Use Camera and Matrix to Translate View

       Camera和Matrix适用于改变Bitmap或者Canvas绘制Bitmap的过程,先说一下我要实现的效果:

因为是想要让view有3D的动画效果而且动画的过程是可以控制的,那这样问题就出来了,下面是具体问题。

1、LayoutParams可以设置view的位置和大小,但那只对二维的位置有效,而Camera和Matrix又是适用于对

Bitmap的操作。

2、如果是使用Animation来实现动画效果,效果是可以实现,但是Animation执行的过程是无法控制的。

     针对上面两个问题我想了一个解决方法,首先用Animation不是一个好方法而且因为Camera和Matrix的特性

我们不可以直接操作view,so,我们可以用一个IamgeView来simulate the presence of view,将view的内容绘制成一个

Bitmap对象,然后用Camera和Matrix对该Bitmap进行转变,然后imageView再用这个Bitmap作为资源。

但是这里还有一个问题就是,如果不重写ImageView的话(直接控制Bitmap,然后imageView.setImageBitmap(b);)

ImageView的位置和大小之类的设置会有限制,而且Matrix在设置变形中心时失效(反正就是没法达到你想要的效果)。

      首先是将view的内容绘制成一个Bitmap对象:

  tmpBit = Bitmap.createBitmap(menuView.getWidth(), menuView.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
  Canvas canvas = new Canvas(tmpBit);
  menuView.draw(canvas);

       然后就是重写view:

public class MenuCameraView extends View {
    private Bitmap mBitmap;
    private Camera mCamera;
    private Matrix mMatrix;
    private float tranZ;
    private int centerX, centerY, mAlpha;
    private Paint mPaint;

    public MenuCameraView(Context context) {
        super(context);
        init();
    }

    private void init() {
        mCamera = new Camera();
        mMatrix = new Matrix();
        mPaint = new Paint();
    }

    public void setDrawable(Bitmap b) {
        mBitmap = b;
        centerX = mBitmap.getWidth() / 2;
        centerY = mBitmap.getHeight() / 2;

    }

//这是我们控制动画的方法

    public void setParams(float offsetZ, int offsetAlpha) {
        tranZ -= offsetZ;
        tranZ = tranZ < 0 ? 0 : tranZ;
        tranZ = tranZ > 800 ? 800 : tranZ;
        mAlpha += offsetAlpha;
        mAlpha = mAlpha > 200 ? 200 : mAlpha;
        mAlpha = mAlpha < 20 ? 20 : mAlpha;
        invalidate();
    }

//这是不需要控制动画时调用的方法

    public void setAnimationParams(float offsetZ, int offsetAlpha) {
        mAlpha = offsetAlpha;
        tranZ = offsetZ;
        invalidate();
    }

    public float getTranZ() {
        return tranZ;
    }

    public int getmAlpha() {
        return mAlpha;
    }
    public void reset(boolean isOpen) {
        if (isOpen) {
            tranZ = 0;
            mAlpha = 200;

        } else {
            tranZ = 800f;
            mAlpha = 20;

        }
        invalidate();
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        if (mBitmap == null) return;

//保存状态,与restore()成对出现 
        mCamera.save();
        mCamera.translate(0, 0, tranZ);

 //将camera产生的效果加诸于参数matrix上
        mCamera.getMatrix(mMatrix);

  //在使用camera设置动画之前,进行了camera.save(),将状态恢复到保存的状态
        mCamera.restore();
        mMatrix.preTranslate(this.centerX * 0.3f, -centerY * 0.4f);
        mMatrix.postTranslate(-this.centerX * 0.3f, centerY * 0.4f);
        mPaint.setAlpha(mAlpha);
        canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, mPaint);
        super.onDraw(canvas);

    }
}

    接下来解释一下Matrix的一些API:

Matrix类提供以下方法来进行变形:

set方式:setScale, setSkew, setTranslate, setRotate

post方式:postScale, postSkew, postTranslate, postRotate

pre方式:preScale, preSkew, preTranslate, preRotate

set方式为直接设置,每一次调用set方法都会先重置矩阵(即在set之前的变形代码全部清除)。

post(执行顺序是后执行)可以理解成设置多次有效,效果是累加的。

pre这里暂且理解成和post方式完全一样(执行顺序是先执行)

for example:

api调用即为:setScale(2,2), preTranslate(-50,-50), postTranslate(50,50) 

执行顺序为:preTranslate(-50,-50), setScale(2,2),postTranslate(50,50) 

api调用即为:preScale(2,2),setScale(2,2), preTranslate(-50,-50), postTranslate(50,50)

执行顺序:preTranslate(-50,-50) -> setScale(2,2) -> postTranslate(50,50) (前面的preScale(2,2)被清除了)


     接下来解释一下Camera中的两句代码:

mMatrix.preTranslate(-this.centerX, -this.centerY); 
mMatrix.postTranslate(this.centerX, this.centerY);

假设图片中心点为(centerX,centerY),既然Camera始终以(0,0)为中心点,

那么我先将图形矩阵往左移动centerX,再往上移动centerY,让图片(centerX,centerY)与Camera的(0,0)重合,

这样进行变形的话,中心点就变成了(centerX,centerY),达到了目的,当然这还没结束,你既然偏移了(-centerX,-centerY),

那么变形以后得移回来,然后再往右下方分别移动centerX,centerY。




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