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原创 Unity DOTS系列之System中如何使用SystemAPI.Query迭代数据

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下System中如何基于SystemAPI.Query来迭代World中的数据,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。

2024-09-21 09:30:27 690

原创 Unity DOTS系列之IJobChunk来迭代处理数据

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏,实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。

2024-09-21 09:28:45 605

原创 Unity DOTS物理引擎的核心分析与详解

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们来给大家分享和介绍一下这个物理引擎的使用。

2024-09-21 09:24:31 619

原创 DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞查询核心分析

碰撞查询(Collison Qurey)是Unity.Physics物理引擎中的一个很重要的功能。很多游戏逻辑都需要基于碰撞查询来实现,比如一个子弹是否打到了物体,具体打在了哪个部位,这些都需要依赖Collison Qurey来实现。射线检测,形状检测,最近点计算等。碰撞查询(Collison Qurey)计算的时候,读取的是物理引擎里面的内部数据,更准确的说是broadphase阶段的内部数据。Broadphase阶段的计算发生在PhysicsInitializeGroup中计算。

2024-09-20 09:23:56 947

原创 DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞事件处理

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们给大家分享和介绍一下这个物理引擎的碰撞事件处理以及核心相关概念。

2024-09-20 09:22:42 432

原创 DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。

2024-09-19 09:36:53 779

原创 Unity3D MMORPG中玩家经验与等级系统的技术详解与代码实现

它不仅是游戏进程中玩家成长和进步的直接体现,也是游戏内平衡玩家能力、控制游戏节奏、以及为玩家提供即时反馈的重要机制。本文将详细介绍Unity3D MMORPG中玩家经验与等级系统的技术实现细节,并提供相应的代码示例。本文详细介绍了Unity3D MMORPG中玩家经验与等级系统的技术实现细节,并提供了相应的代码示例。通过合理的设计和实现,可以确保玩家经验与等级系统在游戏进程中发挥重要作用,为玩家提供丰富的游戏体验。在游戏中,当玩家完成某些行为(如击败敌人)时,需要为玩家增加经验值。csharp复制代码。

2024-09-18 09:14:10 595

原创 Unity3D 游戏数据本地化存储与管理详解

但是,使用JsonUtility需要手动编写序列化和反序列化的代码,增加了开发的复杂性。本文介绍了Unity3D中游戏数据的本地化存储与管理技术,包括PlayerPrefs类、JsonUtility类和SQLite数据库等。这不仅涉及到游戏状态、玩家信息、游戏设置等关键数据的保存,还关系到游戏的稳定性和用户体验。本文将详细介绍Unity3D中游戏数据的本地化存储与管理的技术方法,并给出相应的代码实现。除了选择合适的存储技术外,还需要制定合理的数据管理策略,以确保数据的完整性和安全性。csharp复制代码。

2024-09-18 09:11:54 970

原创 Unity3D MMORPG中玩家经验与等级系统的技术详解与代码实现

它不仅是游戏进程中玩家成长和进步的直接体现,也是游戏内平衡玩家能力、控制游戏节奏、以及为玩家提供即时反馈的重要机制。本文将详细介绍Unity3D MMORPG中玩家经验与等级系统的技术实现细节,并提供相应的代码示例。本文详细介绍了Unity3D MMORPG中玩家经验与等级系统的技术实现细节,并提供了相应的代码示例。通过合理的设计和实现,可以确保玩家经验与等级系统在游戏进程中发挥重要作用,为玩家提供丰富的游戏体验。在游戏中,当玩家完成某些行为(如击败敌人)时,需要为玩家增加经验值。csharp复制代码。

2024-09-14 09:28:36 402

原创 Unity3D 实现水体交互详解

在Unity3D中实现水体交互是一个既有趣又富有挑战性的任务,它涉及到图形渲染、物理模拟以及用户交互等多个方面。下面,我将详细介绍如何在Unity中创建一个基本的水体交互系统,包括技术概览、步骤分解以及关键代码实现。

2024-09-14 09:26:56 461

原创 Unity3D 自定义Debug双击溯源问题详解

在Unity3D的开发过程中,经常需要处理各种交互和事件,其中双击事件是常见的需求之一。然而,由于Unity自带的双击检测机制并不完善,开发者往往需要自定义实现以满足特定需求。本文将详细介绍如何在Unity3D中自定义Debug双击溯源问题,并提供相应的技术详解和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!自定义双击检测是Unity3D开发中常见的需求之一,通过监听MouseDown事件并记录点击时间,我们可以实现双击检测功能。

2024-09-13 09:25:25 833

原创 Unity3D帧同步模式的网络游戏详解

帧同步(Frame Synchronization)是指在网络游戏中,多个客户端在同一时刻执行相同的游戏逻辑,确保各个客户端的游戏状态保持一致。这种同步方式对于实现公平的多人游戏和减少网络延迟对游戏体验的影响至关重要。Unity3D作为一款强大的跨平台游戏引擎,提供了丰富的工具和接口来实现帧同步。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!Unity3D帧同步模式的网络游戏实现涉及多个关键技术点,包括确定帧率、采集输入、模拟游戏逻辑、状态同步和渲染画面。通过合理设计帧同步机制。

2024-09-13 09:23:56 949

原创 Unity3D 服务器AStar寻路客户端位置同步显示验证详解

本文介绍了在Unity 3D中使用AStar算法进行路径规划,并实现了服务器和客户端位置同步显示的功能。通过使用AStar算法,我们可以快速找到最短路径,并通过网络通信实现位置信息的同步显示。在上面的代码中,我们定义了一个服务器和客户端的类,并在其中实现了位置信息的同步显示。本文将详细介绍如何在Unity 3D中使用AStar算法进行路径规划,并在服务器和客户端之间同步玩家的位置信息。算法,常用于游戏开发中的寻路功能。在游戏开发中,服务器和客户端之间需要同步玩家的位置信息,以便其他玩家可以看到他们的移动。

2024-09-12 09:27:34 444

原创 Unity3D 屏幕空间阴影的简单优化详解

在Unity3D中,阴影是提升场景真实感的重要元素之一。然而,传统的阴影映射技术(Shadow Mapping)可能会因为计算量大而导致性能问题。屏幕空间阴影(Screen Space Shadows, SSS)技术提供了一种更高效的阴影生成方式,特别是在现代图形硬件上。本文将详细介绍屏幕空间阴影的基本原理、以及代码实现。

2024-09-12 09:24:56 993

原创 Unity3D 二进制序列化器详解

二进制序列化是将游戏对象或数据结构转换为二进制格式的过程,以便于存储或网络传输。二进制文件以字节序列的形式存储数据,与文本文件(如XML或JSON)相比,它们在存储效率和处理速度上有显著优势。首先,定义一个可序列化的类,该类需要被标记为,以便能够识别并处理它。

2024-09-11 09:31:41 815

原创 Unity6的GPUDriven渲染到底是什么?

Unity6中的是一种通过在GPU上管理和处理渲染工作流来显著提升渲染效率的技术,其核心思想是最小化CPU的参与,让GPU接管更多的渲染任务,以充分利用现代图形硬件(显卡)的性能。

2024-09-11 09:28:16 482

原创 Unity3D GPUDriven渲染详解

Unity3D中的GPUDriven渲染技术是一种通过最大化GPU的利用,减少CPU负担,从而提高渲染效率和帧率的方法。其核心思想是将更多的渲染任务转移到GPU上,充分利用现代图形硬件(显卡)的性能。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!GPUDriven渲染技术在Unity3D中是一种强大的渲染优化手段,通过减少CPU的参与,将更多的渲染任务交给GPU处理,可以显著提高渲染效率和帧率。

2024-09-10 09:39:17 605

原创 Unity3D Android多渠道极速打包方案详解

在过程中,特别是在使用Unity3D进行Android游戏或应用开发时,打包是一个常见且重要的需求。不同的渠道(如Google Play、华为应用市场、等)可能需要不同的配置和包名,手动进行这些操作既耗时又容易出错。因此,实现一个自动化、极速的多渠道打包方案对于提高开发效率至关重要。

2024-09-10 09:37:44 1370

原创 Unity Lua方向的面试真题详解

如果是帧同步,每一帧,服务端会把所有客户端的操作转发出去,这个时候要解决网络延时问题,也是用UDP来代替传统的TCP,来做数据通讯,如果某个数据包卡住的情况下,客户端,可以用上一帧的操作,延长几帧的处理时间,做所谓的"预演",如果下一帧来的操作,刚好和上一帧一样,那么预演成功,客户端感觉不出来卡顿,不成功,客户端会卡顿or鬼畜。3: 操作层:我们会把战斗中的操作独立出来,比如UI操作,网络事件,AI事件等,通过事件模块,来调用到战斗中的具体策略,这样,可以实现不同操作层来驱动战斗,调用战斗策略;

2024-09-09 13:38:02 1407

原创 CocosCreator面试真题详解

如果是2D游戏,只要保证角色的动画是同一个图集的帧动画(spine动画好像无法合批,待确认)就能最大限度地合批,同时把角色UI属性地相关内容,和原来的2D角色分开,把UI单独做,然后UI节点和角色节点做位置同步,这样,角色的动画就可以再一个图集合批,不会被自己的昵称,血条等打断合批。对于2,我们一般是把不用的资源即时的给他释放掉,这个时候,我们做资源管理的时候,要尽量的把同一个功能场景的资源,打入一个ab包,这样,用的时候整个ab包都用,不用的时候都可以释放。具体的选择,可以根据框架与项目来决定。

2024-09-09 13:35:42 1054

原创 Unity3D DOTS系列之Struct Change核心机制详解

Struct Change是Unity3D DOTS系列中的一个重要机制,它涉及Entity和Component数据的内存管理。通过理解Struct Change的触发场景和优化策略,可以更好地利用DOTS架构来提高游戏的性能和可扩展性。在实际开发中,应当注意减少不必要的Struct Change操作,以优化系统性能。

2024-09-09 09:42:27 1280

原创 Unity3D ARPG(动作角色扮演游戏)设计与实现详解

动作角色扮演游戏(Action Role-Playing Game, ARPG)结合了传统角色扮演游戏(RPG)的深度与动作游戏(Action Game)的即时反应和流畅战斗体验。Unity3D 作为一款强大的跨平台游戏开发引擎,为开发者提供了丰富的工具和资源来创建高质量的 ARPG 游戏。本文将详细介绍如何使用 Unity3D 设计和实现一个基本的 ARPG 游戏,包括技术选型、游戏架构、关键系统实现以及部分代码示例。

2024-09-09 09:40:00 867

原创 Unity3D Android多渠道极速打包方案详解

在过程中,特别是在使用Unity3D进行Android游戏或应用开发时,打包是一个常见且重要的需求。不同的渠道(如Google Play、华为应用市场、等)可能需要不同的配置和包名,手动进行这些操作既耗时又容易出错。因此,实现一个自动化、极速的多渠道打包方案对于提高开发效率至关重要。

2024-09-09 09:38:34 1165

原创 C#游戏服务器开发框架设计与架构详解

很多新手会担心自己整合的框架不能商用,这个担心完全没有必要,现在行业的发展已经很成熟,每个模块都有成熟的解决方案来提供支撑,我们要做的就是整合起来,组织我们项目逻辑的开发方式而已,所以现在的行业设计一个游戏服务端框架远比大家想象的简单和稳定。经过这些年的项目经验,其实最好用,最适合的游戏服务端框架就是自己结合公司项目需求,团队特点与技术能力,自己整合的游戏框架是最好用的。我们服务端开发中的所有基础模块都有成熟的第三方库,有了这些第三方库的加持,你做的游戏服务端框架,想不稳定都难^_^。

2024-09-06 13:36:48 1447

原创 Unity3D 完整制作王者荣耀的技术详解与代码实现

首先《王者荣耀》作为一款广受欢迎的手机游戏,其背后集成了众多先进技术和创新设计。本文将从Unity3D游戏引擎的角度出发,详细解析如何使用Unity3D制作一款类似《王者荣耀》的多人在线游戏,包括游戏引擎、图形渲染、网络技术、操作控制以及AI算法等关键技术。

2024-09-06 11:22:53 951

原创 Unity3D Shader详解:只画顶点或只画线框

为了更灵活地控制线框的渲染效果,我们可以编写自定义的Shader。return o;// 这里使用UV坐标来模拟线框效果// 假设UV坐标已经被特别处理过,以使得边缘处的UV值特殊uv.xi.uv.yENDCG注意:上面的代码示例只是一个框架,实际实现中需要特别处理UV坐标或顶点数据,以区分边缘和非边缘顶点。这通常涉及到模型的UV映射或额外的顶点属性。

2024-09-06 09:27:28 1211

原创 Unity3D ARPG(动作角色扮演游戏)设计与实现详解

动作角色扮演游戏(Action Role-Playing Game, ARPG)结合了传统角色扮演游戏(RPG)的深度与动作游戏(Action Game)的即时反应和流畅战斗体验。Unity3D 作为一款强大的跨平台游戏开发引擎,为开发者提供了丰富的工具和资源来创建高质量的 ARPG 游戏。本文将详细介绍如何使用 Unity3D 设计和实现一个基本的 ARPG 游戏,包括技术选型、游戏架构、关键系统实现以及部分代码示例。

2024-09-06 09:25:08 1050

原创 Unity3D 动画系统兼容优化详解

通过合理的动画资源优化、动画控制器设计、动画合批处理以及利用Unity3D的DOTS技术,我们可以显著提高Unity3D游戏的动画性能,为玩家提供更流畅、更优质的游戏体验。希望本文的介绍和代码示例能够对你有所帮助。

2024-09-05 09:25:16 395

原创 Unity3D ARPG(动作角色扮演游戏)设计与实现详解

动作角色扮演游戏(Action Role-Playing Game, ARPG)结合了传统角色扮演游戏(RPG)的深度与动作游戏(Action Game)的即时反应和流畅战斗体验。Unity3D 作为一款强大的跨平台游戏开发引擎,为开发者提供了丰富的工具和资源来创建高质量的 ARPG 游戏。本文将详细介绍如何使用 Unity3D 设计和实现一个基本的 ARPG 游戏,包括技术选型、游戏架构、关键系统实现以及部分代码示例。

2024-09-05 09:23:53 1038

原创 Unity3D中控制3D场景中游戏对象显示层级的详解

在Unity3D开发中,控制游戏对象的显示层级(也称为渲染顺序或渲染层级)是一个常见的需求,特别是在处理复杂的3D场景时,如角色、道具、UI元素等的可见性和渲染顺序的管理变得尤为重要。Unity通过几种不同的机制来实现对游戏对象显示层级的控制,包括使用Sorting Layers、Sorting Order以及Camera的Culling Mask等。下面将详细解释这些机制,并提供相应的代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2024-09-04 09:28:39 741

原创 Unity3D DOTS Component详解

Unity3D的Data-Oriented Technology Stack (DOTS) 是一个旨在提高游戏性能和可扩展性的技术集合,其核心是ECS(Entity-Component-System)架构。在ECS架构中,Component作为承载数据的结构,扮演着至关重要的角色。本文将详细解析Unity3D DOTS中的Component,包括其技术原理、类型分类以及代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2024-09-04 09:27:06 376

原创 Unity3D DOTS中ECS核心架构详解

Unity3D的Data-Oriented Technology Stack (DOTS) 是一个旨在提高游戏性能和可扩展性的技术集合,其核心是ECS(Entity-Component-System)架构。ECS架构通过将游戏对象的数据和行为分离,使得游戏开发更加灵活和高效。本文将详细介绍Unity3D DOTS中的ECS核心架构,包括技术详解和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2024-09-03 09:36:23 485

原创 Unity3D DOTS系列之Struct Change核心机制详解

在Unity3D的DOTS(Data-Oriented Technology Stack)体系中,Struct Change是一个核心的内存管理机制,它涉及对Entity和Component数据的重新排列和内存分配。DOTS通过ECS(Entity Component System)模型,将游戏中的对象(Entity)、属性(Component)和行为(System)分离,以数据驱动的方式来提高游戏的性能和可扩展性。

2024-09-03 09:33:46 463

原创 Unity3D Editor 编辑器扩展功能详解

Unity3D编辑器扩展功能为开发者提供了一个强大的平台,允许他们自定义和增强Unity编辑器的功能,以满足特定的开发需求。通过编辑器扩展,开发者可以添加新的菜单项、自定义Inspector视图、在Scene视图中绘制辅助线、创建全新的编辑器窗口等。下面,我们将详细解析Unity3D编辑器扩展的技术要点,并给出具体的代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!Inspector是Unity中用于查看和编辑游戏对象组件属性的面板。通过继承Editor类并重写。

2024-08-29 09:41:55 1134

原创 Unity3D 如何提升游戏运行效率详解

在Unity3D中提升游戏运行效率是一个重要的方面,特别是在开发复杂或高性能需求的游戏时。以下将详细探讨几种常见的优化策略,包括技术详解和示例代码(当适用时)。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2024-08-29 09:40:43 677

原创 Unity3D UI Toolkit数据动态绑定详解

在Unity3D中,Compute Shader是一种强大的工具,用于在GPU上执行并行计算任务,这些任务通常涉及大量的数据处理,如图像处理、物理模拟等。然而,由于GPU的并行特性,Compute Shader中的线程(也称为工作项)之间默认是不进行同步的。这意味着每个线程都是独立运行的,且无法直接访问其他线程的数据或执行状态,除非通过特定的机制进行通信。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2024-08-27 09:42:39 1388

原创 开源一个高度可扩展的技能与多层Buff叠加的双端框架

为了新加入的buff规则能快速方便的接入到我们的游戏逻辑中,不用改动流程逻辑代码 ,我们可以将具体的计算独立于流程体系之外,根据buffID来动态选择对应的计算buff加成算法。游戏buff逻辑流程代码中,调用CalcBuff来获取buff的计算结果,具体的计算规则,我们可以将代码编写到独立的模块里面实,新建一个SkillBuffCalcMgr类,Init时,根据Attribute注解扫描所有的buff计算函数,根据ID做好映射。// step1: 根据skillID, buffID,找到对应的计算函数;

2024-08-26 14:29:59 979

原创 Unity3D UGUI性能消耗和管理详解

在Unity3D游戏开发中,用户界面(UI)的性能和效率对于提升游戏整体体验和流畅性至关重要。UGUI(Unity's Graphical User Interface System)作为Unity官方的UI系统,为开发者提供了强大而灵活的界面开发工具。然而,随着UI复杂度的增加,性能问题也逐渐显现。本文将从技术层面详细解析Unity3D UGUI的性能消耗点,并探讨相应的管理和优化策略。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2024-08-26 09:28:18 531

原创 Unity3D 屏幕空间阴影的简单优化详解

在Unity3D中,阴影是提升场景真实感的重要元素之一。然而,传统的阴影映射技术(Shadow Mapping)可能会因为计算量大而导致性能问题。屏幕空间阴影(Screen Space Shadows, SSS)技术提供了一种更高效的阴影生成方式,特别是在现代图形硬件上。本文将详细介绍屏幕空间阴影的基本原理、以及代码实现。

2024-08-26 09:27:04 395

原创 Unity3D FixedUpdate处理物理模拟详解

在Unity3D中,处理物理模拟时,正确地使用方法是非常重要的。这是因为Unity的物理引擎(PhysX)是在固定的时间间隔内运行的,而不是像Update()那样每一帧都调用。这种设计旨在确保物理模拟的稳定性和可预测性,尤其是在处理复杂的物理交互时。下面,我将详细解释的工作原理,并提供一些示例代码来说明如何在Unity项目中使用它。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2024-08-23 10:22:07 470

01-黄金矿工Demo演示.mp4

blank老师现身说课,为我们讲解关于黄金矿工小游戏制作过程与相应的实战案例授课,请大家认真学习,学好游戏开发、走遍天下都不怕

2020-08-11

android 电阻触摸屏校验源码及分析 for android 2.1

最近做了个android 电阻式触摸屏的校验,分析请参考我blog的文章。 少上传了property_service.c 只修改了这个函数 static int check_perms(const char *name, unsigned int uid, int gid) { int i; if (uid == 0) return 1; if(!strncmp(name, "ro.", 3)) name +=3; for (i = 0; property_perms[i].prefix; i++) { int tmp; if (strncmp(property_perms[i].prefix, name, strlen(property_perms[i].prefix)) == 0) { if ((uid && property_perms[i].uid == uid) || (gid && property_perms[i].gid == gid)) { return 1; } } } if(strncmp("ts.config.calibrate",name,strlen("ts.config.calibrate"))==0) { return 1; } return 0; }

2010-08-15

android soft button 软按键

android framework 设计制造了很多垃圾概念,反引以为豪,反正我是看不懂,给和我一样痛苦要开发android 的同仁,fuck android framework And KISS 原则万岁!具体原则可以参考我的blog文章

2010-08-05

lex&yacc简明教程

如何时用通用模板的词法分析器,可以借助yacc,lex实现自己语言的词法分析,可以运用于脚本设计,以及虚拟机

2009-04-22

一种改进的Sobel图像边缘检测算法

在经典的soble算法的基础上提出的一种改进soble边缘检测算法

2009-04-22

ffmpeg wma定点解码库

在嵌入式设备中有相当一部分没有浮点运算器,浮点运算都是软件模拟的,所以对于mplayer,xine等基于的ffmpeg的WMA需要做定点优化,这个ffmepg对WMA做了定点转换,如果用于商业请告诉我一声(zsixthsence@yahoo.com.cn),我会很高兴,如果你硬是不说也没人会指责

2009-02-27

Linux内核设计与实现.pdf

linux 内核阅读书籍,不在迷失在浩瀚的源码海洋

2008-10-23

空空如也

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