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原创 AI逻辑实现-取舍行为树还是状态机
AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》 ,里面谈到了状态机的诸多弊端。同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了。更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会。个人体会: 状态机来实现AI更符合我们思维的朴素表达,我想任何一个有经验的coder都能直观得去写一个自己的AI状态机。它用于一些
2016-08-30 14:57:20 19527
转载 Unity Shader的基本写法
zhuangz:http://www.unity.5helpyou.com/2367.html 一、一些基本概念认知 1.1 Shader和Material的基本概念认知 先引用一段文字,阐述Shader和Material的基本关系:“Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像
2016-08-30 14:49:08 3362
原创 入行手游必知的8项基础知识
【干货】入行手游必知的8项基础知识 手游圈当下已经形成了较为稳定的 规则,各自扮演的角色也都做着井水少犯河水的事情。想要入行手游,首先就需要对整个行业有一个全面的认知,圈内的玩家与所扮演的角色是什么,彼此沟通的方 式与方法又是怎样。那些行内人嘴里的专业名字到底是什么意思?以下笔者从8个方面带你全面了解手游圈子。 一、手游行业常见名词解释手游开发商——也叫CP,即Content Provider内
2016-08-24 08:42:16 5597 1
原创 VR游戏设计之三大特性
游戏发展至今一个限制游戏创新的重要特征是硬件提供更加全新的概念与游戏开发者,而VR设备的崛起提供了这样一个可能性。说起VR我们总会提及沉浸感,本文重点解析如何通过VR特性体现产品的虚拟现实概念。在笔者看来VR的特性主要体现于三个方面:输入方式(全新的交互概念) 输出方式(360度的视觉自由度) 体验(设计者超越认知的想象力与合理性的完美融合) 输入方式 VR输入设备颠覆式的概念是空间含义,它
2016-08-16 19:40:28 8444
原创 unity NGUI的UIGrid与UITable的区别
UIGrid是用来轻松的排列众多widget到固定大小格子的脚本。 编辑时和运行时都可以使用。如果想使用可变的格子单元大小,你可以使用UITable。1.使用UIGrid时,调整界面的时候让 UIGrid 的 transform 和 其第一个子组件的 transform 相同,这样经过计算之后,位置就是之前调整想要的。或者将 第一个子组件 transform 重置,这样调整UIGrid 的
2016-08-16 09:10:48 5277
原创 unity 3D对象上面显示文字
首先,在NGUI中,创建一个UIlabel或者sprite,然后在3D对象上面,需要显示文字的位置,创建一个空物体,获取该空物体的位置,将UI文字,显示在该位置 通过控制显示位置到相机的距离,对ui对象进行缩放,实现一种近大远小的效果,具体实现代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;//public class BuildHeadWor
2016-08-11 15:22:17 33078 5
原创 unity 点乘与差乘
一、向量1、向量的数学定义向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组。 向量的维度就是向量包含的“数”的数目,向量可以有任意正数维,标量可以被认为是一维向量。 书写向量时,用方括号将一列数括起来,如[1,2,3] 水平书写的向量叫行向量 垂直书写的向量叫做列向量 2、向量的几何意义几何意义上说,向量是有大小和方向的有向线段。向量的大小就是向量的长度(模)向量有非负的长度。 向量
2016-08-05 19:15:16 4627
转载 MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计
什么是MMORPG的AI? 玩MMORPG的地球人都知道,MMORPG的AI实在是弱智的要死。即使是在WOW这样顶级的游戏中,AI也是有限得掉渣,绝大部分NPC都像一个木桩一样,哪怕是精心设计的BOSS也就只有一些战斗AI。尽管有很多人把动画,或者自动寻路之类的功能也叫做AI,但是我们并不讨论这种基本功能。我们讨论的AI是指,可以使得NPC好像一个真人一样活动的AI。拥有这样AI的NPC看起来
2016-08-02 19:55:17 8621
TexturePacker.rar
2020-11-20
空空如也
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