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原创 委托

Action是无返回值的泛型委托。   Action 表示无参,无返回值的委托   Action 表示有传入参数int,string无返回值的委托   Action 表示有传入参数int,string,bool无返回值的委托       Action 表示有传入4个int型参数,无返回值的委托   Action至少0个参数,至多16个参数,无返回值。us

2016-03-29 22:54:08 276

原创 Animator Machine Controller Behavior Layer BlendTree IK MatchTarget Record

一、关于Behavior的使用,如下图所示:   ----对应场景BeHaviour将该脚本挂载在Layers中,那么在执行动画的时候就可以监测到操作了。由上图可以知,在当前的GameObject中想要访问Animator上面的Behavior脚本,需要通过 Animator组件来获取。二、Layers分层 ---对应场景LayerAnimatorColler中

2016-03-28 21:46:41 852

原创 particle system 渲染在sprite之后,修改渲染层级(即要在sprite之前)

制作中比如作一个sprite作为2d动画序列帧渲染动画,想要添加店particle system ,(假如修改了sprite的Order in Layer > 0)那么此时会发生粒子系统无法在sprite前面显示,因为修然中摩人的layer是default,对应的Sorting Order为0,就会出现sprite挡住了particle system, 在3d场景视图中就可以很明显地看到,

2016-03-16 22:13:42 6451

转载 Particle System Modules (Shuriken)

Initial Module 初始化模块This module is always present, cannot be removed or disabled.这个模块总是存在的,不能删除或禁用。Duration 持续时间The duration the Particle System will be emitting particles.粒子系统

2016-03-16 21:49:23 734

转载 Collider(碰撞器与触发器)

(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样)在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .工作的原理为:发生碰撞

2016-03-15 22:16:32 7958 1

转载 物体移动

1. 简介    在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Tra

2016-03-15 22:08:33 627

原创 UGUI制作血条并跟随角色

最简单的一种方式——就是在对应的player的游戏对象创建Canvas/进而创建Silder(有个坑,建议先行创建好Canvas(先调整参数)/Slider后)整体缩放Canvas大小到需要的位置即可,不然再该画布下的内容会错乱,无法正常显示下面就是参数:后续再给出项目源文件还有其他的实现方式:第一种: 把Canvas画布作为Player的子物体。首先:

2016-03-11 17:01:42 3267

转载 UGUI基本属性设置

RectTransform1.topGetComponent().offsetMax = new Vector2(GetComponent().offsetMax.x, top);2.bottomGetComponent().offsetMin = new Vector2(GetComponent().offsetMin.x, bottom);3.width,h

2016-03-06 13:09:31 1377

转载 Unity协程(Coroutine)

线程(Thread)和协程(Coroutine)              D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。        很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。

2016-03-04 20:08:46 119

Animator Lern Demo

Animator Lern Demo Controller Layer Behavior BlendTree IK MatchTarget Record

2016-03-29

Animator Demo

Animator Demo IK Controller BeHavior BlendTree Layer Mask

2016-03-28

tableExportDemo(Excel)

tableExportDemo(Excel) html使用tableExport.js导出excel

2016-01-12

html tabel导出excel,png,pdf(pdf未解决中文问题)

html tabel导出excel(支持中文),png,pdf(pdf未解决中文问题)

2015-12-29

读取ipa文件jar

java 读取ipa文件jar

2015-11-23

读取android中的xml相关jar

读取android中的配置信息相关jar

2015-11-23

spring+springMVC基本框架(较为完善)

web服务器应用,基于spring+springMVC框架搭建,基本上什么都没有,就是一个框架,导入完毕后执行test包下面的文件可以测试是否搭建成功,提示:需要用junit执行,导入项目后若没有junit,则右键项目build path/configure build path...——然后选择add libary..添加 junit即可

2015-10-22

unity3d 5.0动画

unity3d 5.0动画系统尝试demo,模型资源源于58kaifa.com

2015-09-20

unity3d 5.0 动画demo

unity3d 5.0动画系统小demo例子

2015-09-20

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