Camera和Matrix适用于改变Bitmap或者Canvas绘制Bitmap的过程,先说一下我要实现的效果:
因为是想要让view有3D的动画效果而且动画的过程是可以控制的,那这样问题就出来了,下面是具体问题。
1、LayoutParams可以设置view的位置和大小,但那只对二维的位置有效,而Camera和Matrix又是适用于对
Bitmap的操作。
2、如果是使用Animation来实现动画效果,效果是可以实现,但是Animation执行的过程是无法控制的。
针对上面两个问题我想了一个解决方法,首先用Animation不是一个好方法而且因为Camera和Matrix的特性
我们不可以直接操作view,so,我们可以用一个IamgeView来simulate the presence of view,将view的内容绘制成一个
Bitmap对象,然后用Camera和Matrix对该Bitmap进行转变,然后imageView再用这个Bitmap作为资源。
但是这里还有一个问题就是,如果不重写ImageView的话(直接控制Bitmap,然后imageView.setImageBitmap(b);)
ImageView的位置和大小之类的设置会有限制,而且Matrix在设置变形中心时失效(反正就是没法达到你想要的效果)。
首先是将view的内容绘制成一个Bitmap对象:
tmpBit = Bitmap.createBitmap(menuView.getWidth(), menuView.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(tmpBit);
menuView.draw(canvas);
然后就是重写view:
public class MenuCameraView extends View {
private Bitmap mBitmap;
private Camera mCamera;
private Matrix mMatrix;
private float tranZ;
private int centerX, centerY, mAlpha;
private Paint mPaint;
public MenuCameraView(Context context) {
super(context);
init();
}
private void init() {
mCamera = new Camera();
mMatrix = new Matrix();
mPaint = new Paint();
}
public void setDrawable(Bitmap b) {
mBitmap = b;
centerX = mBitmap.getWidth() / 2;
centerY = mBitmap.getHeight() / 2;
}
//这是我们控制动画的方法
public void setParams(float offsetZ, int offsetAlpha) {
tranZ -= offsetZ;
tranZ = tranZ < 0 ? 0 : tranZ;
tranZ = tranZ > 800 ? 800 : tranZ;
mAlpha += offsetAlpha;
mAlpha = mAlpha > 200 ? 200 : mAlpha;
mAlpha = mAlpha < 20 ? 20 : mAlpha;
invalidate();
}
//这是不需要控制动画时调用的方法
public void setAnimationParams(float offsetZ, int offsetAlpha) {
mAlpha = offsetAlpha;
tranZ = offsetZ;
invalidate();
}
public float getTranZ() {
return tranZ;
}
public int getmAlpha() {
return mAlpha;
}
public void reset(boolean isOpen) {
if (isOpen) {
tranZ = 0;
mAlpha = 200;
} else {
tranZ = 800f;
mAlpha = 20;
}
invalidate();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
if (mBitmap == null) return;
//保存状态,与restore()成对出现
mCamera.save();
mCamera.translate(0, 0, tranZ);
//将camera产生的效果加诸于参数matrix上
mCamera.getMatrix(mMatrix);
//在使用camera设置动画之前,进行了camera.save(),将状态恢复到保存的状态
mCamera.restore();
mMatrix.preTranslate(this.centerX * 0.3f, -centerY * 0.4f);
mMatrix.postTranslate(-this.centerX * 0.3f, centerY * 0.4f);
mPaint.setAlpha(mAlpha);
canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, mPaint);
super.onDraw(canvas);
}
}
接下来解释一下Matrix的一些API:
Matrix类提供以下方法来进行变形:
set方式:setScale, setSkew, setTranslate, setRotate
post方式:postScale, postSkew, postTranslate, postRotate
pre方式:preScale, preSkew, preTranslate, preRotate
set方式为直接设置,每一次调用set方法都会先重置矩阵(即在set之前的变形代码全部清除)。
post(执行顺序是后执行)可以理解成设置多次有效,效果是累加的。
pre这里暂且理解成和post方式完全一样(执行顺序是先执行)
for example:
api调用即为:setScale(2,2), preTranslate(-50,-50), postTranslate(50,50)
执行顺序为:preTranslate(-50,-50), setScale(2,2),postTranslate(50,50)
api调用即为:preScale(2,2),setScale(2,2), preTranslate(-50,-50), postTranslate(50,50)
执行顺序:preTranslate(-50,-50) -> setScale(2,2) -> postTranslate(50,50) (前面的preScale(2,2)被清除了)
接下来解释一下Camera中的两句代码:
mMatrix.preTranslate(-this.centerX, -this.centerY);
mMatrix.postTranslate(this.centerX, this.centerY);
假设图片中心点为(centerX,centerY),既然Camera始终以(0,0)为中心点,
那么我先将图形矩阵往左移动centerX,再往上移动centerY,让图片(centerX,centerY)与Camera的(0,0)重合,
这样进行变形的话,中心点就变成了(centerX,centerY),达到了目的,当然这还没结束,你既然偏移了(-centerX,-centerY),
那么变形以后得移回来,然后再往右下方分别移动centerX,centerY。