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本篇依旧属于Matrix,主要讲解Camera,Android下有很多相机应用,其中的美颜相机更是不少,不过今天这个Camera可不是我们平时拍照的那个相机,而是graphic包下的Camera,专业给View拍照的相机,不过既然是相机,作用都是类似的,主要是将3D的内容拍扁变成2D的内容。
众所周知,我们的手机屏幕是一个2D的平面,所以也没办法直接显示3D的信息,因此我们看到的所有3D效果都是3D在2D平面的投影而已,而本文中的Camera主要作用就是这个,将3D信息转换为2D平面上的投影,实际上这个类更像是一个操作Matrix的工具类,使用Camera和Matrix可以在不使用OpenGL的情况下制作出简单的3D效果。
Camera常用方法表
方法类别 | 相关API | 简介 |
---|---|---|
基本方法 | save、restore | 保存、 回滚 |
常用方法 | getMatrix、applyToCanvas | 获取Matrix、应用到画布 |
平移 | translate | 位移 |
旋转 | rotat (API 12)、rotateX、rotateY、rotateZ | 各种旋转 |
相机位置 | setLocation (API 12)、getLocationX (API 16)、getLocationY (API 16)、getLocationZ (API 16) | 设置与获取相机位置 |
Camera的方法并不是特别多,很多内容与之前的讲解的Canvas和Matrix类似,不过又稍有不同,之前的画布操作和Matrix主要是作用于2D空间,而Camera则主要作用于3D空间。
基础概念
在具体讲解方法之前,先补充几个基础概念,以便于后面理解。
3D坐标系
我们Camera使用的3维坐标系是左手坐标系,即左手手臂指向x轴正方向,四指弯曲指向y轴正方向,此时展开大拇指指向的方向是z轴正方向。
至于为什么要用左手坐标系呢?
大概是因为赶工的时候右手不方便比划吧,大雾。实际上不同平台上使用的坐标系也有不同,有的是左手,有的是右手,貌似并没有统一的标准,只需要记住 Android 平台上面使用的是左手坐标系即可。
2D 和 3D 坐标是通过Matrix关联起来的,所以你可以认为两者是同一个坐标系,但又有差别,重点就是y轴方向不同。
坐标系 | 2D坐标系 | 3D坐标系 |
---|---|---|
原点默认位置 | 左上角 | 左上角 |
X 轴默认方向 | 右 | 右 |
Y 轴默认方向 | 下 | 上 |
Z 轴默认方向 | 无 | 垂直屏幕向内 |
3D坐标系在屏幕中各个坐标轴默认方向展示:
注意y轴默认方向是向上,而2D则是向下,另外本图不代表3D坐标系实际位置。
三维投影
三维投影是将三维空间中的点映射到二维平面上的方法。由于目前绝大多数图形数据的显示方式仍是二维的,因此三维投影的应用相当广泛,尤其是在计算机图形学,工程学和工程制图中。
三维投影一般有两种,正交投影 和 透视投影。
正交投影就是我们数学上学过的 “正视图、正视图、侧视图、俯视图” 这些东西。
透视投影则更像拍照片,符合近大远小的关系,有立体感,我们此处使用的就是透视投影。
摄像机
如果你学过Unity,那么你对摄像机这一个概念应该会有比较透彻的理解。在一个虚拟的3D的立体空间中,由于我们无法直接用眼睛去观察这一个空间,所以要借助摄像机采集信息,制成2D影像供我们观察。简单来说,摄像机就是我们观察虚拟3D空间的眼睛。
Android 上面观察View的摄像机默认位置在屏幕左上角,而且是距屏幕有一段距离的,假设灰色部分是手机屏幕,白色是上面的一个View,摄像机位置看起来大致就是下面这样子的(为了更好的展示摄像机的位置,做了一个空间转换效果的动图)。
摄像机的位置默认是 (0, 0, -576)。其中 -576= -8 x 72,虽然官方文档说距离屏幕的距离是 -8, 但经过测试实际距离是 -576 像素,当距离为 -10 的时候,实际距离为 -720 像素。不过这个数值72我也不明白是什么东西,我使用了3款手机测试,屏幕大小和像素密度均不同,但结果都是一样的,知道的小伙伴可以告诉我一声。
基本方法
基本方法就有两个save
和restore
,主要作用为保存当前状态和恢复到上一次保存的状态
,通常成对使用,常用格式如下:
camera.save(); // 保存状态
... // 具体操作
camera.retore(); // 回滚状态
## 常用方法 这两个方法是Camera中最基础也是最常用的方法。 ### getMatrix
void getMatrix (Matrix matrix)
计算当前状态下矩阵对应的状态,并将计算后的矩阵赋值给参数matrix。 ### applyToCanvas
void applyToCanvas (Canvas canvas)
计算当前状态下单矩阵对应的状态,并将计算后的矩阵应用到指定的canvas上。
## 平移 > **声明:以下示例中 Matrix 的平移均使用 postTranslate 来演示,实际情况中使用set、pre 或 post 需要视情况而定。**void translate (float x, float y, float z)
和2D平移类似,只不过是多出来了一个维度,从只能在2D平面上平移到在3D空间内平移,不过,此处仍有几个要点需要重点对待。 ### 沿x轴平移
camera.translate(x, 0, 0);
matrix.postTranslate(x, 0);
两者x轴同向,所以 Camera 和 Matrix 在沿x轴平移上是一致的。 **结论:** 一致是指平移方向和平移距离一致,在默认情况下,上面两种均可以让坐标系向右移动x个单位。 ### 沿y轴平移 这个就有点意思了,两个坐标系相互关联,但是两者的y轴方向是相反的,很容易把人搞迷糊。你可以这么玩:
Camera camera = new