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原创 Unity3D 官方文档 平台特殊化之IOS

版本:unity 5.6  语言:C# 总起:IOS平台在做第三方对接的时候,除了XCode这个IDE有点弱,提示错误内容不太精确以外,通过C语言直接和Unity交互还是很方便的,至少不会出现android平台那么多奇怪的错误。 主要流程是将Unity工程导出成XCode工程,然后在Mac上使用XCode进行开发,开发完毕后可以将XCode的配置文件和一些第三方包做备份,以后新...

2017-12-30 18:36:14 1416

原创 C# 多线程编程 经典模型 哲学家进餐问题

语言:C# 总起:今天的哲学家进餐问题是最后多线程模型,讨论的是在有限的资源里线程竞争导致死锁、饥饿等问题。 没有接触过多线程编程的同学,可以先看一下第一章。 哲学家进餐问题:该问题说的是,有5个哲学家围在一个圆桌前进餐,每个哲学家两旁有两把叉子,一共5把叉子。每个哲学家进行进餐需要拿起左右两把叉子,吃完之后将两把叉子放回供其他人使用。 这个是wiki上的图

2017-12-29 20:38:43 2703 2

原创 C# 多线程编程 经典模型 读者和写者问题

语言:C# 总起:昨天的生产者消费者模型我们初步学习了多线程的一些知识,今天我们来讨论读者和写者的问题。 如果没有接触过多线程的同学,最好先看下第一篇文章。 Semaphore和Mutex的区别:昨天说信号量Semaphore的数量为1时跟互斥体Mutex是一样的,但实际上还是有个重要的区别的。 Semaphore在使用时不管在哪个线程获取,其他线程都可以释

2017-12-28 17:54:40 1466 1

原创 C# 多线程编程 经典模型 生产者和消费者问题

语言:C# 总起:在编写Unity程序的时候一般不用考虑到多线程的问题,但了解经典的三个问题对以后编写多线程会有所帮助,嘛,主要是好奇就研究看看。 多线程的两个主要的对象是Mutex互斥体和Semaphore信号量,当然现在语言都提供类似lock的关键字使用更加方便。不过既然C#提供了这样的实现,我还是以这两个对象作为展开。 Mutex互斥体和Semaphore信号量:

2017-12-27 21:42:44 10405 3

原创 Unity3D ECS框架 Entitas入门学习4 ReactiveSystem原理总结

版本:unity 5.6  语言:C# 总起:距离上一篇的Entitas文章已经有段时间了,现在Entitas的最新版本是0.46,而我这篇文章使用的是0.39的HelloWorld例子,区别不是很大,不过在实际生产中应该使用最新版。 如果还不怎么了解Entitas,请戳这里(在阅读本章时,至少能独立写出第一篇文章的Demo)。 这篇文章主要是我使用过一段时候后对Rea

2017-12-25 18:57:39 6140

原创 Unity3D 官方文档 平台特殊化之Android

版本:unity 5.6  语言:C#  总起:Android平台,虽然与IOS开发类似,但因为其硬件没有完全的标准化,所以会出现各式各样的问题。这一点在官方文档的第一段就提到了。 Unity Android基本环境的搭建还是比较容易的:1.Unity本身没有下载Android插件的,首先 File -> Build Settings -> [切换到Androi...

2017-12-23 23:17:28 5511

原创 C# Linq查询的基本练习

在C#中利用Linq进行一些集合的操作是十分方便的,传统的一些编程方式自然也能相同的功能,不过使用Linq更加的优雅。 C#的一些高级语言特性确实令人着迷。 我这边就直接通过几个例子来展现一下Linq的强大,就不说逐字逐句的扣语法了。 Linq之前:在写Linq之前有几个C#新的知识点必须掌握才能学习它。 1.匿名对象:学过Java的同学知道匿名对象的强大之

2017-12-17 15:46:21 7174

Entitas 1.0.0正式版 Unity项目 源代码集成

将源代码继承到Unity中,删除了一些无关紧要的文件,可以直接打断点,可以直接看源代码,膜拜一下Google大神。 该项目使用Entitas实现了一个Sprite移动的简单功能。

2018-01-25

IOS XCode Device 9.3-10.3 XCode7.2所使用的真机文件

http://blog.csdn.net/u012632851/article/details/78477669该文章使用XCode真机文件,低版本的XCode调试高版本的Iphone手机使用。

2017-11-14

Entitas简单移动项目

该资源对应Unity3D ECS框架 Entitas入门学习3文章的内容。 主要承接上一节的内容来实现点击右键创建角色、点击左键移动角色的功能。 这边会在IComponent中保存Unity场景中GameObject的引用,以便在各个System中使用,并使用Link方法可以在场景中的看到调试信息。 如果你第一次学习该内容,请根据第二节内容input相关的内容完成EmitSystem。

2017-09-06

UniRx ReactiveX的Unity实现

ReactiveX的Unity实现,响应式编程,能很优雅的完成一些功能的编写

2017-07-23

Google Entitas Unity 0.42.3

谷歌ECS框架

2017-07-19

Protobuf测试工程(包括Unity和Java服务端)

http://blog.csdn.net/u012632851/article/details/56489777 文章的附属工程

2017-05-12

Shader Forge 1.32 支持Unity5.x

Shader Forget 1.32版本,支持Unity5.x的使用

2017-04-29

Unity内置Shader

Unity内置Shader和内置库,写Shader的时候可以作为参考

2017-04-19

unity java protobuf和其转换器整合

C#和java的protobuf的整合版,C#的是2.1的版本、而java的是2.5的,但转换器和服务端、客服端的protobuf是相同的,应该是不会影响到使用(有这方面相关经验的大佬请留言指正一下)。

2017-02-22

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