中国游戏机禁令解除有助文化产业升级

近日,國務院正式發出通告:調整上海自貿區內相關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施目錄。其中明確規定,允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售,這意味著我國長達13年的游戲機禁售規定正式解除。
  從2000年以來,中國由于禁止游戲機的生產和銷售,導致擴大了與發達國家在該領域的差距。據IT咨詢機構高德納(Gartner)發布了針對全球游戲市場的研究報告顯示,全球游戲市場產值2013年內將達到930億美元,比2012年的790億美元增長明顯。
  通告高德納的報告可以看出,在全球市場中,PC端的網絡游戲和手機游戲只占據到市場一小部分份額,930億的游戲收入主要來自游戲機。
  我們再來看看中國游戲市場的數據,近日游戲工委發布了2013年的數據,《2013年中國游戲產業報告》顯示,2013年中國游戲市場用戶數量達4.9億人,銷售收入831.7億元。其中客戶端游戲仍是市場主力,占市場總額的64.5%,網頁游戲銷售收入127.7億元,移動游戲、社交游戲和單機游戲收入分別為112.4億元、54.1億元和0.89億元。而游戲機的收入為0(當然,事實上游戲機雖然在中國禁止銷售,但仍然有企業打擦邊球進行銷售,每年官方未公布成交額,但30億以上肯定有的)!
  通過對比我們得出一個難堪的結論:近5億中國用戶每年創造的游戲產值僅僅為830億人民幣(相當于137億美元),僅為全球市場的15%,難堪數據背后的原因正是因為中國市場禁止游戲機銷售。國外的任天堂WII和Xbox等游戲機攻城略地崛起巨額利潤的時候,我們只能傻眼旁觀。
  互聯網在中國經過18年的發展,雖然延伸出了幾十個領域,但真正賺錢的只有三個行業,分別是:游戲、電子商務、網絡營銷。
  我們縱觀騰訊、搜狐、網易等巨頭的收入來源,發現游戲是第一大收入來源,也就是說游戲業的發展好壞直接關系到中國互聯網的發展好壞與否。而這個邏輯的背后是,游戲機的發展快慢,直接關乎到游戲業的發展速度。
  按照超過50%的游戲市場銷售由游戲機這個板塊來完成,我們可以算一筆賬:中國因為游戲機的禁令,2013年造成的直接損失在830億以上,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的損失,每年帶來的損失不可估量。
  2014年1月6日,國務院解除游戲禁令,這一天足以被載入中國互聯網歷史,這項規定,讓中國的游戲市場真正的迎來了春天,同時游戲是文化建設中非常關鍵的一個載體,這次禁令解除對完善我國文化市場的缺陷也有莫大的助益,對升級我國文化產業必將帶來深遠的影響。


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