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原创 Unity基础包 工具类 FPSCounter脚本显示帧率

版本:unity 5.3.4  语言:C# Characters包里面的内容讲完了,看了一下其他的貌似都比较复杂,这次先来个简单的吧——计算帧率,这边我还发一下我自己的一个实现。 我所比较疑惑的是在Game的窗口中点击Stats也会显示帧率,但这个帧率总会跟脚本测量的帧率有一定的出路,有时候甚至是一直大于我所测量的帧率的,计算方式有一些什么不同吗? 我们先来看看FPSCou

2016-11-18 15:47:21 3854 6

原创 Unity基础包 刚体TPS类 3个第三人称脚本的研究

版本:unity 5.3.4  语言:C# 第三人称的脚本有三个,一个是移动基础,一个是用户控制,还有一个会自动寻路的AI控制,关于NavMeshAgent会用是会用,但是还是比较好奇他的一个内部实现的。 移动基础的代码是有点多的,所以我们按照逻辑顺序线看用户控制的ThirdPersonUserControl脚本:// 用户控制器,基于ThirdPersonCharacter移

2016-11-17 17:26:21 3989

原创 Unity基础包 刚体球类 Ball和BallUserControl 脚本研究

版本:unity 5.3.4  语言:C# 今天是两个球体脚本的分析,利用刚体作用力直接产生移动的方式进行移动,让我想起很早的一个游戏——仓鼠球。 我感觉在这类的控制方面,有了刚体之后真的是简便了很多,一个球体放在地上,给与一个力自然就会旋转,不然旋转什么的自己写还是有点麻烦的吧。 首先是Ball类,主要提供了移动的方法:// 球型物体移动类,由刚体实现,注意这边的角阻

2016-11-17 11:01:37 1666 4

原创 Unity基础包 刚体FPS HeadBob和CameraRefocus 脚本研究

版本:unity 5.3.4  语言:C# 有段时间没写了,主要在忙考核期的任务,可能还是不是很适应公司的环境,最近负能量有点多,不过我已经把那些悲情的歌删除了,应该没事了。 之前一段时间迷上了RimWorld,玩到了4点半,第二天精神饱满的上班了,不过这是在玩命吧。但总是学习的话感觉给自己压力太大了,所以是养成习惯,而不是逼出习惯来吧?总之我还是抱着能改善自己生活的想法来工作和学

2016-11-16 16:05:47 2936

原创 Unity基础包 刚体FPS RigidbodyFirstPersonController 脚本研究

版本:unity 5.3.4  语言:C# 今天又研究了一个脚本。 刚体的第一人称,不过这个脚本没有像之前的FPS脚本一样,加那么多另外的脚本,唯一一个就是MouseLook,这个脚本我们之前分析过了,就不再赘述了。所以整个看下来都是一个比较完整的FPS模型,个人喜欢用这个刚体实现,因为以后用其他什么力都比较方便。 下面上代码:// 刚体FPS移动主脚本,用

2016-11-08 20:08:36 5630 6

原创 Unity基础包 FirstPersonController下的CurveControlledBob和LerpContolledBob 脚本研究

版本:unity 5.3.4  语言:C# FirstPersonController的最后两个脚本,代码量不是很多,就一起贴上来了。 虽然这最后的两个脚本是比较容易的,不过它们跟之前的脚本融合起来,形成的一种分层而治的思想很有意思。 这跟没有锚点的话就多加一层的思想是类似的。 下面是脚本的解析,首先是控制头部镜头晃动的CurveControlledBob://

2016-11-08 14:22:31 1946

原创 Unity基础包 FirstPersonController下的FOVKick 脚本研究

版本:unity 5.3.4  语言:C# 总之我现在不忙。。。反正我工资低,任务也比较少一点,就多多专心研究脚本吧。 不知道大家有没有这种感觉,回到家之后就不太想学习,一看到好看的美剧,就会一刻不停的看,一玩好玩的游戏,就大半夜的都不会睡觉,把自己的学习计划忘的一干二净。 所以说人生也是场历练吧,要想做出好的游戏,首先就要克服自己的怠惰。 今天给大家来FOVKic

2016-11-08 12:26:21 3076

原创 Unity基础包 FirstPersonController下的MouseLook 脚本研究

版本:unity 5.3.4  语言:C# 又不知道要做什么了,这周周末把Animator的基础部分刷了,跟模型结合的比较紧密,代码其实没什么,就是非常羡慕熟练操作3dsmax的美工们。 反正看看基础包吧,上一次的FirstPersonController写的不是很详细,这次我尽量写的详细一点,只是四元数这个玩意我还是不太理解,还是Euler角容易一些。 看看这里面的代码,

2016-11-07 17:02:46 4755

原创 Unity 异步加载场景

版本:unity 5.3.4  语言:C# 老大让我做什么来着?好像就是测试代码、录个视频吧,有点忘了,应该不是什么重要的事情,反正我还是研究我的代码。 现在就看看工程的代码,正好看到了一段异步加载场景,它里面写的太乱了,我整理了一下发上来。 这边用到了UGUI的Slider组件,玩家自行添加一下。 代码如下(GameSystem是一个单例、一个全局类):usi

2016-11-01 18:39:47 2547

原创 Unity Network初窥 内置的网络组件使用整理

版本:unity 5.3.4  语言:C# 这边主要参考了雨松大的文章(没找到原文,大家自己找找看看吧)。 听说现在Unity最新的版本已经用了一种新的网络组件,不过公司的项目都还是老项目,然后主程大让我看一下Network相关的内容,我正好把一些使用的方法整理一下。 首先这个方法:Network.peerType这个方法可以获取当前端的状态,一共有四种状态,一

2016-11-01 15:12:24 1850

Entitas 1.0.0正式版 Unity项目 源代码集成

将源代码继承到Unity中,删除了一些无关紧要的文件,可以直接打断点,可以直接看源代码,膜拜一下Google大神。 该项目使用Entitas实现了一个Sprite移动的简单功能。

2018-01-25

IOS XCode Device 9.3-10.3 XCode7.2所使用的真机文件

http://blog.csdn.net/u012632851/article/details/78477669该文章使用XCode真机文件,低版本的XCode调试高版本的Iphone手机使用。

2017-11-14

Entitas简单移动项目

该资源对应Unity3D ECS框架 Entitas入门学习3文章的内容。 主要承接上一节的内容来实现点击右键创建角色、点击左键移动角色的功能。 这边会在IComponent中保存Unity场景中GameObject的引用,以便在各个System中使用,并使用Link方法可以在场景中的看到调试信息。 如果你第一次学习该内容,请根据第二节内容input相关的内容完成EmitSystem。

2017-09-06

UniRx ReactiveX的Unity实现

ReactiveX的Unity实现,响应式编程,能很优雅的完成一些功能的编写

2017-07-23

Google Entitas Unity 0.42.3

谷歌ECS框架

2017-07-19

Protobuf测试工程(包括Unity和Java服务端)

http://blog.csdn.net/u012632851/article/details/56489777 文章的附属工程

2017-05-12

Shader Forge 1.32 支持Unity5.x

Shader Forget 1.32版本,支持Unity5.x的使用

2017-04-29

Unity内置Shader

Unity内置Shader和内置库,写Shader的时候可以作为参考

2017-04-19

unity java protobuf和其转换器整合

C#和java的protobuf的整合版,C#的是2.1的版本、而java的是2.5的,但转换器和服务端、客服端的protobuf是相同的,应该是不会影响到使用(有这方面相关经验的大佬请留言指正一下)。

2017-02-22

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