.fxo,postFX.fx即为HLSLshader文件,通过在OpenBrf中的shader着色器中technique中标识使用该shader.根目录下的bump_shader.pp,faceshader.pp,myshader.pp即为shader文件,通过在OpenBrf中的shader着色器中technique中标识使用该shader.

2024-02-11 17:32:57 409 2

原创 骑砍MOD天芒传奇-天芒使用方法

CTRL+A,CTRL+D:转向轴。野外战斗H键-召唤次时代武器98式坦克。鼠标左/右键-前置/后置机枪。野外战斗H键-站在巨人肩膀上战斗。WASD:前后左右旋转。SHIFT:鹰眼射击。野外战斗H键-召唤徐天地。

2024-02-11 10:22:11 380

原创 骑砍战团MOD开发(43)-固定渲染管线顶点着色&像素着色

顶点颜色在3D模型中定义,着色算法根据vertex_color进行插值运算得到实际结果.着色器算法简单,消耗系统资源较少.常用于同一模型不同时间的表示,如树木颜色,苹果颜色,只需要修改vertex_color即可实现不同类型模型渲染.3D模型(mesh,只包含顶点数据) + 材质(着色器算法+纹理图片+光照参数) ==(渲染管线处理)== 2D平面.通过在3D模型mesh中定义UV坐标,着色器算法根据纹理图片和UV坐标计算出像素颜色,即为像素着色.Direct3D中可声明灵活顶点格式。

2024-02-05 15:54:12 259

原创 骑砍战团MOD开发(42)-开着军用大卡车碾平卡拉迪亚大陆

骑砍1战团mod开发-开着军用大卡车碾平卡拉迪亚大陆_骑马与砍杀 (bilibili.com)

2024-02-05 13:11:16 107

原创 Blender使用python脚本复制模型并设置材质

【代码】Blender使用python脚本复制模型并设置材质。

2024-02-03 08:38:19 140

原创 骑砍战团MOD开发(41)-LOD高低模渲染技术

LOD技术,即Level Of Details,是一种在3D图形渲染中常用的技术,主要用于优化渲染性能。通过在建模时添加LOD模型(低模模型,面数较少),游戏引擎通过计算模型的远近和光照等情况选择性加载原模型(高模)/LOD模型(低模),实现游戏渲染性能的提升.在开源软件OpenBrf中Selected->Compute LODs将模型变为LOD模型(可使用3D建模软件生成LOD模型),setting中可配置LOD生成比例.游戏选项中可调整人物细节低/高控制LOD模型加载时机。

2024-01-29 10:48:53 233

原创 骑砍战团MOD开发(40)-天气系统

通过自定义粒子如火花,烟火等,可实现自定义粒子数量和天气状况.引擎内置着色器:修改环境漫反射参数,高光等参数.引擎内置着色器:修改环境漫反射参数,高光等参数.引擎内置雨粒子:psys_game_rain.引擎内置雨粒子:psys_game_snow.可通过创建雾材质实现雾实体,实现自定义大雾。场景天气系统可实现迷雾,下雨/雪等效果.提供API实现控制天气状况和密度。提供API实现控制天气状况和密度。大地图天气系统可实现战争迷雾.

2024-01-28 10:17:38 161

原创 骑砍战团MOD开发(39)-RTS塔防保卫卡拉迪亚大陆

【代码】骑砍战团MOD开发(28)-骑砍联盟之RTS大规模军团竞技。骑砍1战团mod开发-RTS塔防保卫卡拉迪亚大陆_哔哩哔哩bilibili_骑马与砍杀。骑砍战团MOD开发(28)-骑砍联盟之RTS大规模军团竞技-CSDN博客。

2024-01-21 17:00:05 370

原创 骑砍2霸主MOD开发(1)-作弊模式&控制台模式

Modules\Native\Videos\TWLogo_and_Partners.ivf 重命名为 TWLogo_and_Partners_bak.ivf。Modules\Native\Videos\TWLogo_and_Partners.ogg 重命名为TWLogo_and_Partners_bak.ogg。修改配置项:cheat_mode = 0 → cheat_mode = 1。进入游戏后Alt加~组合键呼出rgl_command控制台。

2024-01-19 03:29:46 645

原创 骑砍战团MOD开发(38)-碰撞检测&速度&重力等物理系统

为了解决人物和场景物在地形平面上的物理碰撞,实现高低起伏的奔跑和行走,将地形平面中每个网格的X,Y和对应高度Height进行预先处理,形成平面(X,Y)和高度Height的映射表。

2024-01-15 16:05:15 331

原创 C++游戏引擎中的世界坐标系&局部坐标系&视口坐标系

C++游戏引擎一般提供绕世界坐标系旋转,绕本地坐标系旋转,沿本地坐标系移动,沿世界坐标系移动,获取一个物体相对于另一个物体的相对坐标等API实现物体相对运动坐标的确定和调整.为了模拟3D物体的旋转,缩放,平移等功能,Direct3D将静态模型的顶点坐标x,y,z经过旋转平移矩阵变换以得到新的顶点坐标x1,y1,z1。局部坐标系:与世界矩阵变换对应的坐标系,物体局部坐标×世界矩阵变换 = 物体世界坐标x,y,z。视口坐标系:与视口变换矩阵对应,2D屏幕坐标x,y×视口变换矩阵=2D视口坐标x,y。

2024-01-11 04:04:59 518

原创 骑砍战团MOD开发(37)-module_skin.py皮肤系统

CommonRes/body_meshes.brf = hand静态模型可配置顶点动画实现人物拉弓,使用猎弩等手部动作,在module_skin.py可配置对应手部模型.骑砍人物模型 = 脸谱(头部) + body_mesh(绑定模型) + hand(静态模型) + foot(静态模型) + skel_human(骨架).在人物捏脸界面Ctrl+E可编辑脸谱代码,可配置肤色,发型,年龄等相关参数.在module_troops.py可实现不同兵种脸谱.

2024-01-09 16:48:23 721

原创 骑砍战团MOD开发(36)-千人千面

【代码】骑砍战团MOD开发(36)-千人千面。

2024-01-09 15:22:08 372

原创 骑砍战团MOD开发(35)-射击精度系统

和CF等FPS射击类游戏一样,为了模拟实际射击过程中弓箭,子弹等投掷物的射击偏移,故设计精度系统控制不同武器不同兵种的使用武器能力,统称为游戏精度系统.兵种能力:通过module_troops.py修改兵种武器熟练度,骑射技能点等参数实现不同兵种差异。和根据兵种能力和武器能力等参数,在弓箭飞行时会有一定的偏移,在飞行时抛物线的弧度也会随精度而变化.武器精度:通过module_items.py修改武器参数实现弓箭,火枪等射击精度.

2024-01-08 11:56:53 912 3

原创 骑砍战团MOD开发(34)-光照系统

Direct3D将光源分为3种类型,点光源,方向光源,聚光灯源.Direct3D内部会根据光源类型进行2D渲染管线实时计算.骑砍通过将Direct3D中光照类型进行封装后,提供点光源,平行光源(太阳光源)。可实现环境光,火把,篝火,灯笼等光照效果.Direct3D将光照参数封装在D3DLight9结构体中,重要参数有光源类型,漫反射参数,高光参数等.聚光灯由于需要计算椎体的衰减变化,对显卡和渲染要求较高,骑砍战团引擎暂不提供接口修改.

2024-01-08 08:01:30 576

原创 骑砍战团MOD开发(33)-开着坦克碾平卡拉迪亚大陆

【代码】骑砍战团MOD开发(33)-开着坦克碾平卡拉迪亚大陆。

2024-01-06 04:29:11 503 9

原创 骑砍战团MOD开发(32)-王牌飞行员轰炸卡拉迪亚大陆

【代码】骑砍战团MOD开发(32)-王牌飞行员轰炸卡拉迪亚大陆。

2024-01-04 11:25:24 489

原创 骑砍战团BRF文件数据结构

【代码】骑砍战团BRF文件数据结构。

2024-01-03 15:25:30 484

原创 C++使用MINGW64集成Direct3D开发环境

windows mingw64 c++简易开发编译工具,集成Direct3D FMOD Cmake编译工具。将Direct3D-SDK中include头文件和lib文件单独取出并放置在根目录下。霸王•吕布 / MinCPlusCompiler · GitCode。实现D3DModelManager完成基本模型加载。

2024-01-01 11:32:12 780

原创 C#-CSC编译环境搭建

编译命令:csc /reference:user32.dll /out:HelloWorld.exe。C:\Windows\assembly可查看所有装载的.NET依赖库,如文件输入输出等常用API。下载 .NET Framework 4.7 | 免费官方下载 (microsoft.com)确保系统中安装Microsoft .NET Framework相关版本。代码添加Dllimport调用C/C++方法。

2023-12-31 10:45:59 563

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